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  1. #1
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    KituneRed's Avatar
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    クエストというか長期プレイヤーについてのゲーム全体のこと

    他のプレイヤーとの雑談でも出る話題なのですが、後発組が追いつけないような差を作らないようにして新規プレイヤーが始めやすいようにという方針は分かりますが、だからといってここまで先発したプレイヤーと差がないというのは先発したプレイヤーが止めたりモチベーションを低下させる原因になっていると思います。

    私はFF11からのプレイヤーですが俗に廃人と呼ばれた人たちが持っている激レアの装備(HNMからのドロップ品など)や長期&大人数攻略でしか手に入らない装備などに憧れ、いつかは自分も欲しいなと思い挑戦したりしていました。
    運もありましたが、やはり時間を掛けなければ取得できない、専門的なグループに所属しないと討伐が難しい、努力に見合うだけの性能の最上位装備、そういうものがなければモチベーションが保てないと思いますし、
    今のFF14はその逆で新規ライトユーザーを意識しすぎているのか、コンテンツは少し練習すればクリア出来るもの、少し待てば緩和されてそこまで努力しなくてもクリア出来る、装備にしてもすぐ上位装備が出るのでこだわる意味が薄い、レアなものは課金すればもらえる、な現状です。

    いまのAWにしても、ZWを作った人の延長線上の装備にしていれば良かったと思いますし(AWでなくても同じIL装備がある&ZW緩和されたため)、シーズンイベントでしか取得出来ないはずのアイテムを課金で次々に出すのはやめてほしいです。
    極モグのヒゲや極蛮神素材など昔は高額で取引されていた物も緩和緩和で一気に下落しライトユーザーでも気軽に作れる装備になってしまいましたし、それに代わる高額レア装備はないので相対的にお金の価値はなくなりました。よって長時間金策するのは趣味の領域。
    マテリジャもクエでもらえるので手軽に手に入る、結果着けて当たり前な現状です。サブステのマテリジャ分くらいは金策してきたユーザーの特権?的な要素として残しておくべきだったのでは?

    ②へ続く
    (12)

  2. #2
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    KituneRed's Avatar
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    私もある程度の期間(このキャラはサブでメインは戦闘ほぼ60、ギャザクラオール60です)をプレイしてみて感じたことは「今までの苦労はなんだったのか?」と「やることがない」です。
    ある程度装備は揃ってますが、1ジョブに限って言えば新規さんとほとんど差はないです。むしろそのジョブを専門でやっている新規さんのほうがサブジョブより良い装備してます。
    お金もある程度持ってますがそもそも使うものがないので新規さんとの差としては薄い。
    ギャザは稼げますがお金に価値があまりないですし・・・・クラも全部上げようとするとある程度時間掛かりますが、クラで制作出来るものはあまり価値がないので・・・・ほぼ趣味の領域になってます。

    そんなこんなで私も最近はインする時間も減り休止もしくは引退を考えているところです。
    新規さんのことを考えるのと同じくらい長期プレイヤーの事も考えてもらえたらうれしいですが運営さんどうでしょうか?
    緩和緩和ではなくそこそこの代用品を用意してスタートラインを合わせれば良いだけなのに、ここまで今まで努力してきたもの(いろいろな意味)を消すことはないのでは?
    やかん・・・?レプリカ・・・?そうじゃないんですよ・・・・運営さん・・・
    (9)

  3. #3
    Player slowman's Avatar
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    うーん
    自分は自分。他人は他人と考えてしまえば話は単純そうですが・・・・

    ・レベリングは、新規プレイヤーのほうが大変かな?
    ・レアなアイテムを持っていると他人と差をつけた感があって優越感ハンパないですよね。
    ・新規プレイヤーが長期プレイヤーにすぐ追いつけるけるところは・・・FF14は、LVやILよりも操作の熟練で差をつけられるような気がします(わたしは下手ですがw)

    IDやレイドは、どーしても同じものの繰り返しになってしまうのはしかたないと思うんです。
    そんないくつも作れないだろうし、開発の人たち昇天しちゃうだろうし。

    コストがかからず
    みーんなで燃えられる目標みたいのが欲しいですよね~

    グランドカンパニーメンバー頑張ったポイントを作って
    IDやレイド、FATEやリーヴなどをこなすと頑張ったポイントが加算され
    プレイヤーが取得したポイントは所属している双蛇や黒渦などの格グランドカンパニーに集約され
    週1ぐらいで一位を獲得したグランドカンパニーにボーナスギルや一週間お得なバフ、マーケットの割引が付くなんかあったら盛り上がりそうです!!

    これから
    私も、頑張って意見出していきますよ~
    FF14はみんなで作るゲームでございますよ~
    (9)
    Last edited by slowman; 05-02-2016 at 07:49 PM.

  4. #4
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    スレ主さんのご提案なかなか興味深いです。

    IL制である以上、あとから実装される装備品のほうが「強さ」では上回るのが仕方ないと思いますが、例えば、実装から数パッチ経過したら、IL同等のエーテリアルほにゃららに置き換わってしまい、二度と排出されないなどして、希少度の面で価値を持たせるなどの工夫があってもよいかもしれないですね。

    排出が止まったあとはレア属性外してマーケットで取引できるようにしても面白いと思います。
    (3)

  5. #5
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    半年で追いつけましたからね 私の場合
    古くからやってる方にとっては気に入らないのはまあ理解できます
    ただ運営にとっては折角用意したクエストだったりなんなりを無意味にする方が嫌なんじゃないかなぁと
    それに私みたいな後発勢からしてみれば、簡単に装備とか追いつけるこのゲームはとてもありがたいんですよね

    なのでこれからも。装備などに関してはこのままの方針で行くことを私は希望します
    奇数パッチで装備横並びが嫌な理由は正直理解できないのでw
    (そもそも零式だけで手に入る装備とかIL的にとかは置いといてもステータスにはなりますし、緩和されても)
    (28)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Meltank View Post
    半年で追いつけましたからね 私の場合
    古くからやってる方にとっては気に入らないのはまあ理解できます
    私旧14のβからやってるので古参だと思うんですが、後続の人がどんどん追いつけたほうがいいと思ってます。

    「一番最初に頑張った人がずっとトップ」みたいな既得権益ぽいのはなくすべきで、
    「トップを維持したかったら、追い抜かれないようにずっと頑張り続けるべき」だと思ってます。


    あと時間をかけないとできないことを追加されると、その要素を遊べない人が出てくるんじゃないかな。
    (68)
    Last edited by Chilulu; 05-02-2016 at 09:55 PM.

  7. #7
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    まぁたしかに良くも悪くも「トップを維持したい人しかずっと頑張り続ける必要がない」ゲームデザインだと思いますよ。

    後続の人が追いつきやすいだけなら私も賛成なんですが、そのときそのとき旬のコンテンツに触れていることにもっと価値があってもいいと思います。
    今の状態だと追いつきやすいけど、それゆえに休止しやすい部分も避けられないのかな~と。

    シーズナルイベントの装備って難易度的には誰でも取れる装備だけど、「そのときプレイしていた人しか取れない」ってプレミアがありますよね(あとで課金再販してますけどインゲームでの取得はできないという意味で)。
    なのでいろんなコンテンツに「期間限定」というプレミアをつけることで、一握りのトップ層に限らず、そのときそのときプレイしていたことに価値が増して、ちょっとは頑張り続ける人が増えるかなと思いました。
    (6)
    Last edited by Vangque; 05-02-2016 at 10:41 PM.

  8. #8
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    改めて書くまでもなく吉田さん自身がよく言ってることですけど...

    スレ主さんが例に挙げられているFF11など、一世代前のMMORPGは基本的に年単位の蓄積がモノをいうゲームでした。
    そういったゲームが受け入れられてビジネスになっていたのは、MMORPGでしか得られない体験があってライバルが少なかったからです。

    でも今はそうではありません。LINEに代表されるようなオンラインコミュニケーションはありふれていて新鮮味はありませんし、ライバルはたくさんいます。
    そんな中で年単位で何かを目指すようなゲームは時間がかかりすぎて人がすぐ離れて行ってしまいます。
    スマホゲーに慣れた人には付き合いきれない=ビジネスにならないということになります。

    超会議で吉田さんも言っていた通り、MMORPGというのは今やかなりリスキーなビジネスで、利益率も決してよくない割には膨大な開発費がかかるジャンルです。
    そんなジャンルのゲームを作るのに、昔ながら作り方をするのは危険すぎですし、もう付き合ってくれる人も少ないでしょう。

    もちろん昔ながらのMMORPGをやりたい人はいますし、スレ主さんもそこまでではないにしても望んでる部分があるんだと思います。
    でもこのFF14のような規模でそういったものを作るのは、あまりに無理があるのが現実です。
    実際ライバルのオンラインゲームもみんな似たような作りになってますし。
    昔ながらのカンジで期待された某MMORPGも開発中止の憂き目にあっていたりします。

    吉田さんはよく「疲れたなら休止してもいい」「フレがいなくなっても新しいフレを作ればいい」と言っています。
    意味してるのはこのゲーム自体がそういう軽い付き合いで遊んでもらえるように作ってある、ということでしょう。
    もちろんこういう現実は関係なく要望を出すのは構わないと思いますけど、現状ほぼ不可能に近いというのも無視できない事実だと思います。
    (45)

  9. #9
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    というか追いつけないと14が終わるよ?w
    いなくなってから追いつけるようにしても意味がない気がする。
    やるんならミラプリ専用装備の一部レア化ぐらいかな?
    (6)

  10. #10
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    結局ゲームなんだから、最後に残るのはゲーム体験と思い出だけなんですよね。

    自分は旧FF14のβからやっていましたが、ステータスやアイテム的なアドバンテージなんて無くても、その時々に体験したいろんなイベントやプレイヤーとの思い出で満足しています。

    シーズナルイベントは、フレンドたちと一緒にイベントを楽しんで、思い出を日記とかに残して、参加した記録としておまけくらいのアチーブメントが付く。これはリアルタイムに参加してなければ得られない体験です。

    もちろん、シーズナルイベントのアイテムもおしゃれ用のアイテムとして大事なのですが、シーズナルイベントの結果をアイテムだけに求めて、新規の人に課金でゲットされたら同じって考え方は、ゲーム体験を自ら貧しくしてしまうと思うんですよ。


    ゲームバランスの上でも、過大な労力がかかってしまうアイテムを実装した結果、ゲームバランス上も取得者に配慮してアドバンテージを保障しつづけなければいけないようなアイテムになってしまうのは良くないと思うんですよね。
    その後ゲームを継続的にアップデートしていく上で、持っているユーザーも持っていないユーザーも開発も、みんなそれに縛られ続けてしまうので。

    アイテムのステータス的なアドバンテージはあくまで期間限定で、パーマネントではない、という方針は、私は今後とも維持してほしいと思います。
    (47)

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