今後は既存スキルを強化する方向でいくのはどうでしょう?
例えば上限がLv70になった時には
Lv62,64,66,68,70の時のジョブクエストを達成すると
スキルポイントが1つ手に入り、合計で5ポイント手に入る。
それを既存スキルに自由に割り振りスキルを強化していく。
白のケアルにポイントをつけるとケアルⅡになって回復力が上がるとかみたいに。
今後は既存スキルを強化する方向でいくのはどうでしょう?
例えば上限がLv70になった時には
Lv62,64,66,68,70の時のジョブクエストを達成すると
スキルポイントが1つ手に入り、合計で5ポイント手に入る。
それを既存スキルに自由に割り振りスキルを強化していく。
白のケアルにポイントをつけるとケアルⅡになって回復力が上がるとかみたいに。
3.0当時の新アクションの数々には心躍らされたので、新アクションの追加は欲しいです。
新しくやってくるものが何もないというのは寂しいものです。
新アクションを入れても大丈夫な下地が整ってさえいれば問題ないのではないでしょうか。
なので既存アクションが多すぎる・整理が必要という点に同意します。
今は各ジョブの操作難易度が高く、アーマリーシステムがあまり生きていないように感じますし、新規を呼び込む観点からも好ましいとはいえません。
そのジョブを扱う誰もが触れるような基本の操作は簡単なものにして、戦闘難易度はコンテンツ側で調整した方がいいのではないでしょうか。
このスレッドを立てはしましたが、私だって欲しいです。3.0当時の新アクションの数々には心躍らされたので、新アクションの追加は欲しいです。
新しくやってくるものが何もないというのは寂しいものです。
新アクションを入れても大丈夫な下地が整ってさえいれば問題ないのではないでしょうか。
なので既存アクションが多すぎる・整理が必要という点に同意します。
今は各ジョブの操作難易度が高く、アーマリーシステムがあまり生きていないように感じますし、新規を呼び込む観点からも好ましいとはいえません。
そのジョブを扱う誰もが触れるような基本の操作は簡単なものにして、戦闘難易度はコンテンツ側で調整した方がいいのではないでしょうか。
ただ、現在のFF14のバトルチームの力量で、新スキルを導入し、それを破綻せずにLV60以下のスキルと調整させられるかといったら、
今までの動きからして、かなり怪しいのではと思っています。
そもそも、3.0で追加された新アクションも、DPSは「時間的な制約付きで、更新させる」というアクションばかりで、
新ジョブの占星術師に至っては調整に凄まじい時間をかけ、それでも今なお活発に議論されている始末。
詩人は機動性を殺されて中途半端なキャスターと化し、
召喚士は範囲DOTと範囲大ダメージという相反する要素が混在している上、召喚士の召喚士たるゆえんであるエギがオマケ化しつつある。
このような面を見ると、4.0に新アクションをねじ込むリソースを、
土台となるジョブコンセプト、アクションの大きな見直し、敵AIの改善、アーマリーシステムや属性、フィジカルボーナスの発展と改良、
いい加減見飽きた旧スキルのモーション作製等々、山ほどあるユーザの要望との折衝に充てた方が、
結果としてプレイをする上でより新鮮なゲーム体験ができるのではないかと考えざるをえないのです。
Last edited by Marosuke_Kijima; 05-22-2016 at 01:27 AM.
今でさえXHBの枠に四苦八苦しているのにこれ以上増えたらやってられなくなってしまいますw
スキルにポイント割り振っていくカスタマイズ性も楽しそうなんですけど、
高難度コンテンツほどビルドを制限されていきそうな気もするんですよね。
「〇〇にポイント割り振ってないやつはいらん」みたいに・・・
新アクション増やすなら基本、既存アクションの上位互換にして欲しい(ストーン→ストンラ→ストンガみたいな)
そうなったら同系統アクションは一個にまとめて、自動的にその時使える最上位のものが発動するって機能も欲しい
それならレベルシンク時にアクションを入れ替える必要もないし
この機能は本当に欲しいですね。性能がほぼ同じで効果内容だけがちょっと上昇しているような重複の多いスキルは、特性で強化される形にすれば結構整理出来るのでは。
目新しい新スキル新アクションというのは興味を引きますが、それよりもトータルでの構成バランスを調整する方にコストを割いて欲しいですね。例えば折角のアディショナルスキルも制限が多い上
効果的とは言えないものも多数含まれている為、実質的な選択肢は無いに等しい。新スキル新アクションも結構ですが、同時にこういった既存の問題点改良にも取り組んで貰いたいです。
そして零式の「阻止出来ないデバフ・通用しないデバフ」だらけになる状況を改善して貰いたい。新アクションが増えても使い道があまりに限られる、というのは折角割いたリソースを使い切れてないのに等しい。
ギミックの為に計算出来る環境にしているのは理解出来ますが、ギミックに関連しない部分についてはもうちょっと特殊なバフ・デバフの有用性を引き伸ばしていいんじゃないでしょうか。
操作は簡単だけど敵の攻撃が複雑なゲームと
操作は難しいし敵の攻撃も複雑なゲーム、
この路線を明確に定める時期だと思います。
製作の場面でここがしっかり定まっていれば、律動編の難易度について右往左往することもなかったはず。
本スレッドの趣旨として、新アクションという上辺ではなくて、もっと中身に手を入れて欲しいというものがあります。
じゃあ、中身とはなんぞやという話で、FF14だけでなくほぼ全てのゲームに共通するであろう中身の話をして、
私からの問題提起は終わりたいと思います。
諸説あると思いますが、ゲームの面白さって「避けて、打つ」に帰結すると考えています。
敵の攻撃を避け、隙を突いてこちらの攻撃を当てる。「攻」と「防」です。
オセロレベルのシンプルなゲームでも、攻撃と反撃のバランスが成立しているから楽しく感じる。
それは、ビデオゲームの草分けとなったスーパーマリオブラザーズでも同じで、ジャンプで避けて敵を踏みつける攻と防があります。
ゲームそのものに目を向けると、FF14やWOWの特徴の一つは、「攻」と「防」を切り分け、攻める人と守る人を分割している点にあります。
タンクロールを「盾」といいますが、これは本当に言い得て妙で、守る役割しかない(と今は思われている)タンクを正確に表しています。
ここでロール制の話になります。
ロール制はたしかに新しい概念で、面白いシステムだと思います。
ただ、攻めることしかできない、守ることしかできないとなるとゲームとしてつまらない。
だから、タンクはタンクなりの、ヒーラーはヒーラーなりの、DPSはDPSなりの攻防の駆け引きが絶対に必要で、
そこが分かりやすくて、かつ減り張のきいたものであると一気に面白さが上がります。
(未プレイなので明言できませんが、WOWはこの要素がはっきりあるはず)
そして、MMOという対人協力の土台で遊ぶ以上、この駆け引きを他のロールに見せないとやりがいがなくなります。
頑張っていたり、プレイが上手いことを目で見て簡単に分かるということです。
まずはジョブ毎に、そのロールに添った「攻」と「防」の要素を入れること。
それから、ちゃんとそれがエフェクトとして他の人に伝わること。
具体的にどうするの?と言えば、後者は「バフ、デバフ表示を削減してほしい」というスレッドで関連する要素を述べています。
以上、雑な意見になってしまいましたが、ご参考までに。
Last edited by Marosuke_Kijima; 05-05-2016 at 10:34 PM.
何人か書いていますが、pvpのスキルみたいに貯めたポイントを自由にスキルに割り振って強化するの賛成です
どのスキルに割り振るかもユーザーが考えたりできますし。
今レベリングでスキルが使えなくなりますが、使えるようにもして欲しいです。
そのレベルにあった強さに調整した形でもいいので使えるようにして欲しい。
ダブルクロスホットバーを作ろうとしている時点で将来が心配。
PS4のコントローラー勢が多くいる事を踏まえて戦闘中はスキル16個で事足りるぐらいの作りにして欲しかった。
なんだかスキル増えすぎちゃってどんどん万人受け離れしていってますよね。
あんなにスキルあったらゲーム慣れしていなくて、コントローラで遊んでる私にはポチポチ押すの無理です。
キーボードなんてもっと無理。。。;;
アクションRPGならもっとスキルとかシンプルで奥深いものにして、装備とか敵とプレイヤーの動きで工夫すれば良いのに。
攻撃ボタンなんて弱中強の3つで十分だよ!
でも回復役の人はどうすれば。。。><;
でもシンプルで簡単に遊べるけど、奥深い方がみんな遊びやすくて絶対良いと思う。。。
Last edited by NanNanNan; 05-20-2016 at 02:58 AM.
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