Page 4 of 7 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 ... LastLast
Results 31 to 40 of 61
  1. #31
    Player
    Mirutosu's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    20
    Character
    Miru Tosu
    World
    Kujata
    Main Class
    Conjurer Lv 100
    今後は既存スキルを強化する方向でいくのはどうでしょう?

    例えば上限がLv70になった時には
    Lv62,64,66,68,70の時のジョブクエストを達成すると
    スキルポイントが1つ手に入り、合計で5ポイント手に入る。
    それを既存スキルに自由に割り振りスキルを強化していく。

    白のケアルにポイントをつけるとケアルⅡになって回復力が上がるとかみたいに。
    (3)

  2. #32
    Player
    rinh_wilzuun's Avatar
    Join Date
    Aug 2015
    Posts
    26
    Character
    Lisa Valentione
    World
    Unicorn
    Main Class
    Sage Lv 90
    今でさえXHBの枠に四苦八苦しているのにこれ以上増えたらやってられなくなってしまいますw

    スキルにポイント割り振っていくカスタマイズ性も楽しそうなんですけど、
    高難度コンテンツほどビルドを制限されていきそうな気もするんですよね。
    「〇〇にポイント割り振ってないやつはいらん」みたいに・・・

    新アクション増やすなら基本、既存アクションの上位互換にして欲しい(ストーン→ストンラ→ストンガみたいな)

    そうなったら同系統アクションは一個にまとめて、自動的にその時使える最上位のものが発動するって機能も欲しい
    それならレベルシンク時にアクションを入れ替える必要もないし
    (31)

  3. #33
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    操作は簡単だけど敵の攻撃が複雑なゲームと
    操作は難しいし敵の攻撃も複雑なゲーム、
    この路線を明確に定める時期だと思います。

    製作の場面でここがしっかり定まっていれば、律動編の難易度について右往左往することもなかったはず。
    (1)

  4. #34
    Player
    Marosuke_Kijima's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,399
    Character
    Marosuke Kijima
    World
    Gungnir
    Main Class
    Dancer Lv 100
    本スレッドの趣旨として、新アクションという上辺ではなくて、もっと中身に手を入れて欲しいというものがあります。
    じゃあ、中身とはなんぞやという話で、FF14だけでなくほぼ全てのゲームに共通するであろう中身の話をして、
    私からの問題提起は終わりたいと思います。

    諸説あると思いますが、ゲームの面白さって「避けて、打つ」に帰結すると考えています。
    敵の攻撃を避け、隙を突いてこちらの攻撃を当てる。「攻」と「防」です。
    オセロレベルのシンプルなゲームでも、攻撃と反撃のバランスが成立しているから楽しく感じる。
    それは、ビデオゲームの草分けとなったスーパーマリオブラザーズでも同じで、ジャンプで避けて敵を踏みつける攻と防があります。

    ゲームそのものに目を向けると、FF14やWOWの特徴の一つは、「攻」と「防」を切り分け、攻める人と守る人を分割している点にあります。
    タンクロールを「盾」といいますが、これは本当に言い得て妙で、守る役割しかない(と今は思われている)タンクを正確に表しています。

    ここでロール制の話になります。
    ロール制はたしかに新しい概念で、面白いシステムだと思います。

    ただ、攻めることしかできない、守ることしかできないとなるとゲームとしてつまらない。
    だから、タンクはタンクなりの、ヒーラーはヒーラーなりの、DPSはDPSなりの攻防の駆け引きが絶対に必要で、
    そこが分かりやすくて、かつ減り張のきいたものであると一気に面白さが上がります。
    (未プレイなので明言できませんが、WOWはこの要素がはっきりあるはず)
    そして、MMOという対人協力の土台で遊ぶ以上、この駆け引きを他のロールに見せないとやりがいがなくなります。
    頑張っていたり、プレイが上手いことを目で見て簡単に分かるということです。

    まずはジョブ毎に、そのロールに添った「攻」と「防」の要素を入れること。
    それから、ちゃんとそれがエフェクトとして他の人に伝わること。

    具体的にどうするの?と言えば、後者は「バフ、デバフ表示を削減してほしい」というスレッドで関連する要素を述べています。

    以上、雑な意見になってしまいましたが、ご参考までに。
    (4)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 05-05-2016 at 10:34 PM.

  5. #35
    Player
    R_Yang's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    160
    Character
    Rola Yang
    World
    Shinryu
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    何人か書いていますが、pvpのスキルみたいに貯めたポイントを自由にスキルに割り振って強化するの賛成です
    どのスキルに割り振るかもユーザーが考えたりできますし。

    今レベリングでスキルが使えなくなりますが、使えるようにもして欲しいです。
    そのレベルにあった強さに調整した形でもいいので使えるようにして欲しい。
    (3)

  6. #36
    Player
    Apache's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    奈良(グリダニア)
    Posts
    618
    Character
    Liglid Yates
    World
    Durandal
    Main Class
    Paladin Lv 67
    Quote Originally Posted by rinh_wilzuun View Post
    新アクション増やすなら基本、既存アクションの上位互換にして欲しい(ストーン→ストンラ→ストンガみたいな)
    そうなったら同系統アクションは一個にまとめて、自動的にその時使える最上位のものが発動するって機能も欲しい
    それならレベルシンク時にアクションを入れ替える必要もないし
    この機能は本当に欲しいですね。性能がほぼ同じで効果内容だけがちょっと上昇しているような重複の多いスキルは、特性で強化される形にすれば結構整理出来るのでは。
    目新しい新スキル新アクションというのは興味を引きますが、それよりもトータルでの構成バランスを調整する方にコストを割いて欲しいですね。例えば折角のアディショナルスキルも制限が多い上
    効果的とは言えないものも多数含まれている為、実質的な選択肢は無いに等しい。新スキル新アクションも結構ですが、同時にこういった既存の問題点改良にも取り組んで貰いたいです。
    そして零式の「阻止出来ないデバフ・通用しないデバフ」だらけになる状況を改善して貰いたい。新アクションが増えても使い道があまりに限られる、というのは折角割いたリソースを使い切れてないのに等しい。
    ギミックの為に計算出来る環境にしているのは理解出来ますが、ギミックに関連しない部分についてはもうちょっと特殊なバフ・デバフの有用性を引き伸ばしていいんじゃないでしょうか。
    (5)

  7. #37
    Player
    Niea's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    362
    Character
    Niea Underseven
    World
    Gungnir
    Main Class
    Paladin Lv 70
    ダブルクロスホットバーを作ろうとしている時点で将来が心配。
    PS4のコントローラー勢が多くいる事を踏まえて戦闘中はスキル16個で事足りるぐらいの作りにして欲しかった。
    (32)

  8. #38
    Player
    NanNanNan's Avatar
    Join Date
    Mar 2016
    Posts
    50
    Character
    Wowosa Wosa
    World
    Ixion
    Main Class
    Summoner Lv 60
    なんだかスキル増えすぎちゃってどんどん万人受け離れしていってますよね。

    あんなにスキルあったらゲーム慣れしていなくて、コントローラで遊んでる私にはポチポチ押すの無理です。
    キーボードなんてもっと無理。。。;;

    アクションRPGならもっとスキルとかシンプルで奥深いものにして、装備とか敵とプレイヤーの動きで工夫すれば良いのに。
    攻撃ボタンなんて弱中強の3つで十分だよ!

    でも回復役の人はどうすれば。。。><;
    でもシンプルで簡単に遊べるけど、奥深い方がみんな遊びやすくて絶対良いと思う。。。
    (29)
    Last edited by NanNanNan; 05-20-2016 at 02:58 AM.

  9. #39
    Player
    ajd's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    50
    Character
    Eclair Fare
    World
    Typhon
    Main Class
    Pugilist Lv 90
    たしかに3.0になって大幅にスキル回しが変わったジョブは多いと思います。しかしそれを楽しみと思えないんですかね?新アクション、アビリティを使いこなしてボスを倒した時の達成感はとても気持ちがいいものです。しかも新アクション、アビリティが追加されたからといって前のスキル回しができなくなるわけではありません。4.0がきてまた新アクション、アビリティが追加されるとは思いますがそれを純粋に楽しみとは思えないんですかね?
    (3)

  10. #40
    Player
    ziselle's Avatar
    Join Date
    Jun 2015
    Location
    グリダニア
    Posts
    139
    Character
    Ziselle Liz
    World
    Alexander
    Main Class
    Summoner Lv 80
    新しいスキルが増えれば増えるほど、まともなスキル回しが出来る人が少なくなり、エンドは除名だらけになる恐れがあります。

    現状エンドに挑む一握りのユーザーですら、まともに火力出せてる人はその中でも極わずか。。。

    全体的にみても私の体感では、2.xとくらべ酷い人がかなり増えた感じがしますし。。。
    タンクより火力がでてないDPSの話しを何度聞いたことか。


    ◆求めるスキル
    個人的には、新スキルは『特性』を上げるだけにしてほしいです。


    ・活性→クリティカル発生時20%の確率で自分のmpを回復の10%回復する
    ・ストスキ→10%→15%に効果アップ
    などなど


    ◆絶対やめてもらいたいスキル
    『DoTスキル』を増やすことは絶対にやめてほしい。
    DoTは最効率で更新し初めて火力もでてきますが、増えるほど確認しないといけない事項が増え、火力の低下、ギミックミスに繋がります。

    敵が死ぬor無敵になる間際なのにDoTを更新し、DoTダメージを無駄にする人が今でも沢山いますし…

    それにDoTスキルは、ハッキリ言って地味で楽しくない…
    (18)

Page 4 of 7 FirstFirst ... 2 3 4 5 6 ... LastLast