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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Rhot View Post
    4.0でバトルシステムの一部変更があるそうですね。
    ジョブ専用UIや一部スキルの共通スキル化など、操作の無駄な煩雑さやバフデバフ欄注視の戦闘を変える意図があるそうな。
    意図としてはこのスレも同じなので、是非ここの意見も考えてもらえると嬉しいですねー。
    専用UIに関しては結構不安があって、
    特定のバフだけ見やすくしても結局他のDoTや耐性ダウンも捨て置いていいわけないから
    専用UIと既存のバフデバフUI両方を凝視する羽目になって逆に煩雑になるんじゃないかっていう…
    (13)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    専用UIに関しては結構不安があって、
    特定のバフだけ見やすくしても結局他のDoTや耐性ダウンも捨て置いていいわけないから
    専用UIと既存のバフデバフUI両方を凝視する羽目になって逆に煩雑になるんじゃないかっていう…
    そうそう!その通り!
    だからこそ、このスレで話されているような内容も組み合わせてほしいんですよね。
    自分の希望をいうのであれば、
    ①多すぎる単独Dotスキルの削減の検討
    ②斬、突、懐のデバフの削除の検討
    ③バフ系仕様状態のキャラへのエフェクト反映
    をお願いしたいですね。

    ①の理由は、
    Dotがトリガーとなってほかのスキルに恩恵があったりするようなジョブ(詩人、召喚、黒)以外での
    単独のDotスキルは面白くもなんともない。さらにデバフ欄にごちゃっとたくさんあるのが邪魔だからです。
    トリガーとなるなら面白いの歓迎です。

    ②の理由は、
    維持するのが当たり前だし、そんなに工夫の余地になっていない気がする点。
    無駄にスキルと、デバフアイコンが増えただけのような・・・。
    ついでに他の人のデバフアイコンも合わさってデバフ欄がやはりごちゃっとなるのが邪魔だからです。
    それと詩人や機工士が竜さんのディセムによってDPSだいぶ変わりますよね。
    主力となる耐性ダウンみたいなやつが、他ジョブ依存ってのはやめてほしいからでもあります。ナイトや暗黒も。

    シナジーとして、PTメンバー全員に影響するようなリタニ―とかだまし討ちとか、レクイエムとかはあったほうが面白いですよ!
    クリティカルの影響が大きいジョブ、INT,STRのメインステータスの違いはあるにせよ、特定ジョブだけに作用するわけではないので。

    ③バフ系仕様状態のキャラへのエフェクト反映
    ナイトがインビン使ってるならあのインビン使用時のエフェクトをそのまま10秒間維持しているとかもっとキャラをみるだけで分かりやすくしてほしいからです。
    だまし討ち使用状態とかがボスや忍者のキャラクターをみて分かるようになったらデバフ欄みなくてもいいですしね。
    8人がいろんなバフつかったらエフェクトだらけになってまぶしい!ってなりそうな問題点もありますが、
    やはりキャラをみて判断する戦闘がしてみたいかなと。

    かなり長くなりましたが以上です。
    (8)
    Last edited by Rhot; 11-22-2016 at 08:55 PM.

  3. #43
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    種類自体を減らせばよりシンプルになるとは思いますが、
    それができずともバフアイコンを効果によって類型規格化し、表記を揃えて類推できるようになれば
    だいぶ情報が整理され認識しやすくなると思うので、そういう形の整理も検討してみてほしいです。

    例えば、一定時間与ダメージが%アップするというバフだったらアイコンに「Dmg UP」と入れる、
    Dotだったら左向き三角が3つ並んだマークを全部につける等の図案の一部分の類型化、
    「1回だけ○○の効果」みたいなバフだったら「Once」または「d」(disposable)と入れる等
    発動形式の図案表示、エスナで直せないデバフだったらアイコンの外枠に赤い強調ラインを入れるとか。

    今はスキルのアイコンがそのままバフの効果アイコンになっていますが、それって
    スキルとバフ効果のペアリングは把握できても、アイコン図案と効果内容の関連性がないので、
    結局効果は全部覚えなければ判別できません。デバフに関しても同じです。
    そういうアイコンがたくさん並ぶと画面の占有面積の割に見ただけで得られる情報はないから
    バラエティの豊かさよりも種類の多さに対する不満になってでてくるように思います。
    交通標識がオリジナル図案ばかりの地区ってよく事故おきますよね…。
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  4. #44
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    Quote Originally Posted by Rhot View Post
    ①多すぎる単独Dotスキルの削減の検討
    ②斬、突、懐のデバフの削除の検討
    ③バフ系仕様状態のキャラへのエフェクト反映
    をお願いしたいですね。
    ①、②やられると本気でDPSがつまらなくなるのでやめて欲しい…
    竜騎士を例に挙げると、ディセムの突耐性ダウンと桜花のDoTが消えると
    桜花ルートとフルスラルートの差別要因がなくなるので複数コンボルート自体が成立しないので、
    DoTや耐性ダウンを外すならなにか代わりに新機軸をいれないとフルスラルート一本化を招くだけです。

    コンボルートの付加価値は現在
    高威力、DoT、バフ、デバフ、高敵視(タンクのみ)
    の5パターンで、タンクの高敵視を外すと4つ。
    そのうち2つをはずすとどのジョブも似たり寄ったりの2ルートができちゃう。
    よほどの新機軸を盛り込めない限りきびしいとおもいます。
    (4)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    ①、②やられると本気でDPSがつまらなくなるのでやめて欲しい…
    竜騎士を例に挙げると、ディセムの突耐性ダウンと桜花のDoTが消えると
    桜花ルートとフルスラルートの差別要因がなくなるので複数コンボルート自体が成立しないので、
    DoTや耐性ダウンを外すならなにか代わりに新機軸をいれないとフルスラルート一本化を招くだけです。
    お!返信ありがとうございます!
    DPSの人がそう思うならこのままのほうがいいのかなぁ。

    でも一応伝えたいことがありますのでせっかくだから書きますよー。

    私が言いたいのは、せっかく桜花とフルスラルートの2つがあったとしても
    耐性ダウンありきなんだから、「桜花コンボ→フルスラ→フルスラ」という1つのルートになっているだけじゃないかってことなんですよ。
    もちろんDot完走を考えてフルスラ中心にするとかはあるでしょうけど、単に長いコンボルートになるような感じであれば、
    その部分削除して、それこそ新機軸を生かしてほしいなと思うんです。

    例)
    トゥルー→ボーパル→フルスラor桜花の選択制みたいな感じにして、インパルスやディセムを削除
    代わりに、ジャンプだったり竜血だったり竜騎士らしいスキルを生かすスキルに変えてくれたほうが楽しいんじゃないかなと。

    複雑なスキル回しとかは別にいいんです。ただ、耐性系と二段突きみたいな単独Dotはなくして(桜花はコンボなので別)
    その分の労力をジャンプや竜血というそのジョブらしいスキルに関わるスキルにしてほしいという感じです。

    ちょっと最初に書いたやつだと簡単にしてくれ!って意図にしか見えませんけど、思うところはこんな感じです。
    それより耐性系はやっぱり必要だよ!っていうのであれば、まあそれも仕方ない!個人の好みですからね!
    (6)

  6. #46
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    デバフアイコンは何とかしてほしいので賛成ですが
    とりあえず自分のデバフ以外表示しない機能が欲しい

    特にアライアンスだと何が入ってるか分からんから自分のデバフ以外表示しなくていいです
    可能ならスレ主さんの言うように種類は少なくしてイイトオモイマス
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  7. #47
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    バフデバフアイコンの見にくさも難易度のうちです。
    簡単に見えるようになってしまったらゲームではなくなってしまうよ。流石に
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  8. #48
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    Quote Originally Posted by yuri View Post
    バフデバフアイコンの見にくさも難易度のうちです。
    簡単に見えるようになってしまったらゲームではなくなってしまうよ。流石に
    ・・・なんで難易度の話とUI改修の話を=にして話すんだ・・・?
    「簡単に見えないのは難易度です」って、言ってることが流石に意味不明過ぎると思うんだが・・・
    ゴミ屋敷から必要なものを必死に探す事って難易度なのか???

    そもそも難易度に直結するのはDoTバフデバフの維持や付与の仕方あり方の事だ
    UIが整理されたところで難易度が下がるとは思えんし、整理されてない事を難易度が上がった!なんて感じる人間はまずいないぞ
    今のやっつけ乱雑ストレスマッハのターゲット情報欄が2.0からずーっと放置されているのは、
    別に「難易度維持のため」とか崇高な理由ではなく、単に「今のところ直す気ないか直すつもりだが優先順位的に後回しにしている」だけだよ
    (16)
    ◇ 新たなBGMが追加されます。

  9. #49
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    Quote Originally Posted by Rhot View Post
    コンボDoTは別枠でしたか、失礼しました。
    であれば近接DPSに限って言えば単独DoTの削除はありな気がしますね。
    近接DPSは皆、コンボDoT1つ単独DoT1つでつくりが揃ってたと思うので(フラクチャー除く)

    コンボの概念がないレンジだと、単独DoTをなくすと機工士のレッドショットが消えるんですが
    詩人とDoTの数が違いすぎるとオプレッサーのように2体の敵を同時に相手取るときにバランスがとりにくそう。DoT多いほうが基本的に有利なので。
    かといって詩人のDoTは減らせないし…ジョーとサイドが謎アクションになってしまうため。

    タンクも、暗黒のスカージが単独DoTですがあれをコンボDoTに移すと3タンクの操作難易度がさらに開くので現状維持がいいと思います。
    つまり「このジョブにはコンボDoT、このジョブには単独DoT」と別々にすることで難易度調整の余地として使えているということですね。

    耐性ダウンについては、かわりに新機軸をいれて全体像をみないとなんともですかね。
    ディセムの代わりにヘヴィスラスト2が入ります、みたいなお粗末なことにならなければ大丈夫な気がしなくもないです。
    (1)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by yuri View Post
    バフデバフアイコンの見にくさも難易度のうちです。
    簡単に見えるようになってしまったらゲームではなくなってしまうよ。流石に
    ゲーム難易度とゲームシステムの利便性を一緒にするのは違う気がします。
    (14)

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