一部のバフやデバフが常に維持することが前提の作りになっているのが難解です。
バフやデバフはここぞという勝負所で使用する形になったらいいな。
50の頃はまだ戦闘中に敵のモーションやらキャラクターのモーション見る余裕は結構あったんですが最近はもうバフデバフ欄か床しか見ないですわ…
3.0以降はプレイしててすごく「疲れる」んですよね・・・(戦闘に限らずですが)
戦闘中に使うアクションはXHB1個分(16個)で充分だと思うのです。
統廃合は簡単ですが、既存コンテンツとの兼ね合いが一番大変かな![]()
バフ・デバフじゃないけど、コンボルートがほぼ決まっているもの(例:フルスラ・桜花・崩拳など)はスキルアイコンを統合して、一段目のスキルを使用するた自動時に2段目のスキルに切り替わるのはをどうでしょうか。3段コンボまで一纏めにして、4段目は別のスロットに配置、イメージとしては某無双シリーズのチャージ攻撃みたいなアクション要素を取り入れ、□→□→□→△、 (1段→2段→3段→4段)。ただの連打ゲーじゃないか!ッて言われるかもしれないけど、今でもただ配置が違うだけでほぼ連打ゲーみたいなものですしおすし。
Last edited by ebifly; 05-09-2016 at 12:55 AM.
今はバフデバフの持続時間が全職短い(長くて風遁の1mで後は20秒程度)ので、もう少し維持に必死にならないで済むジョブがあって良いとは思いますね。
今のST戦士程度の操作難度のDPSが一つくらいあっても良いかなぁと思います。
デバフアイコンの統廃合は賛成ですね。24人レイドのボス戦でも見やすくなりますし。
ただ、バフ関係のくだりはちょっと極端すぎると思います。
>1.削除して敵や味方の攻撃力、防御力を調整した方がよいと思われるアクション
双竜脚やハルオはいまや攻略に必須なアクションではなくなっています。(体感ですが)
零でもあったら便利程度で、まわりでも魔法攻撃が痛いから、という理由でモを採用してるPTは少ないですし、そこまでメンバーの吟味されてる方は極少数の最速攻略組くらいだと思うのですが・・・。
>2.バフをつけるためだけに必要な攻撃アクションは不要
>3.上と同じく、攻撃力アップ系のバフの種類も多すぎる。
私だけかもしれませんが、これこそがプレイヤースキルを左右する重要なファクターだと思ってますのでこれについては断固反対です。この要素がなくなってしまうとFF14はボタンポチポチするだけのゲームになってしまいます。もはやスマホゲーです。
プレイヤーそれぞれで回し方やタイミングを吟味することでそれがゲームプレイを上達させているのだと思っています。14をプレイしてるひとはなにも装備をそろえた後は、ギャザやクラばかりやってるいるのではなく、戦い方や動き方を研究しているプレイヤーもいます。私もその一人です。
バフを極端に減らす・削除するということはバトルがメインのこのゲームの楽しさを大幅に奪ってしまうのではないでしょうか。
アディショナルスキルの件も、たしかに有用なスキルでほぼジョブごとにテンプレートが出来てる状態ですが、メインのジョブをやるために別のジョブでスキルをとる、というのはいろんなジョブ(クラス)がさわれて個人的にはいいことだと思ってます。
>4.バフ、デバフ効果が時はグラフィックも変化させる
おもしろいとは思いますが、敵の動きがメンバーのアクション1発ごとに変化するのはわずらわしく感じる方がいるかもしれないですね。オフゲーならともかく。実際ネトゲでやったら敵がカクカク動くだけでそんなに戦ってる感はでないかもしれませんね。(あくまで想像ですが)
あと、自分が動かしてるキャラが敵の攻撃でいちいちエモが出てしまうって言うのはどうなんでしょうか・・・。私個人の意見ですがだいぶ爽快感が失われると思うのですが・・・。Marosukeさんのおっしゃる”戦ってる感”はおそらく感じないと思われます。
>7.プレイヤーの操作はシンプルに、その代わり敵の動きに工夫を
これなんですが、つまり、
”プレイヤーはボタンをポチポチしながら動くだけでダメージが出る簡単仕様に、
敵はいろんな動きをさせて、プレイヤーはそれを避けたり妨害させたりしながら戦う”
という解釈でいいのでしょうか・・・。
まるでモンス○ーハンターですね・・・。
上で言ったようにバフ・デバフのタイミングを考えるというのは、このゲームの肝です。この要素をなくし、敵のほうを複雑にする、というのは、最初は多彩な敵の動きがおもしろく感じるかもしれませんが、最初だけです。繰り返ししようとは思わないとおもいます。だって敵の動きなんて見てれば覚えるし、その上で何も考えずシンプルにボタンポチポチするだけなんて、これも個人的な意見ですが、すぐ”飽き”が来ると思うのですよね。
長くなりましたが、つまり言いたいことはというと、
「バフ・デバフはRPGをプレイする上で重要な要素であり、それを簡単にしてしまうということは、ゲーム自体を簡単にしてしまう=寿命を縮めてしまう」
ということです。
これからもレベルキャップが上がるたび、新アクションが増え、プレイヤーをそれを”どううまく使おう””この敵にはこのタイミングで使おう”と”考える”のです。これぞロールプレイの醍醐味ではないでしょうか。
いたずらになんでもシンプルに、というのはこの楽しさを奪うことに他ならないと思うのです。
長文失礼しました。以上です。
4の視認性に関する内容は賛成。
その他は100%反対というわけではありませんが、「上手く操作する余地」をどこに残すかが問題。
仮に1~7全てがその通り修正されたとすると、プレイヤーの平均的な火力は上がり、横並びに近づきます。
しかし、高難易度コンテンツはそのコンテンツ寿命やある程度の難易度を維持しなければいけません。
そうなった時、どう開発が対応するのかが気になります。
高難易度コンテンツ全てに実装されている「火力チェック」ギミックが使いづらくなるということなので。
高難易度コンテンツ以外のコンテンツでもその「複雑」なスキルを使用することが
必須ならそれは問題だと思いますが、現状そうではありません。
その「複雑」なスキルが必須なのは高難易度コンテンツのみで、高難易度なんだから難しくて当たり前じゃないの?と思います。
スキルに関して他に要望があるとすれば、
ターゲットオプションで「自分が与えたデバフ情報のみ表示する」がありますが、
同じジョブの他の人が入れたデバフや、ブレハ・舞踏刃の関係のようなものも表示するようにしてほしいです。
>7は賛成です。
敵の攻撃パターンをランダム化すれば、見慣れた攻撃でも地形や直前の攻撃の動きによって回避行動やプレイヤーのスキル回しも異なり、シンプルな操作でも何度でも楽しめる。
同じRPGでも、現状の棒立ちRPGから多彩な動きとスピード感溢れるアクションRPGになるではないのかな。
バフデバフの種類は確かに多すぎ、特に維持系バフ(エノキ、竜血など)は豪快な戦闘を妨げる存在としか思えない。
Last edited by ebifly; 05-09-2016 at 12:47 PM.
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