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  1. #21
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    フィールドのコンテンツに限ったことじゃないですけど、ご褒美もらって遊ばされるものが多すぎじゃないでしょうか?

    ほんとにどこかで価値観をシフトして違う動機付けになるものを作らないとだめな気がします。

    レイドを軸にしたコンテンツはそれでいいでしょうけど、フィールドは出来ればもっとやさしい世界でコミュニケーションとっていけるようにして欲しいです。

    将来的に、新しい街が出来てその街を発展させると大型の敵やモンスターに襲われるのを防衛するなんて、フィールドじゃないと面白くないコンテンツだってつくれそうなんですけど。
    (16)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    フィールドのコンテンツに限ったことじゃないですけど、ご褒美もらって遊ばされるものが多すぎじゃないでしょうか?

    ほんとにどこかで価値観をシフトして違う動機付けになるものを作らないとだめな気がします。

    レイドを軸にしたコンテンツはそれでいいでしょうけど、フィールドは出来ればもっとやさしい世界でコミュニケーションとっていけるようにして欲しいです。

    将来的に、新しい街が出来てその街を発展させると大型の敵やモンスターに襲われるのを防衛するなんて、フィールドじゃないと面白くないコンテンツだってつくれそうなんですけど。
    その案もとてもすばらしくおもいます。
    やはり、意見の出し合いはひとりで考えるより、多くの刺激があって助かります。

    しかし、ご褒美=結果が得られるからこそ、なのではないでしょうか。
    ストーリー=話が見えてくる
    蛮神=武器、アクセ、マウントが手に入る
    エンドコンテンツ=最新装備が手に入る などなど。

    各自目的は違えど、やることは必ず結果が出て来るものと思います。
    これらを除いたらモチベーション維持も難しくなってくるのではないのではないかなぁと。

    やさしい世界でもシビアな世界でもコミュニケーションを取る為に、何かしらの刺激があればこそのRPGだと考えます。

    拠点防衛も然り、街を守り切った⇒発展しきった⇒?
    ここでプレイヤーは「何もないの?」と期待をあらわにしてしまうのかなぁ・・・私自身がそうです。
    街が発展しないと売らないアイテムだったり、アバター装備であったり、少なからずそれらに支払ったプレイ時間があるのですから、メリットを気にするはずかとおもいます。
    (2)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Berger View Post
    私自身もフェイス実装当時には引退していましたので、言葉足らずでした。申し訳ありません。
    でもそう考えると同じ主要NPCがゴロゴロしているのは気持ち悪く感じてしまいますね。
    ただ量産可能であるモブを育成していく、という考えでしたら蛮族クエに関連させていけば楽しみの幅も広がると思いました。
    はい、そうなんですよね。
    例えば、何処の誰とは言いませんが、感動的にプレイヤーを庇って死んだ人のフェイスとかがわらわらいたら、と思うと、「かんべんしてよ」って思っちゃいますw

    なので、F11でいうフェロー、ああいう、カスタマイズできる従者NPCなら、まぁありかなと思うし、たしか傭兵がどうとかで、開発もされてたようなきもしないでもないです。
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  4. #24
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    Bergerさんのおっしゃるとおりなんですけどね。
    モチベーションの維持には、見返りが必要なんですよね。
    たとえば、演出としてその町が攻め落とされると、その町のエーテライトが使用不能になる、有志が討伐部隊を作って占領なんて遊びもあるかもしれません。(街じたいが、フィールドダンジョンを越えた先にあるなんてのもありですよね)
    その場合は、その町が重要なコンテンツの基点である必要がありますよね。

    物で釣る以外の演出やイベントとしての動機付けなんかも、考えていけるんじゃないでしょうか?

    時間がかかって面倒って人も居るでしょうけど、他人のためにがんばろうって人も必ずいますよ。
    今のFFには、そう言う人が楽しめるコンテンツがあまりないですけどね。
    (5)

  5. #25
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    必ずいるけど少数派って話じゃないですかね。ヒルディみたいなクエストだったらやりますけど周回前提のコンテンツじゃないですからね。
    私はFATEが好きなので、FATEでレベル上げした方が楽しいです。しかし、IDに行く人が多いし、皆そんな暇じゃないんですよね。
    だから諦めてます。FATEでレベル上げのPT募集してもAWが実装されなければ人入ってこないですし。

    面白いコンテンツだったら人集まるとはいうものの、その面白いコンテンツの内容は完全なるブラックボックスなので人が来なかったら
    面白くなかった、人が来たら面白かった(例え報酬が人の集まる理由だとしても)となるだけなので全然解決策になってないんですよね・・。
    (1)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by aMINATOa View Post
    Bergerさんのおっしゃるとおりなんですけどね。
    モチベーションの維持には、見返りが必要なんですよね。
    たとえば、演出としてその町が攻め落とされると、その町のエーテライトが使用不能になる、有志が討伐部隊を作って占領なんて遊びもあるかもしれません。(街じたいが、フィールドダンジョンを越えた先にあるなんてのもありですよね)
    その場合は、その町が重要なコンテンツの基点である必要がありますよね。

    物で釣る以外の演出やイベントとしての動機付けなんかも、考えていけるんじゃないでしょうか?

    時間がかかって面倒って人も居るでしょうけど、他人のためにがんばろうって人も必ずいますよ。
    今のFFには、そう言う人が楽しめるコンテンツがあまりないですけどね。
    確かに!それは面白そうですね。
    プレイヤーにメリットデメリットの判断委ねるコンテンツもフィールドコンテンツとしては盛り上がりそうです。
    そこの拠点が落とされると、そこで受けれる反復クエスト受注不可とか
    EX属性で長期に使えるそこでしか買えないクラフター素材とか、街中の木や草、池でしか取れないギャザラー産アイテムなどあったら守らなきゃ!と感じるかもしれません。
    ・・・結局モノで釣っちゃってますね・・・発想が乏しく申し訳ないです。
    (2)

  7. #27
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    正直私が感じていることは、開発が落ち着かず(作業量的に)、各コンテンツの付け焼刃感が否めません。
    例えば、この蛮神はもう人がいなくてマッチングしない⇒マウントが取れるようにしよう。結局は既存コンテンツに新しいものを付け足して終わりです。
    それならば時間をかけてもいいので、AWの謎めいた集めのように一部の作業を長引かせるのではなく、
    蛮族デイリーのように短く区切って変化を見せつつも確かに進んで行くコンテンツがもっと必要なのかもしれません。

    フィールドだったら四季折々の風景をエオルゼア時間に合わせ変化させていくとか、ある時期になると草木が伸びすぎているのでNPCが草刈をしていたり、豊作で実った果実や野菜を収穫している風景とか。
    そういった小さな変化の数々でもプレイヤーでは絶対に「あれ?」と発見し、魅了されていくと思います。
    数日前は緑豊かだった黒衣の森なのに、いつの間にか紅葉になっていた。コスタデルソルでは漁シーズンになると海に船がびっしりと浮かんでいた。など
    そういったフィールドの変化を見せつつも確かに時を刻んでいる描写でしたら、戦闘職に限らずどんな方々も楽しめるのかな、と思いました。
    (6)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by gabo View Post
    必ずいるけど少数派って話じゃないですかね。ヒルディみたいなクエストだったらやりますけど周回前提のコンテンツじゃないですからね。
    私はFATEが好きなので、FATEでレベル上げした方が楽しいです。しかし、IDに行く人が多いし、皆そんな暇じゃないんですよね。
    だから諦めてます。FATEでレベル上げのPT募集してもAWが実装されなければ人入ってこないですし。

    面白いコンテンツだったら人集まるとはいうものの、その面白いコンテンツの内容は完全なるブラックボックスなので人が来なかったら
    面白くなかった、人が来たら面白かった(例え報酬が人の集まる理由だとしても)となるだけなので全然解決策になってないんですよね・・。
    今のFF14ってとことん物で釣る系ですから、集まってる人はそう言うのが好きな人なんだと思いますよ?
    ロールプレイングゲームなのにロールプレイ(この場合なりきりというよりも冒険者としての役割で遊ぶッテイメージです)が、あまり無くてみんなプレイヤー自身の欲で動いてるだけですよね。

    「死者の宮殿」が、どんなコンテンツになるかはっきりとはしていませんが、周回前提の中毒性のあるコンテンツになってくれれば探索や冒険が大好き人助けも大好きみたいな人が戻ってきてくれるかもって、淡い期待もしてるんですよ。

    私も、IDよりもFATE派なんですけど、気分で狩ったり狩らなかったりするんでPT組まずにマイペースでやっています。

    万人受けするコンテンツなんて無理ですもんね、かといって現在のコンテンツをこのまま続けてジリ貧なんじゃないでしょうか?
    もちろん、今のコンテンツが大好きな人も沢山おられますし、違うタイプのコンテンツでそれ以外の辞めた人や新しい人にも楽しんでもらえるようになるのが一番かなと思います。
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  9. #29
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    Quote Originally Posted by Berger View Post
    正直私が感じていることは、開発が落ち着かず(作業量的に)、各コンテンツの付け焼刃感が否めません。
    例えば、この蛮神はもう人がいなくてマッチングしない⇒マウントが取れるようにしよう。結局は既存コンテンツに新しいものを付け足して終わりです。
    それならば時間をかけてもいいので、AWの謎めいた集めのように一部の作業を長引かせるのではなく、
    蛮族デイリーのように短く区切って変化を見せつつも確かに進んで行くコンテンツがもっと必要なのかもしれません。

    フィールドだったら四季折々の風景をエオルゼア時間に合わせ変化させていくとか、ある時期になると草木が伸びすぎているのでNPCが草刈をしていたり、豊作で実った果実や野菜を収穫している風景とか。
    そういった小さな変化の数々でもプレイヤーでは絶対に「あれ?」と発見し、魅了されていくと思います。
    数日前は緑豊かだった黒衣の森なのに、いつの間にか紅葉になっていた。コスタデルソルでは漁シーズンになると海に船がびっしりと浮かんでいた。など
    そういったフィールドの変化を見せつつも確かに時を刻んでいる描写でしたら、戦闘職に限らずどんな方々も楽しめるのかな、と思いました。
    まったくその通りだと思います。
    誰が見ても、時間稼ぎですよね、ただ作れるコンテンツの数なんかも限界ありますからしかたないのも事実なんですけど、どうせなら半年は楽しく遊べるコンテンツ用意してって感じの計画にはしてほしかったでしょね><
    現実的には、あっと驚くほどの数のIDあるわりには、そんなに何度も行きたくなるようなものではないですしね。

    IDとちがってフィールドでは、大勢いるFCでもコンテンツさえあればみんなで遊べるんです。
    もちろん戦闘だけでなく、花見だとか月見だとか初日の出だとか季節を感じにいくのだって十分なコンテンツなんでしょうね。

    具体的なアイデアは、なかなかおもいつきませんね><
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  10. #30
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    例えば、
    パッチ4.0と同時に、Lv60から行ける探索系ID(8人×9パーティ)が実装されて、
    そこがレベリング(Lv60→Lv70)に使えれば、
    スレ主さんの要望もある程度満たせるのかな〜って思いました。

    ・メインクエストでレベルを上げる
    ・F.A.T.E.でレベルを上げる
    ・リーヴやモブハントでレベルを上げる
    ・4人制のIDでレベルを上げる
    ・探索系IDでレベルを上げる ←レベリングの選択肢が増える(昔ながらの「とてとて狩り」っぽいことが出来ます)

    ただ、根本的な問題として、
    カンスト後にはあまり関係無いんですよね。
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