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  1. #931
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    一週間での素早い修正、ありがとうございます
    決断の速さは素直に感心します。
    これで少なからず遊びやすくなったと思います
    これからの楽しくFFを楽しませていただきます
    ありがとうございました
    (7)

  2. #932
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    今回の死者の宮殿、ソロプレイの難易度が本当に絶妙です。
    レベルを上げなきゃボスや次フロアで追加される雑魚に勝てない、でも戦闘しすぎると時間切れ。
    適正レベルなら1体倒すのは難しくないけど、複数の敵に絡まれたら死が見える。
    そして巡回モンスターがやや強く設定されている意地悪具合…

    強化された魔器、適正以上のレベル、そして熟練により安定して攻略できるようになってきますが
    それでも運次第では簡単に死に至る。
    高難度レイドとは違ったスリルがあるのでとても楽しく遊べています。


    が、ソロでもクリアできるバランスであることによって、4人プレイでの楽しさが失われているところもあると思います。
    そもそもどちらがメインかといえば4人プレイする人が大多数でしょう。なので~100階や~200階を実装する時は、ソロを切り捨ててでも4人向けの調整にしてほしいです。
    T1H1D2構成の熟練PTでも巡回モンスターとの戦闘は命がけになるような、そんな199階になることを強く望みます。
    (4)

  3. #933
    Player shienkamituki's Avatar
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    むしろディープダンジョンの交換武器ってAW作りたくない、極行きたくない、律動N7週間通うとか無理って人に周回前提で置かれてたのだと思ってた・・・|ω・)
    (19)

  4. #934
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    Quote Originally Posted by MoriMorimo View Post
    こんなに早く修正できるってことは、確率やら何やらをいじりやすい設計にしていたんでしょうね。
    「何か言われたらすぐに直せるようにしとけ」って。

    それはけっこうなことですが
    逆に言えば、
    ユーザーから何を言われるか分からない、ユーザーがどう思うか分からない、言われるまでどういうバランスにすればいいのかわからない
    と宣言しているようなものですよ。
    ユーザー目線での開発ができていないことの証明。

    攻略速度やヒエラルキーの想定よりも、まずはユーザーの気持ちを想定してほしいですね
    自分の意見が全てのユーザーを代弁しているかのような発言はどうかと思う
    自分は武器持ち出し、マウントゲットまでやってバランスの良いコンテンツだと思ったよ
    予習もいらない、募集も必要ない、お金もかからない、待ち時間も短い、でもレベリングも出来るしマテリジャも貰えるしトークンやILv235武器も貰える
    一人チャレンジしてみることも出来るし、固定で遊ぶ事もできる。

    全体を俯瞰してみれば悪くないコンテンツだと思うけど、大半のプレイヤーは目の前の強化値が上がりにくい事に固執しすぎているように思う
    じゃあ強化がすぐ終われば面白いコンテンツになるかと言われればそんなことは無い。

    50層クリアで+1は良いと思うけど銀箱で強化しやすくなった事でコンテンツが面白くなるわけじゃ無いと思うよ
    今回の修正は単純にコンテンツ寿命を短くしただけだと思うな。

    本当にやるべきはMAPでアイコンと道が重なって見難い、PTメンバーの強化値が参照し難い、宝箱のドロップが分かり難い等の改善じゃないかな。
    個人的にCFのディープダンジョンは意思疎通が出来たり出来なかったりする3人のメンバーと一緒に臨機応変に対応していく所が面白いよ。
    (43)

  5. #935
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    Quote Originally Posted by saty View Post
    一週間での素早い修正、ありがとうございます
    決断の速さは素直に感心します。
    これで少なからず遊びやすくなったと思います
    これからの楽しくFFを楽しませていただきます
    ありがとうございました
    わたしたちが平和にFF14をプレイできているのは吉Pのおかげですからね。
    1日20周、感謝のディープダンジョン周回を心がけましょう
    (6)

  6. #936
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    Quote Originally Posted by Shinanii View Post
    新生するにあたって吉田氏はこのようなことを述べてましたが

    プレイすれば素人でも気付く問題を後で修正しとけばいいやと考えてませんか?
    死者の宮殿だけでなく最近こういった雑さが目立ってるように思えます。
    今更かもしれないが新生を成功させようとした当時の意気込みを思い出してほしい。
    初対面は第一印象が大事ってね。
    第一印象が最悪だとイメージも最悪なのは人間もゲームも同じですね。

    新規コンテンツは報酬が良いってだけで、報酬に魅力が無くなったらもうやらないって人が多い印象を受けます。
    面白くなくても報酬が良ければやるって現状は変えて頂きたいですね。

    報酬があってもなくても面白ければやるって状態にして欲しいです。

    新生当初は、ユーザーの予想を上回る活躍を期待していたのですが…。
    (32)

  7. #937
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    Quote Originally Posted by kitachan View Post
    一応、風来人とは違いますが、
    トルネコの不思議なダンジョン
    チョコボの不思議なダンジョン
    を出している会社なんですけどね。開発者は違うと思いますが。
    もちろん、ミリオンセラーの大人気ゲームです。

    しかし、今は細々としちゃってるジャンルではありますね。
    かといって、時代が変わっただけで面白くないわけじゃない。
    いつまでも色褪せないジャンルです。

    当時の開発者がいないのかも知れませんが、
    最低限自社で販売しているゲームなら開発者でなくても基本的なイロハは勉強しているはずだと思うんですけどね。
    実はあの名作、チョコボの不思議なダンジョン2のゲームデザインは河本さんなんですよ

    わたしあれが一番好き
    (8)
    Last edited by saturiku; 07-26-2016 at 06:21 PM.

  8. #938
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    Quote Originally Posted by foo_is_dead View Post
    自分の意見が全てのユーザーを代弁しているかのような発言はどうかと思う
    そういう風に見えたのなら「違います」と言っておきます。
    自分の意見を言って提案をしただけであって、別に賛同してほしいわけじゃないですよ。
    (10)
    Last edited by MoriMorimo; 07-26-2016 at 06:54 PM.

  9. 07-26-2016 06:59 PM
    Reason
    自分で状況を確認してから投稿しようと思った

  10. #939
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    Quote Originally Posted by MoriMorimo View Post
    こんなに早く修正できるってことは、確率やら何やらをいじりやすい設計にしていたんでしょうね。
    「何か言われたらすぐに直せるようにしとけ」って。

    それはけっこうなことですが
    逆に言えば、
    ユーザーから何を言われるか分からない、ユーザーがどう思うか分からない、言われるまでどういうバランスにすればいいのかわからない
    と宣言しているようなものですよ。
    ユーザー目線での開発ができていないことの証明。

    攻略速度やヒエラルキーの想定よりも、まずはユーザーの気持ちを想定してほしいですね
    > 「何か言われたらすぐに直せるようにしとけ」って。
    いや、そこは突っ込みどころが違うでしょ。

    どのコンテンツも将来的に緩和するし、確率なんて状況によって調整するのが当然の値だよ。
    そこを「修正できるように設計すること」はネトゲじゃ普通のことだと思う。

    何でもかんでも、テストしていないだの、設計が悪いだの、一見関係あるようで違う方向に結論付けるのは邪推が過ぎるし、それと突くのは違うと思います。


    今回、悪いのはそこじゃなくて、なんでその確率だったの?っていう事であって、それを決めるプロセスだよね。
    もっと心証が悪くならないような見せ方や工夫は出来たのかもしれないし、死者の迷宮だからって拘りすぎていた部分もあると思う。
    (松野氏もSFC時代ならいざ知らず、って言っているくらい)

    問題にするなら、そこじゃないかな?

    実際にはデータ上は問題ない、妥当な値だった可能性もあるし、フィードバックをもとに調整してくれるのは十分ユーザ目線だとは感じるよ。
    (まぁ、ユーザ目線なんて言われても胡散臭くて何様だよ?って思うけど)
    零式とか(的外れ臭いけど)狙った難易度と攻略速度に落とし込むことは出来ているわけだし、そういうプレイヤーの技量何やらを解析して、
    難易度を決める力自体はあるんだと思う。

    ただ、演出がアレなだけで。

    ユーザの気持ちも超大事だけどさ。
    運営にとっちゃゲームデザインって枠は何よりも大事なわけで、それを無視してユーザを優先しろって言うのもなんだかね。
    尖っているからこそ面白い(逆につまらない)のに、平々凡々な物を出されてもね。
    逆に枠を超えたら違うゲームになっちゃうし。(えっ?妖怪?なにそれ?)

    それが「ユーザ目線じゃない」って言われればそうなのかもしれないけどさ。
    ユーザ目線が正義って訳でもないと思ってる。
    (45)
    Last edited by Orbea; 07-27-2016 at 02:56 AM. Reason: スマホから書いてたら意味が違ってたので、大幅修正。最初と全然違う(´・ω・`)

  11. #940
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    Quote Originally Posted by foo_is_dead View Post
    個人的にCFのディープダンジョンは意思疎通が出来たり出来なかったりする3人のメンバーと一緒に臨機応変に対応していく所が面白いよ。
    まさにそれが面白いですよね!
    私は後ろでみててウガーってなってしまうのでしきっちゃいますけど(笑)

    私は全ロールプレイヤーなので武器が周回することで貰えるこのコンテンツはまさにぴったりな感じでした。
    一部アレキNやらない極やらないうんちゃらってわけわかんない事いってますけど。
    誰がどのコンテンツでどの武器とろうが関係ないはなしですね。

    正直時間かければ確実に武器がいただけるので極と同時進行でもいいようにかんじました。
    これで住みわけもできたんじゃないかとおもいます。

    時間をかけてじっりやってとるか。難易度高いほうでさっくりとるか。
    いいと思います!
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