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  1. #541
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    ZakuroGarnet's Avatar
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    Zakuro Garnet
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    提案ですが、10階毎のボスに銀の宝箱を追加してほしいです。

    現状だと強化の進み具合で不満が出てますね。
    低階層だと全く強化値が上がらないから41~49階を周回、強化値の上がり具合が悪ければ50階をクリアせず退室したほうがいいのではないかとまで言われている始末。

    そこで、ボスを倒すと確定で強化値がもらえるようにしてはどうかと思いました。
    例えば、10階クリアするとボス後の脱出地点の前に銀箱があり、開けると全員強化値+1になる。
    20階になると+2、30階になると+3になる等。
    これで、とりあえずクリアを目指しておけばいいなということにもなるだろうし、確実に進展があるというのは次へのモチベにもなると思います。
    それと、これは気分の問題ですが、ボスを倒した後にただ脱出地点を触るしかすることがないより、”ボスを倒したことへの報酬の宝箱を開ける”という動作があったほうが、クリアしたんだという気分になってよいと思います。いつもIDなどでもボス後の宝箱で一段落ついたなという気分になります。

    ちなみに先ほども、フレンドAと二人で20階まで行き、その後フレンドBがインしたので3人でまた1階から行かないかと提案したところ、「1階からじゃ意味ないし行かない」と断られました。
    頷けました。
    行かなければならない低階層に、ここまで周回の価値がない現状はまずいと思います。
    (29)

  2. #542
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    Quote Originally Posted by Zinaida View Post
    それは↓この仕様でセーブしない方法もあるって教えてあげると納得するんじゃないかな

    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...b38092869c8b1f


    まあこんな抜け道みたいな方法じゃなくて任意にセーブできるようにしたがいいとは私も思います
    賛成です。

    例えば『ここまでの進行を保存しますか?』みたいなのが出てセーブするしないを選べれば
    目的の層で武器・防具レベリング出来るんじゃないかな?

    装備が弱く育て上げたい人はその層で周回。
    『パリンパリン言うようになって来たから次の層へ行くか…。』って遊び方は出来ないんですかね。
    (12)

  3. #543
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    Quote Originally Posted by ZakuroGarnet View Post
    提案ですが、10階毎のボスに銀の宝箱を追加してほしいです。

    現状だと強化の進み具合で不満が出てますね。
    低階層だと全く強化値が上がらないから41~49階を周回、強化値の上がり具合が悪ければ50階をクリアせず退室したほうがいいのではないかとまで言われている始末。

    そこで、ボスを倒すと確定で強化値がもらえるようにしてはどうかと思いました。
    例えば、10階クリアするとボス後の脱出地点の前に銀箱があり、開けると全員強化値+1になる。
    20階になると+2、30階になると+3になる等。
    これで、とりあえずクリアを目指しておけばいいなということにもなるだろうし、確実に進展があるというのは次へのモチベにもなると思います。
    それと、これは気分の問題ですが、ボスを倒した後にただ脱出地点を触るしかすることがないより、”ボスを倒したことへの報酬の宝箱を開ける”という動作があったほうが、クリアしたんだという気分になってよいと思います。いつもIDなどでもボス後の宝箱で一段落ついたなという気分になります。

    ちなみに先ほども、フレンドAと二人で20階まで行き、その後フレンドBがインしたので3人でまた1階から行かないかと提案したところ、「1階からじゃ意味ないし行かない」と断られました。
    頷けました。
    行かなければならない低階層に、ここまで周回の価値がない現状はまずいと思います。
    それって、今より更に低層はダッシュが大正義になりそうですが
    若葉や初見は振り落とされそうですね
    (5)

  4. #544
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    10層ごとのボスが50層のボス以外空気すぎやしませんか?
    せめて確定強化+1(ただし、各層の強化上限あり。武器・盾か防具の選択可能)でもあればいいんですが・・・・・
    (13)

  5. #545
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    野良パーティで強化が進んでいる人は箱をスルーして進むので、強化が不十分な人と揉め事が発生したことがあります
    あまり良い仕様ではないですね

    武器の強化の進み具合でマッチング自体分けた方がいいんじゃないのか
    (27)

  6. #546
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    失敗した分だけその後成功した時に+2、+3の強く光る確率が上がったりすると
    銀箱素通り問題は解決するかもしれない。
    (7)

  7. #547
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    個人的な感想です。

    悪かったところ:
    ・セーブデータの仕様がややこしく、思ったほど気軽にメンバーやジョブを変えられなかったこと。
    固定を組むとログイン頻度の関係や最下層を見据えた場合ロール構成もあるのでメンバー集めに苦労する。
    空き時間にレベリングできるよう1つ欲しいし、フレや若葉層とも気軽に遊びたい。
    プレイスタイルを考えると、現状のセーブシステムで2つは足りない。

    ・普段のIDと大差なく単調
     →魔法効果や土器による変化、トラップは嬉しいです。
      もっとバリエーションが増えても良いというか、スタート時にばらばらになるとかギャザリングができる等の仕掛けが欲しい。
      OP装備や専用スキル、専用装備はどうでしょうか。(初期のPvP装備のようなもの)
    ・各層のボスを倒しても報酬が無い
     →ピンポイント周回で狙われるので難しいとは思いますが
    ・低スキルによるホットバー圧迫
    ・任意セーブ
     →下層に行くほどフロアが広く、再踏破できないため全てを回っていると攻略に時間が掛かる
      もう少し細かいセーブができても良いのではないかと思います。
      社会人の平均ログイン時間を考慮して欲しい。 他の日課もあるので難しい。 
    ・よろずや的なもの
     →脱出後に何かしら交換できるようですが、そのバリエをもっと増やしてほしい
      もしくは宮殿内でアイテムを交換できたりクラフトしたい。 
    ・制限時間がいらない
     →攻略バランス、サーバー具合、強化値の影響もあるかと思いますが、レイドやIDでいつもあくせくしているので、もう少しゆるく過ごしたい。
    ・報酬が結局IL武器
     →極ニーズ武器と同等か未満、サブステータス次第では取りに行く必要もなくコンテンツ自体が長く続かないのではないか
      現状50Fまでなので今後に期待

    ☆若葉層・経験者層との差
     ここまでの私の感想にも矛盾が多々あると自覚しています。 若葉視点でのメリット(レベリングに最適、スキルがどんどん増えて楽しい、戦闘がシビアではない)と
     経験者層(低スキルが面倒、報酬のILや武器ステータスが気になる、さっさと下層に行きたい)のメリットが噛み合わないため住み分けが必要になるか、
     片方の層が激減するのではないかと危惧します。

    良かったところ:
    ・若葉層とも行けるし、戦闘が上層はそこまでシビアではないので気軽に楽しめる
    ・強化値の影響が大きいので使い慣れないサブジョブでも何とかなる
    ・土器やフロア魔法効果、モンスターハ○ス等々のコレ系システムに欠かせない要素が一通りある
    ・宮殿内装備のお陰で自由な恰好で臨めるミラプリより優秀なのでは?

    不満要素が無いとは言えませんが、総合的に見て評価できるコンテンツだと思います。
    (これ自体が1つのコンテンツ・ゲームとして独立して欲しいぐらい)
    もう少し融通の利く部分、ハプニング要素等々テコ入れが入ってくると快適になるのではないかなと
    (26)
    Last edited by acoy; 07-21-2016 at 12:57 PM.

  8. #548
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    Expについて
    突入条件を満たした状態で、Lv1のキャラクターを選択してダンジョンを10層までクリアしました。

    結果、Lv1→Lv3。これおかしくないですか?

    割合Expなのはわかりますが、もうちょっとなんとかならなかったのか・・・。

    セーブデータについて
    リソースの問題もあるかと思いますが、セーブデータが2個だとやはり足りません。
    IN時間が違う友人と行きたいし・・・。4つくらいになりませんかね?
    (6)
    Last edited by ORACLE; 07-21-2016 at 12:30 PM.

  9. 07-21-2016 12:35 PM

  10. #549
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    提案者のアイデアと、それを実現してくださった開発の皆様には頭が下がります。

    ですが、完全ソロ用のやり込みコンテンツにしてみてもよかった気がします。
    ジョブ間格差はバディやNPCを雇えばなんとかなると思いますし、
    PTでやりたい方向けには、報酬ザクザクのアクアポリスを改良して
    DD(ディープダンジョン)化すればいいかと思います
    (18)

  11. #550
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    ようやく1周しましたがあまりのつまらなさに閉口してます……

    ゲームシステム部分の酷さや改善点については皆さん十分に書いているので割愛します。
    マップ構成くらいもうちょっと練れなかったのでしょうか。
    どこの階層に行っても全部等サイズの四角い部屋。狭い通路があるわけでもなく、巨大な大広間があるわけでもない。
    淡々とミニマップを凝視して部屋を潰していくだけ。
    自社で不思議なダンジョンシリーズを散々出してきたのにこのお粗末さはちょっと……。

    ゲームシステム云々以前に、マップが単調すぎてひたすらダルいです。
    今更手直しができる部分ではないと思われるだけに非常に残念です。
    (23)

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