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  1. #481
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    ヒーラーと召喚がいない場合のタンクや編成について

    41~50層での話になりますがマッチング申請でナイト近接黒召のタンク1DPS3という構成
    始まってすぐ忠義盾ナイトMTでやったのですが敵1体の戦闘でもナイトの自己クレメンシーではヒール収支はマイナス
    仕方なく召喚の私がフィジクを連打しましたがそれでもジリ貧、敵2体目がリンクすれば確実にナイトは死にました

    そこでタイタンエギを出してエギMTでやればサステイン(ペット限定リジェネ)のヒール収支はプラス、2~3匹リンクしても耐えれるほどで
    こちらからは何も言いませんでしたがナイトも機転を利かしそっと忠義剣になりSTに

    ヒーラーがいない場合のPTプレイを開発が想定してこなかったのかもしれませんが純タンク、硬さが売りのナイトでこれでは・・・という感想です
    おそらく防御アップの土器などを駆使して~というのかもしれませんが41階に入ってすぐにこういった事態になってしまったので
    ヒーラーと召喚がいない場合の編成対策にタンク役1人だけが使えるリジェネが付与されるオブジェクトを各スタート位置に配置してはどうでしょうか
    (13)
    Last edited by Stradi; 07-20-2016 at 07:23 PM.

  2. #482
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    Quote Originally Posted by Fascination_MAXX View Post
    せめて新生エオルゼアの権利だけで入れる40階までは、時間に追われることなく進めるような調整は望めないのでしょうか。
    これゲームが原因じゃなくて人間が原因の問題なので、住み分けするしかないと思いますよ。
    (9)

  3. #483
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    装備の強化があまりに単純過ぎてつまらない。
    せっかく他と独立したコンテンツなのだから、装備に特殊な効果を与えられるマテリアのようなものも欲しい。
    宝箱が罠であるか解るとか、HPの自然回復量が増えるとか、そういう類のを。
    (25)

  4. #484
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    Quote Originally Posted by younagisa View Post
    何を目指して作るのか その方針をちゃんと決めてから開発したのでしょうか。
    このコンテンツは武器を作るためのコンテンツなのでしょうか?
    それともダンジョン攻略を楽しむコンテンツなのでしょうか?
    同感。

    何を楽しむためのコンテンツなんだろう。
    ハリボテ感満載です。
    (29)

  5. #485
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    一応クリアしたので感想を。

    進行具合がモッサリしていて階層が深くなるにつれてそれがひどくなる感じがするのでそれをなんとかしてほしい。
    ザコを倒して進むだけというのはそこまで悪くはないのですが、倒した恩恵は経験値とたまの宝箱ドロップだけなのがちょっとね・・・

    もっと制限時間に連続してザコを複数倒していくと巨額ギルやレアアイテムドロップするチャンスがあるとか、同じ種類のモンスターがリンクして連携して攻撃をしかけてくるとか、特定階層にたまに強敵が現れて、倒すか逃走するかの選択を迫られるとか、色々仕掛けを用意して楽しませる工夫がほしいです。

    マンティコアにしても他の人がワンパンしないと経験値が入らないとかなんでああいう仕様にしたんでしょう?
    一々率先してワンパンしにいかなきゃならないので作業増えて無双感が減衰するのですが・・・
    ワンパンなしでも経験値入るように修正してください。

    イレギュラー要素がマイナス効果のトラップばかりに強力で突入時のステータスアップ効果が印象に残りませんね。
    ミミックのデバフ9分は長すぎませんか?
    もっとPTの攻撃力2倍とかガッツリ恩恵があるものも用意してほしい。

    早くも高速周回組みとの摩擦がCFでちらほら見かけ始めているので、同階層のみのマッチングではなく武具の成長値のマッチングも考慮していかないと後々、IDや討滅戦よりプレイヤー間のトラブルが増えるかもしれません。

    変に200層構造を意識してるからなのかわかりませんが、初回実装時からクリアや成長ににどうでもいい障害(リセットや固定のなぞ縛りとか)が仕様として盛り込まれていてフルにコンテンツを楽しめない感があります。
    ちょっと空島に似た失敗の雰囲気があるのですが、コンテンツとしてはおもしろいものだと思うので今後の発展に期待します。

    あとはネーミングの元となっているであろう某オウガ系のゲームネタを後々どこかに挟み込んでくれると嬉しいかな?
    (21)
    Last edited by panda98; 07-20-2016 at 08:10 PM.

  6. #486
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    踏破or最初の周回してきたので、とりあえず、感想と問題点を

    初回に関しては、同じ初回の人とスタートしたのもあり、最後まで楽しくプレイさせていただきました。

    周回に入って、一番これマズイと思ったのは、他の皆さんも書いてますが、
    踏破者にとって低層宝箱あけても、必ず失敗して、武器や武具があがることがない為、
    その結果、低層が通過点でしかないため、全く意味がない状態になっていることです。

    CF等で、もし踏破者と初回者がマッチングした場合、上記の考えの相違によってプレイスタイルが大きく変わり、
    場合によっては、初回プレイ者は、武器武具レベルも上がらずに次の階層へ進むこともありえます。

    踏破者の方が武器武具が低層でも必ず上がったら、それはそれでゲーム性ガーというのも理解できなくもないのですが、
    踏破者でも、低層宝箱を、一定の確率で武器武具が上がる位の調整は早急にした方がよいと思いました。
    (32)

  7. #487
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    最近レベルシンクってタンクのヘイト維持が難しくなるからという理由で導入されているシステムじゃなかったっけ
    全員DPSでも問題ないこのコンテンツに何故レベルシンクをかけるのか
    他コンテンツから切り離してるのに目新しい要素が一切なく、尖ったものが何も無い
    せっかく独立させているのだからもっと思い切ったことしてもよかったのでは
    (39)
    Last edited by gyne006; 07-20-2016 at 09:38 PM.

  8. #488
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    意見を2点。

    まずUIに属する話なのですが、マップ中の自分マーカーが大きすぎます。
    部屋に入ってしまうと設置物(石塔、宝箱)が自分のマーカーで隠れてしまい、何があるのか分かりにくいです。

    もう1点は呪詛について。効果時間が長すぎてエグいです。
    ポーションだけでは足りません。
    現状ヒーラーなしマッチング、ソロなどもあるためもう少し時間を短くして欲しいです。
    (49)

  9. #489
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    問題と希望

    実装2日目にして既に問題が頭をもたげてます。
    50層踏破組(装備の強化値がある程度いっている)と初見等組。
    レベルが低くても気軽に参加出来ますよ!というのが売りだったはずなのに、
    踏破組はさっさと低層を飛ばしたい。初挑戦、強化値が上手く伸びていない組はじっくり箱を探したい。
    マリアナ海溝より深い溝が出来つつありますよ。
    箱を探したいのにせっつかれておう早く次の層に即降りすんぞみたいな空気出されたら一番の売りが台無しですよ!
    互いにフラストレーションが溜まってしまうコンテンツになっています。
    (私は反対票を投じましたがアイテムの使い方を間違えただけで除名が始まり可決される始末)
    早急な改善、テコ入れを所望致します。

    また、ここからは希望になります。
    ジョブ毎に「特性」みたいなものがあったら良いなあなんて思いました。
    例えば忍者なら宝箱等のトラップ回避チャンスが有る
    黒が居れば石版のようなオブジェクトを調べると宝箱が現れる事が有る
    モンクや戦士なら壁をぶち破って隠し部屋を発見する事が有る、等
    他にも未鑑定品が有る等いくらでも要素が盛り込める有望なコンテンツだと思います。
    折角なのですからローグライクを参考に逆輸入してみたらいかがでしょう?
    (74)
    Last edited by Nipponianippon; 07-20-2016 at 09:25 PM. Reason: 誤用

  10. #490
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    Thaumaturge Lv 36

    開発チームの方向性に疑問

    ・武器防具の体をとっていますが実質的にはダンジョン内ステータスです
    ・中間ドロップは基本的にハイポ、フェニ尾などの消耗品
    つまりディープダンジョンは「2つしかないステータスを強化しながら基本的に消耗品のみがドロップするダンジョン型コンテンツ」
    文字に起こすとひどいものです

    他のコンテンツも同様ですが、FF14は射幸心を煽るような特殊報酬を極力設けない方向性で統一されています。
    これは世界販売するにあたって国、地域によっては射幸性の高い娯楽に規制がかかるため
    意図的にその種のサービス形態を避けて安全性を優先しているのだと思います。

    で、ディープダンジョンのような試行回数を重ねて成果物を目指すコンテンツ
    (ダンジョンRPG、探索型、ハクスラ風など、なんと言うのが適切なのか迷いますが)では
    ドロップが気持ちよくないとゲーム性を大きく損なうのでFF14の方向性と噛み合っていません。
    はぁーどこまで潜ればいいんだよ・・・からのキタ━(゚∀゚)━!状態が習慣性の導入の役割を持っているからです。
    長時間やってる内に成果物よりもルーチンワークそのものが気持ちよくなってくるのは
    ユーザーが勝手にトリップしてるだけです。
    「どうせ作業ゲー好きな人は最終的にトリップ状態になるんだから最初から腰浮きポイント排除してもいいよね?」
    というのは違います。

    この辺りを開発チームが思い違いをしているのではないのかと思います。
    ディアデム諸島でも感じましたがこの種のコンテンツ形態では
    心理的に抑圧された状態、ストレスがかかった状態・・・からの解放感でガタっと腰が浮く
    までが一連の流れで用意されていないとコンテンツとして不完全では?
    それができないから試行錯誤してるだろうことはなんとなく伝わってきますが
    さすがに宝箱を開けて「武器/防具の強化に失敗しました」は???になります。
    無理やり具合がアクロバティックすぎます。
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