ディープダンジョン新鮮で普通に面白かったです。
ただ強化しきれていないとセーブデータを上手く使い分けないとリセットするしかないと言うのは残念でした
例えばB21~に入れないならまたB1~ではなくてB11からにしてほしかったです
ディープダンジョン新鮮で普通に面白かったです。
ただ強化しきれていないとセーブデータを上手く使い分けないとリセットするしかないと言うのは残念でした
例えばB21~に入れないならまたB1~ではなくてB11からにしてほしかったです
ゲルモラ土器片のためにB50の後リセットしてB1からってのはまだ理解できますが
(ヘッドマウントが欲しいかはともかく...)
光ってるだけで形はパッとしない強さもぼちぼち程度の魔器装備を外に持ち出すために
・深層では銀箱をあまり見かけず、開けても強化できないこと多々(←「プレイヤーの運」ということで先延ばししたい?)
・浅い層からやり直してになっても深層までいかないと銀箱開けても強化失敗失敗失敗...
っていうのは個人的には理解できませんでした。
尚、お話しはとても良かったので、強化や交換報酬のことを気にしなければ個人的には楽しめました。
強化値が足りなくて次へ進めないって言うのが理解に苦しむ。
強化数値にムラがあるのは構わないけど、ストレートに最後まで挑戦できて良いのでは?
2周目以降の低層に価値がほぼないため、周回勢と強化値0からスタートの人がマッチングすると進行の仕方に意見の食い違いが生まれそうです。
(特に武器はいらない、土器片やトームストーンだけ欲しいという人にとってみれば突入最低値を満たしていれば銀箱にはあまり興味がないのです)
特にAW周回と違って初見ボーナスといったものもありませんし、武器を取る度に強化値が戻るのでAW以上にこの問題は発生しやすいのではないかと。
そのためもう少し宝箱にメリットが必要だと思います。
◎銅箱をあけるメリットを増やす
銅箱からのトークン(ゲルモラ土器片)の出現率をもう少し上げる。
極まれにトークン交換品(ミニオン、マウントなど)が入手できるようにする。
◎銀箱を開けるメリットを増やす
開けた銀箱の数に応じてトームストーン(詩学・禁書・伝承)にボーナスを得る。
◎金箱を開けるメリットを増やす
魔土器の入手に加えて、まれに経験値増加やステルス(一定時間敵に見つからず行動できる)、強化成功率上昇、LBゲージ上昇や全スキル開放(Lv60未満でもLv60までのスキルが一定時間全て使用可能)といったバフが付与されると面白そうです。
開けて回るとその分時間はかかるけど、開けることで逆に時短に繋がるかもしれないというメリットがあるといいですね。
低層周回を防ぐために奥に行くほどトームストーンの排出量を増やしているんだろうけど、固定PTの場合後半は魔土器を使いまくったり、レベルカンストで敵を倒す意味がなかったりするので31~50よりも11~30のほうが時間がかかっているという(´・ω・`)
Last edited by icerisu; 07-20-2016 at 11:38 AM.
早くも効率(銀箱以外開けなくていいのでは)とおっしゃる方が出てきています。このままでは雲海探索と同じ効率云々の悲劇が来てしまわないか心配です。◎銅箱をあけるメリットを増やす
銅箱からのトークン(ゲルモラ土器片)の出現率をもう少し上げる。
極まれにトークン交換品(ミニオン、マウントなど)が入手できるようにする。
◎銀箱を開けるメリットを増やす
開けた銀箱の数に応じてトームストーン(詩学・禁書・伝承)にボーナスを得る。
◎金箱を開けるメリットを増やす
魔土器の入手に加えて、まれに経験値増加やステルス(一定時間敵に見つからず行動できる)、強化成功率上昇、LBゲージ上昇といったバフが付与されると面白そうです。
開けて回るとその分時間はかかるけど、開けることで逆に時短に繋がるかもしれないというメリットがあるといいですね。
同じく宝箱を開けるメリットを増やす方向に賛成です。
長編を期待してたのですが 土器片集めや武器強化のための 周回前提の淡々とこなす内容になってしまい期待外れだったのが正直な感想です。
B10、20ごとに土器片出てB50クリアできれば武器入手ぐらいの数日かかる長さでもよかったです。
個人的に死者の宮殿楽しんでねというより がんばって武器作ってね・土器片集めてねとAWに近い要素を感じます。
特定行動するとペナルティ
昔正月にあったゴルフでコースごとにルールがあるやつ
英語しゃべったらペナルティみたいな
あんなかんじのでもあったらいいと思う
敵味方関係なくペナルティは発生して
スタン使ったら~ペナルティとか
でも敵の全体攻撃止めるにはスタンが必要とか
眠ったら~ペナルティとか
でも敵が睡眠攻撃仕掛けてくるとかもちろんこちかららスリプル仕掛けるのもあり
ほかにもチャット(say,PT)したらとか、エモートしたらとか、ジャンプしたらとか
んでペナルティも
アビリティ禁止(短時間)になるとか、ノックバックされるとか、カエルになるとか
そんなかんじのキツすぎないけどそれなりの
ちょっとだけやった感想ですが、なんかこれじゃなかった感が強かったです。
もうちょっと尖ってて欲しかったというか、会話の必要性がないぐらいの単調な戦闘がつづいて
ただただ武器防具を強化していくだけなので、アイテム蒐集の楽しみもそんなにないし
序盤からこんな武器が出た、今回は自分がタンクやるわ!とか、罠抜けの特殊能力がついた装備がアクセが
手に入って、罠部屋偵察してくるわ! みたいな楽しみが一切ないように見受けられたので
4人でやってる意味がないんじゃないんですかね。
これやるぐらいならほんと、一人用にして不思議のダンジョンまるまるパクっても良かったのではないかと思います。
少なくともハクスラ要素とアイテム蒐集要素はつけていただかないと、長続きはしないと思います。
あとは装備に特殊能力をつけるテストケースとしても使えたはずなので次回のアプデに活かしてほしいと思います。
アクアポリスはよかっただけに
今回のディープダンジョンは残念でした。多分1ヶ月もすれば過疎ってしまうのではないでしょうか
いわゆる定食とよばれる、コンテンツ作成ループから抜けだそうという努力は評価いたしますが
もうちょっと掘り下げて作って欲しいです。
不思議のダンジョンシリーズといえば、装備の合成など自分だけのオリジナル装備を作れることも大きな魅力の1つかと思いますが、そこら辺の部分が全く無いのはいささか問題だと思いましたね。
敵も皆マムル+1~99みたいな、一言で言えば個性が無いので、戦闘も単調になりがちでした。
てっきりディアブロのように、装備やビルドをどんどん拡張していく遊びも追加されるのかなと思ってたんですが、本当に不思議なダンジョンのガワだけ作って出されたっていうのが率直な感想です。
うーん、できれば装備は1種類じゃなくて、ダンジョン内で拾ったものを使用。で、出るときに強化値に換算とかでもよかった気がする。
後は、敵にバリエーションですね。二つ名的なものとか特殊能力持ちとか。ボーナス敵とかいてもおかしくないはずなのに。
とりあえず宝箱のトラップが地味に凶悪なので、宝箱の罠感知を要求したい。
呪詛の効果時間が長すぎw
魔法でも、調べるでもなんでもいいんですけど。
宝箱の中身が鮮血のように真っ赤に輝いて見える。
これを開けるには命の危険を感じる、とか。
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