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  1. #1
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    敵変化ってミミックだけじゃないよね?
    ワンパンで簡単に倒せる敵もいるし
    宝箱大量ゲットのチャンスだから美味いですよねあれ
    階層にもよるけどヒーラーいたらミミックもそんな痛くないしね
    マンティと併用できたらいいわけだし
    使い方次第だと思うです
    (12)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by aqua_steve View Post
    敵変化ってミミックだけじゃないよね?
    ワンパンで簡単に倒せる敵もいるし
    宝箱大量ゲットのチャンスだから美味いですよねあれ
    階層にもよるけどヒーラーいたらミミックもそんな痛くないしね
    マンティと併用できたらいいわけだし
    使い方次第だと思うです
    ミミックは倒しても宝箱確定ではないので、宝箱大量ゲットはできません。
    マンティコア化は非常に強いので、ミミックが宝箱を確定ドロップして、かつ常に魔土器を落とすくらいじゃないとペイできません。
    一撃で倒せるマンドラゴラ(名前違うかな)になる可能性もありますが、やはり宝箱ドロップは確定ではないです。
    なので、現状では、わざわざ強い敵を出現させるくらいの意味しかありません。
    (2)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 11-09-2016 at 10:01 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by aqua_steve View Post
    敵変化ってミミックだけじゃないよね?
    ワンパンで簡単に倒せる敵もいるし
    宝箱大量ゲットのチャンスだから美味いですよねあれ
    階層にもよるけどヒーラーいたらミミックもそんな痛くないしね
    マンティと併用できたらいいわけだし
    使い方次第だと思うです
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ミミックは倒しても宝箱確定ではないので、宝箱大量ゲットはできません。
    マンティコア化は非常に強いので、ミミックが宝箱を確定ドロップして、かつ常に魔土器を落とすくらいじゃないとペイできません。
    一撃で倒せるマンドラゴラ(名前違うかな)になる可能性もありますが、やはり宝箱ドロップは確定ではないです。
    なので、現状では、わざわざ強い敵を出現させるくらいの意味しかありません。
    確かにミミックは確定ではないけどかなり宝箱は出やすいです。
    運上昇と合わせれば体感5割以上といったところですかね?
    突っ込んでいって形態変化を使い、バフかけてLBだと瞬殺出来るのでかなり楽ですし。
    51層以降でDPS3・赤武器2名以上とかだと1匹づつやれば呪詛を使う前に倒すことも可能です。
    (3)
    Last edited by kerneru; 11-09-2016 at 10:45 AM.

  4. #4
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    PTを組んで突入する場合、攻略進度が違っても既定の階から始めたい

    新しいPTを組んで突入すると、B1(B50)からになります。
    PTの中の誰かが
    ①B1~B49を踏破済みで、
    ②かつ武器装備の強化値が一定数(※)以上ある場合で、
    ③さらに空きのセーブデータを使用する時、
    PTメンバーの中の誰かの進行度に合わせて突入させて下さい。

    例えば、メンバーの中の誰かがB30までマッチングPTで突入している場合、
    固定PTでB30から突入することが可能になるということです。

    背景としては、まだ死者の宮殿をそれほどプレイしていず、低層のセーブデータがあるフレンドや
    FCメンバーがいる時に、またB1から突入するのは時間がかかりすぎてしまいうことがあります。
    B1からはレベリングをする必要があり、時間のかかり方が(例えば)B11から始めるのとは全然違います。
    時間がかかりすぎると必然的に時間が合う人としかプレイできないということに繋がるので、
    ここはお願いしたい次第です。

    ※PTメンバーの強化値の平均値が、その階層でほぼ強化不可能な値である場合。
    強化周回防止用のためです。
    (0)

  5. #5
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    ソロのジョブ別ランキングですが、
    今データセンター別のみになっていますが、
    ・全データセンター統一
    ・データーセンター別
    ・サーバー別
    って感じの3段階にならないですかね?

    全データセンター統一がないので、毎回切り替えて確認するのがめんどくさいし、
    (マッチングしない)ソロなのにデータセンターってくくりのランキングである必然性もよくわからないです。
    また、1ジョブにつき上位25名なので人数の多い戦士や学者だと、
    同じサーバーの人で誰が挑戦しているのかってランキングで一番知りたい情報だと思うのですが、知りたくても分からないので。
    (10)

  6. #6
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    話をぶった切りますが、取り敢えず中間報告。


    <仕様の謎>

    ・ マッチングPTはB100まで

    ・ B101以降は固定(orソロ)必須、且つ、B51~B100の全滅無しのクリアデータが必要。

    最初に「なんでやねん」と思うのはこの点。


    <考えられる要素>

    マッチングでヒャッハーできる限界

     マッチングは、強化値が高いプレイヤーと低いプレイヤーが混在。
     極論だが、B51で+30と+99がマッチングされた場合、+99の方がタンクに向いている。
     Lv60に達した後は、ロールよりも強化値のほうがプレイスタイルに強く影響。
     浅層は、強化値が低い4名でもクリアできるし、強化値が突出したエースがいれば、
     攻略難易度は下がる。

     一方深層は、全員の強化値がある程度高いことを前提に、一定の規律と役割分担をプレイに
     落とし込んでいくことが必要。

     ロール&強化値問わずのマッチングで、普通に遊べる範囲には限界があり、線引きが必要。
     それがB100。
     

    たぶん深層はシャキらない

     B101~は、現状THDDのバランス型PT構成が主流。実際、安定感は高い。
     仮に、B101以降を、THDDでマッチングさせる場合、深層ほどプレイヤーの絶対数が少なく、
     マッチングが成立しにくい。シャキ待ち長そう。


    固定PTとソロのランキング仕様の共通化

     固定PTの主戦場はB151~と思われる。
     一方、ソロだとB51~で既に難易度高い。(特にDPS。)
     固定PTとソロでは、「チャレンジ」に該当する階層が明らかに違う。
     そのため、ソロのランキングは、B51~のスコアログを取る必要がある。

     上記を前提に、固定PTとソロのランキングの仕様を共通化することを考えると、低い方に合わせる、
     つまり、固定PTにもB51~B100の踏破を求めることが仕様としては合理的。


    B51~B100は楽勝

     固定PT(ある程度強化済み)にとって、B51~B100を再度踏破することは、ほぼ意味はないが、
     ぶっちゃけ軽いウォーミングアップでしかなく、多少面倒ではあるものの許容はできる。
     速攻で終わるし、本番前の摺り合わせの場だと思えばいいね。


    以上を踏まえて、不満が無いわけでもないけど、それなりに納得。
    (7)
    Last edited by -Stingray-; 11-11-2016 at 08:53 PM. Reason: 誤字脱字

  7. #7
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    これなんのBGMだっけな…って思うことがあるので
    可能なら左上あたりに一瞬「♪ シリウス灯台のテーマ」みたいな感じでBGM紹介出してほしい
    (50)

  8. #8
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    14の攻略動画観るの楽しいが
    DDは特におもしろいものが多いですね
    未プレイの人が見たら光の戦士になりたくなるだろうなあと
    思いました
    ワイワイしつつ緊張感あってよいね
    (4)

  9. #9
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    ・サイトロ、罠排除などの、一度使えばワンフロアずっと効力が続くアイテムは、効果発動中に使用できないようにしてほしい。
     二重使用で無駄なアイテムを消費しないようにするためです。

    ・同じくワンフロアずっと効力が続くアイテムは、効力が続いていることを示すために財宝探知と同様、アイコンを効果中表示しつづけてほしい。
     ワンフロアに長く留まっていたりすると、あれ罠排除を使ったっけとか、忘れがちになるので(特に深層)。

    ・マップの味方の位置を示す〇を、タンク、ヒーラー、DPSで色を変えて欲しい。
     味方のだれがどこにいるのかを把握しやすくするため。

    ・サイトロで罠が開示されている場合に限り、敵が罠を踏むと(地雷爆発以外でも)罠効果が発動するようにしてほしい。
     トードトラップを踏ませるなどの戦略が成り立つため。

    ・やまびこ薬HQをアイテム宝箱から取得可能にしてほしい。また、WS不可を解除するアイテムの実装。

    ・B51からの突入はあまりにも時間がかかりすぎるので、 B101からの突入をさせてほしい。
     プレイするだけの時間的余裕がないという理由でプレイできない人がいる。
     時間をかけさせるのがMMOであるという理屈は分かるものの、これでは本末転倒。

    ・PTメンバーが視界外で敵に接触した際、それを敵視リストにのせて欲しい。
     マクロを作製し、それを鳴らして敵に絡まれたことを通知しなければならない現状が面倒なため。

    ・スタンハメ、自己回復、敵の攻撃が物理攻撃主体、とナイト圧倒的有利な状態なので、
     タンクのパワーバランスは調整した方がいいかも・・・

    ・マップが単調。作り直し。
    (15)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 11-13-2016 at 07:41 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ・サイトロ、罠排除などの、一度使えばワンフロアずっと効力が続くアイテムは、効果発動中に使用できないようにしてほしい。
     二重使用で無駄なアイテムを消費しないようにするためです。

    ・同じくワンフロアずっと効力が続くアイテムは、効力が続いていることを示すために財宝探知と同様、アイコンを効果中表示しつづけてほしい。
     ワンフロアに長く留まっていたりすると、あれ罠排除を使ったっけとか、忘れがちになるので(特に深層)。

    ・マップの味方の位置を示す〇を、タンク、ヒーラー、DPSで色を変えて欲しい。
     味方のだれがどこにいるのかを把握しやすくするため。

    ・サイトロで罠が開示されている場合に限り、敵が罠を踏むと(地雷爆発以外でも)罠効果が発動するようにしてほしい。
     トードトラップを踏ませるなどの戦略が成り立つため。

    ・やまびこ薬HQをアイテム宝箱から取得可能にしてほしい。また、WS不可を解除するアイテムの実装。

    ・B51からの突入はあまりにも時間がかかりすぎるので、 B101からの突入をさせてほしい。
     プレイするだけの時間的余裕がないという理由でプレイできない人がいる。
     時間をかけさせるのがMMOであるという理屈は分かるものの、これでは本末転倒。

    ・PTメンバーが視界外で敵に接触した際、それを敵視リストにのせて欲しい。
     マクロを作製し、それを鳴らして敵に絡まれたことを通知しなければならない現状が面倒なため。

    ・スタンハメ、自己回復、敵の攻撃が物理攻撃主体、とナイト圧倒的有利な状態なので、
     タンクのパワーバランスは調整した方がいいかも・・・

    ・マップが単調。作り直し。
    やまびこ薬に関してはNPCからの購入で全く問題ないかと。

    ウルダハ、リムサ、グリダニア、イシュガルドの各マーケットで1つ99ギルと安価で販売されています。
    NQとHQの差異はリキャスト時間6秒差という非常に小さなものですからHQを用意する必要性は皆無でしょう。
    どうしてもやまびこ薬HQが必要なら「作りましょう」でいいと思いますよ。
    (12)

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