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  1. #1271
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    100階までの感想は
    黙々とくじ引き券を集める作業。単調でおもしろくないです。

    101階以降はエキサイティングな展開があると信じ、行ってみたいのですが
    固定必須はソリストには厳しい条件だと思います。
    マッチングPTでも突入できるようにしてください。

     ・タンク、ヒーラー、DPS×2 の構成でマッチング。
     ・ランキングは対象外。

    こんな条件なら現実的だし、行きたい人も多いんじゃないでしょうか。
    よろしくお願いします。
    (10)

  2. #1272
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    実際100階以降をやって思うのですが、101〜のマッチングPT化には反対です。

    なぜかと言うと防具強化度が足らないだけで普通に死ぬからです。

    最近チラホラ見る「51〜いけるとこまで」のPT募集に強化度60以上の方という条件がついているのはそういうことです。

    普通にプレイヤースキルも求められるので野良だとギスギスしそうですね。
    Quote Originally Posted by aiko-man View Post
    せめて51~100をマッチングで全滅0のデータがあれば、
    101からの固定を組めるようなシステムをつくって欲しいです。
    逆にこの意見には賛成できます。
    正直101〜に挑戦する固定にとっては51〜100はクリアできて当たり前の難易度で、初回は面白かったのですが2回目以降は固定の日程を合わせるための時間的な足枷でしかありません。

    101〜に挑むための事前準備くらいは1人でもできるようにして欲しいです。
    (12)

  3. #1273
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    Quote Originally Posted by Wagasi View Post
    実際100階以降をやって思うのですが、101〜のマッチングPT化には反対です。
    なぜかと言うと防具強化度が足らないだけで普通に死ぬからです。
    最近チラホラ見る「51〜いけるとこまで」のPT募集に強化度60以上の方という条件がついているのはそういうことです。
    普通にプレイヤースキルも求められるので野良だとギスギスしそうですね。
    この問題は、入場に必要な強化値を+99固定にしてしまえば即解決なのですけれど、
    B81~ですら最低値が+22の現状、B101~を仮に開放した場合開発がどの程度の想定でここを設定するかの塩梅にもよりますね…。
    恐らく+60~になりそうな感じがします。

    強化値はB50までだった頃と比べるとサクサク上がるのですけれど、それでもB51~では+55辺りから失敗がちらほら見えてきますし
    +99固定でマッチング開放したとしても、その点を緩和しろという意見が出るのは見えていますね。
    (2)

  4. #1274
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    某あのゲームみたいに1つの部屋にモンスターが大量にいる部屋に入ったときにBGMが変わったらそれらしい雰囲気が出ていいかなぁと思います
    (9)

  5. #1275
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    何回かソロで挑戦してますが、一番きついのは罠ですね。
    罠の位置、もうちょっと中央よりにしてくれませんかね。
    マッチングPTの場合は、罠ふんでも脅威ではありませんが、罠が見えてる時は中央より
    にあります。ソロで挑戦して端っこをあるいてるにも関わらず、罠発動した時は、何とも言えない
    気分になります。ソロの場合、罠の位置違うんんですか?
    (0)

  6. #1276
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    ミミックの怨念って離れれば不発にできてたんだけど、今視線切りしても壁貫通して確実にデバフつけられるようになってる。
    今までが不具合だったのかもしれないが、告知あった?
    スタンもはいらないし。(スタンも以前は入ってたきがする。)
    (5)

  7. #1277
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    B190まで行った感想です。
    最大の欠点だと思うのは、迷宮が単調であること。
    ネタバレを避けるために明言はしませんが、某階まで見た目こそ変わっているものの、
    ダンジョンの部屋と通路が似たようなものばかり。
    正直、眠たくなります。

    複雑なマップにして誰がどこにいるか分からないのを避ける目的もあるのでしょう。
    しかし、ランダムで生成されているダンジョンというふれ込みなのに、
    いざ入ると既視感が積み重なっていくのはいけないと思います。

    ダンジョンの敵の調整は凄くよく出来ていて、この手のコンテンツが好きな人は嬉しく思うであろうと推し量れる程です。
    深層では次の階層への対策と調整ができる時間が持てることから、MMOらしさもあります。
    そういう良い部分があるのに、戦場となる場所がコピペに見える(※)のは負の点であると考えます。
    いっそ、各階層は作り直すべきだと提案します。

    ※コピペが悪いわけではなく、コピペだと感じさせてしまうような作りがよくないという意味です

    【追記】
    部屋の大きさにも変化があった方がいいと思います。
    行く部屋行く部屋ほぼ同じ大きさです。未踏破のダンジョンに行くという新鮮味を非常に感じにくいです。
    アクアポリスは同じ部屋でも主旨が違うので容認できますが、死者の宮殿ではいけないと思います。
    (15)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 11-08-2016 at 03:13 AM.

  8. #1278
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    もうひとつ、戦略の幅を広げて下さい。

    現在は敵を一匹ずつ釣って通路で倒すの繰り返しです。
    複数敵が鎮座している部屋では、釣って倒しまた釣って倒しで単調です。

    この戦術が優勢な背景には、トラップを踏むリスクが非常に高いこと、
    敵の攻撃力が相当に高いことが挙げられます。

    この単調さを打破するために、一定時間という制限を設けて、
    トラップ設置およびトラップにかかっても無効になるアイテム(PT対象)と、
    ダメージn%カット、デバフ無効のアイテム(使用者ひとり対象)を作ることが必要だと思います。

    色々な戦術が出来た方が飽きられにくいです。
    コンテンツの寿命を延ばすことにも繋がるので、ご一考下さい。

    【罠について】
    「絶対に罠にかかってはいけない状況で、アイテムなしで罠を発見できる」手段を作って下さい。
    現状、アイテムしか罠を発見する手段がありません。
    これは攻略に非常に大きな影響を与えています。
    サイトロか罠排除が無い限り、地雷原を運で走り抜けることをしているのが現状です。

    具体例で言うと、「不思議のダンジョン」シリーズで、剣を前に振ると罠が可視化するアレです。
    エモートの「見渡す」で自分の周囲数メートル程度の罠を発見できる・・・でもいいかもしれません。

    時間はかかるが確実性を取って進行したい際、「不思議のダンジョン」シリーズと違い、何も頼るものがないのが死者の宮殿です。
    これは運ゲーの要素を強め、判断力や瞬発力などの実力を置き去りにする仕様です。
    この結果として不条理感がつのり(運で死んだり生存したりするんですから当然です)、
    コンテンツから離れる一因になっていくと考えられます。
    (29)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 11-07-2016 at 05:33 AM.

  9. #1279
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    200階まで到達出来たら101階などのより高階層からの突入ができるようになるなどのオプションが欲しいと思いました。

    200階で得られるアイテム集めようとすると最低でも4周は200階に行かなければならないのですが、一度51階ないし1階からクリア出来ているのなら時間とるだけの51階から100階を繰り返しさせなくてもいいのではと感じました。
    (5)

  10. #1280
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    ミミックの怨念って離れれば不発にできてたんだけど、今視線切りしても壁貫通して確実にデバフつけられるようになってる。
    今までが不具合だったのかもしれないが、告知あった?
    スタンもはいらないし。(スタンも以前は入ってたきがする。)

    ミミックにスタンは以前だと41Fから入らなかったですよ。
    今回51Fからも入らなかったので仕様じゃないですか
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