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  1. #1081
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    死者の迷宮
    ダンジョンがウィザードリィみたいに入り組んでいて1階が広いのかと思っていました。

    戦闘もFATEみたいに小話みたいのついていて人数制限もないのかと思いました。

    私の夢は、タンクが数人前衛で壁を作り(かばうの線みたいので繋がって)
    後衛が魔法とかでバシバシ攻撃するとかですね~

    タンク3人で魔物の動きを封じるとかも楽しそうですね~

    死者の迷宮はこれから変わっていくんですよね?
    できるなら練って練って練りまくって次のアップデートで出して欲しかったなぁ~
    とも思うが。
    予定が詰まってそうで無理ですよね~
    (5)

  2. #1082
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    低層スルーの周回勢には充分な時間なのかも知れませんね
    (5)

  3. 08-14-2016 04:57 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #1083
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    ソロでアイテムを使いながら進んでも時間切れになればピクミン認定とのことです。
    この件についてはもう黙ります。
    時間が足りない的な余計な発言失礼しました。
    (3)

  5. #1084
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    いろんな縛りプレイでの遊びだって
    出てくるだろうし
    そのなかであまりにも時間がネックになるのは
    避けたいなぁ

    できれば厳しいなかでもじっくり考えながら
    慎重に遊びたいですからね

    単なる装備目的の周回とかなんも面白くない
    (10)

  6. #1085
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    致命的ではないのですが

    モンスターが壁とかに少し埋まったりしてると
    ターゲットできないですね

    もちろん彼らも動くので、壁から飛び出してくれれば
    ターゲットできるので致命的ではありません

    たまたま見かけて気になったので打ち上げ
    (0)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  7. #1086
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    単純にスーパーファミコンのトルネコと比較した際に欠落してるものが多すぎる

    ダンジョンの内部構造が変わると言っても四角い部屋の個数が変わるだけ
    トルネコと比較しても変化の内には入らない

    また全部屋網羅、踏破が当たり前になってしまっている
    探索を続けるか否か、階層に留まるかより深層に進むか、地上に引き返すか
    この辺りの駆け引きが完全に欠落してる
    最近はダンジョン系のマンガなんかも多くその手の作品で必ずでてくるお約束の駆け引きすら無いのがこのコンテンツです

    更に10層括りと言うのがこの駆け引きの無さを悪い方向に強調している
    10層が5層が云々の問題では無く、括ってしまった時点でただのIDと変わりないです

    正味な話探索における駆け引きを期待していた人程がっかりする内容かなと言った感じです
    ディープダンジョンでやっているのはアレ探索じゃなくて強襲制圧です
    (15)

  8. #1087
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    Quote Originally Posted by InpactMotion View Post
    また全部屋網羅、踏破が当たり前になってしまっている
    探索を続けるか否か、階層に留まるかより深層に進むか、地上に引き返すか
    この辺りの駆け引きが完全に欠落してる
    完全にソロコンテンツにシフトするなら、面白いと思いますが、
    マッチングを考えるといい想像ができないところですね。
    (9)

  9. #1088
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    Quote Originally Posted by InpactMotion View Post
    単純にスーパーファミコンのトルネコと比較した際に欠落してるものが多すぎる

    ダンジョンの内部構造が変わると言っても四角い部屋の個数が変わるだけ
    トルネコと比較しても変化の内には入らない

    また全部屋網羅、踏破が当たり前になってしまっている
    探索を続けるか否か、階層に留まるかより深層に進むか、地上に引き返すか
    この辺りの駆け引きが完全に欠落してる
    最近はダンジョン系のマンガなんかも多くその手の作品で必ずでてくるお約束の駆け引きすら無いのがこのコンテンツです

    更に10層括りと言うのがこの駆け引きの無さを悪い方向に強調している
    10層が5層が云々の問題では無く、括ってしまった時点でただのIDと変わりないです

    正味な話探索における駆け引きを期待していた人程がっかりする内容かなと言った感じです
    ディープダンジョンでやっているのはアレ探索じゃなくて強襲制圧です
    オンラインでしかもマッチングありにした時点で、削ぎ落とさざるをえなかったんでだろうと思ってます。
    CFと同じですね。

    まぁ小部屋を1x1として、1x4とか2x2サイズの大部屋パーツくらい作る工夫は欲しかったかなぁ。
    (11)
    Last edited by nikry; 08-14-2016 at 07:43 PM.

  10. #1089
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    セーブの仕様なのですが、
    セーブ時に2つあるセーブ枠のどちらを使うか、選択できるようにはできないでしょうか?

    これが可能になると、例えば40階で強化が規定に達しなかった場合、
    40階のセーブデータを2つ目の枠にセーブし、
    1つ目の枠には30階踏破のセーブデータを残すという選択ができます。

    その結果、40階までの強化状態を維持したまま、31階~をリスタートできるのです。

    私は、固定PTではプレイしていないので、そっちの仕様と上手くマッチするのか
    何とも判断できないのですが、(何かいろいろ問題ありそうな気はしますが、)
    マッチングPTの場合は、「セーブデータを消して1階からやりなおす」という、
    残念体験を大幅に減らすことができるようになります。

    今の仕様だと、80階や90階で強化が規定に満たない場合は、その度に「え、また1階からですか?」ということになります。
    深くなればなるほど、1階に戻るのは現実的ではなくなり、クリア後セーブしないという選択が流行ることでしょう。

    問題点としては、41~50階でこれをループすると、土器片(=マテリジャ)が量産されることです。
    そこのところのフラグ立てとか、いろいろいじらないといけないとは思います。
    (1)

  11. #1090
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    探索の駆け引きは特にソロプレイにおいて、現時点でも成り立っていると思います。


    トルネコには回復アイテムと満腹度という有限のリソースがあり、これらと相談しながら先へ進んでいくことになります。
    死者の宮殿においてその位置にあるのは「時間」。

    4人PTでは意識しなくてもほぼ大丈夫ですが、自分たちのレベルと魔土器の入手を考慮しつつ、最低限の敵だけを倒していくことにより時短することができます。
    誘因トラップなど事故時のリスクや、倒す敵が足りずに転送装置が起動せずかえって時間がかかるリスクを天秤にかけた駆け引きですね。

    ソロになると時間管理の駆け引きがB21以降は常について回ります。
    魔土器が命綱なので出来るだけマップを回りたいが、全部屋開示する時間の余裕はない
    レベルを上げないとボスに勝てないが、そのためにどう時間をやりくりし、どこで倒してどこを駆け抜けるか
    マンティコア化を時短に使うかピンチや次の層のために温存するか…などなど。


    途中脱出がなく10階1セットのステージクリア型になっている、というのも私は緊張感あって、かつ再チャレンジもしやすくて好きですよ。
    いい感じに強化できてもクリアできなきゃ全てがパー。逃げられない&負けられないからこそプレイに気合が入るってもんです。
    かといって1階まで戻されたらさすがに心が折れますからね…10階1時間ってのはリスクとしてちょうどいいのではないでしょうか。
    (14)

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