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  1. #421
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    新生クライアントの持つ効果

    Quote Originally Posted by Udai View Post
    現行プレイヤーが周囲の友人を「今から始めても大丈夫だよ」、と誘えるのは
    実際のところ、新生時でしょうが、その評価はその少し前に出来ていないといけません。

    ですので、今すぐ、低レベル向けコンテンツの追加は不要かもしれませんが、新生発売前の、
    再無料化期間の開始時点には低レベル向けコンテンツが充実している必要があると考えてます。
    上二行は分かるのですが、そこから下二行にイコールで繋がるのが分からないです。


    新生時点で「今から始めても大丈夫だよ」と言うための要件は
    ・新生クライアントにおける低レベル向けコンテンツ充実(具体案)の確約
    ・(旧クライアントにおける)メインコンテンツの高評価
    の2点が重要だと思います。



     新生では世界観クラスの設計見直しになるでしょうから、チュートリアルやクエストの追加実装は新生のタイミングが最良でしょう。
     また新生で充実を図るということは、MMOの常たる『先行有利』を薄める意味もあります。心理的・広告的な面でも、低レベル向けコンテンツの『充実』を行うのは新生時が一番適しているのではないでしょうか。


     新生で入ってくるユーザには、同期が沢山いて、しかも新生に最適化された多くのコンテンツに迎え入れられて欲しいと考えています。
     ですから低レベル向けコンテンツに関しては、旧クライアントのダンジョンやクエストをテストモデルを兼ねる程度にコストを抑えつつ、新生クライアントに全力を注いでもらいたいです。
    (1)

  2. #422
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    Quote Originally Posted by sakyu View Post
    私から言えばどうして新生で実装される(という希望的観測)新規向けコンテンツをそこまで信頼できるのかが不思議ですよ。
    信頼も糞もないですよ
    どっちにしろ出た物を体験するしかないんですから
    一番言いたい事は「今やることじゃねーだろそれ」って事なんです

    私、新規用コンテンツは新生からでいいだろ、とは言ってますけど
    新生でマトモなものが出てくるなんて事を前提にはしてませんよ

    たとえクソであっても今この全廃が決まってるMAPで作られるよりも「マシ」だと言ってるんです
    吉田Pいつも言ってるじゃないですか優先順位って
    それがこれですよ
    (3)

  3. #423
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    Quote Originally Posted by firu View Post
    じゃあ返すが新規が間に合うというのは誰が判断できるんだよ?
    吉田Pに聞いてください

    Quote Originally Posted by firu View Post
    あのさ。今度の新生で新規獲得できなければ14は終わることぐらい理解してるよね?
    別の開発チームが出すより、既存の開発チームが継続的に実装してくれた方が評価や修正もしやすいでしょ?
    評価?バッカじゃないんですか?
    新規向けの導入部分っていうのは
    新生で目指してるWoW型のゲームだと
    初期導線で必要となるのは
    ・クエスト
    ・MAP
    ・モンスター配置
    この3つです、この3つがかみ合わないとどうにもなりません
    それでこの3つって基本的に全部新生で追加なり全面差し替えなりが決まってる部分なんですよ
    それでそれをどのように評価するんですか?
    新生と今とではMAPが全然違いますよ?
    MAPが違えばクエストの台詞や内容もモンスターの配置も変わりますよ?
    それでも新生とは別に今ある分のMAP用のチュートリアルを作るんですか?
    それって何か意味あるんですか?
    今からお金払った人しかプレイできない課金状態に入って新規の流入が絶望的になるのにやるのですか?

    Quote Originally Posted by firu View Post
    そんなことも カンスト組みを!下など知ったことでは無い!新規は他がやるのでしょ?未来が掛かっている?知らん!で打ち消されるのですか?
    打ち消せますね
    ぶっちゃけ新生前の新規なんてカネ払い始めたらほんとに特異な人か気合入った人か既存プレイヤーの紹介か、くらいでしょう
    それがまー大体1年あるかないかくらい続くわけです
    この状況で新規向けに作って、誰が遊ぶんですか?

    Quote Originally Posted by firu View Post
    隠せていないのですから、そのまま本性書いてくださいよ。かえって隠そうとして見苦しいだけですよ
    本性というかなんというか
    「それ今やることじゃねーだろ」って言ってるだけなんですけど・・・
    (3)

  4. #424
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    Quote Originally Posted by Udai View Post
    ですので、今すぐ、低レベル向けコンテンツの追加は不要かもしれませんが、新生発売前の、
    再無料化期間の開始時点には低レベル向けコンテンツが充実している必要があると考えてます。
    それやるのがPS3版のクローズドβなのでは
    丁度今から10ヵ月後くらいですかね
    (0)

  5. #425
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    所謂初心者向けのチュートリアルクエストは
    ある程度強制的な道筋を立てる事が常になります
    この部分に関して言えば、MMOを遊ぶというよりもMMOの勉強という特異なものです
    そしてその強制的な道筋はクエストであったりNPCであったり風景・オブジェクトであったり、モンスターであったりします
    多くのMMOで初心者用に島を作ってるのも道筋から外れずに離陸できるように、という配慮の表れです

    ではそれを踏まえて新生前・ていうか現状これからちょっと先のFF14を見てみましょう

    初心者←殆ど来ない・殆どいない
    MAP←贔屓目に見ても糞・というか新生で全部差し替え
    NPC←MAPが全差し替えになるっていうか世界そのものが変わるので当たり前に全部変更
    クエスト←NPCが全差し替えになる上にストーリー変わるんで配置しなおし作り直し
    モンスター←MAPが全差し替えになるので配置も(略

    誰が得するんだよこれ
    (4)
    Last edited by Rorn; 12-06-2011 at 04:26 AM.

  6. #426
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    いまチュートリアルクエスト作っても、2.0で入れ替わりになるから無駄というのも分かるのですが、ただある程度「予習」のつもりで実装していったほうがいいじゃないかと思います。

    正直、いまのFF14開発陣は初期導線の作り方のノウハウがあるのかすごく不安なんですね。

    サブクエストなんかも、リムサ→ブラッドショア→スカルバレー→リムサ(報告)みたいな、海外MMORPGではあり得ないな距離を往復させるクエストとか実装していますし。たまにまとめてサブクエストするとアニマがほとんどなくなるのですが、1クエスト当たりの移動距離とか平均時間とか、しっかりストップウォッチ片手にシステマティックに実装していくようなノウハウを確立したほうがいいと思います。

    ・1エリアあたりいくつクエストを実装するか。
    ・各エリア・レベルごとにいくつクエストの「!」を表示させるように、コントロールのアルゴリズムを組むか。
    ・1クエスト当たりの平均時間、平均移動距離の目安の確立。

    こういうノウハウや基準作りのために、いまから練習していったほうがいいと思います。W○Wの開発陣も、一時期クエスト増やしすぎて「!」マークだらけになって失敗したとかエピソードがありましたが、そこら辺のミスや修正は実装してみないと開発者も分からないことが多いと思います。
    (12)
    Last edited by Nietzsche; 12-06-2011 at 08:07 AM.

  7. #427
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    そういう予習とか低レベル要素の拡充が3ヶ月もある無料期間の意義では
    新生と現行14は並行して開発されてるのに現行14で低レベル向けとかやってもしょうがないでしょうに
    新生に向けてたくさんコンテンツ作って新生してから無料期間で修正加えていくって方向で行くのは当然
    今のそもそも新規なんていない14で新規や低ランク向けにコンテンツ作ったってフィードバックなんかできるわけないじゃないですか
    ノウハウや基準作りなんて無理ですよ
    今の14に低レベルのコンテンツ突っ込まれたって開発もユーザーも得るものがなさすぎる
    (3)

  8. #428
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    Quote Originally Posted by Guts View Post
    そういう予習とか低レベル要素の拡充が3ヶ月もある無料期間の意義では
    新生と現行14は並行して開発されてるのに現行14で低レベル向けとかやってもしょうがないでしょうに
    新生に向けてたくさんコンテンツ作って新生してから無料期間で修正加えていくって方向で行くのは当然
    今のそもそも新規なんていない14で新規や低ランク向けにコンテンツ作ったってフィードバックなんかできるわけないじゃないですか
    ノウハウや基準作りなんて無理ですよ
    今の14に低レベルのコンテンツ突っ込まれたって開発もユーザーも得るものがなさすぎる
    まあ、1.2*に入れるかどうかは、たしかに難しいですね。理想を言えば、テストサーバーを設けて夏前くらいからフィードバックできるようにしてくたら、導線のクリティカルな問題などがあった場合、指摘できるかなと思います。
    (2)

  9. #429
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    まあ、1.2*に入れるかどうかは、たしかに難しいですね。理想を言えば、テストサーバーを設けて夏前くらいからフィードバックできるようにしてくたら、導線のクリティカルな問題などがあった場合、指摘できるかなと思います。
    3ヶ月もの無料期間があるのを見ると新生してから課金が再開するまではテストサーバーみたいなもんと捉えてそうな気はします
    実際PS3に関してはβですしね…
    (0)

  10. #430
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    新生の無料期間をテストサーバーぐらいのつもりの考えは少々危険ではないでしょうか?
    失敗の許されない新生でPS3の新規につまらないと思わせてしまったら取り返しが付かないです。
    たしかに試験的なものを実装しても新生では全て変えないといけなくなる、しかし変わるのはクエストのNPCの名前やストーリーぐらいで大まかな道筋というかクエスト作るうえでの骨組みは使えるでしょう。
    少なくともFF14はクエストありきでモブを配置しているわけではないですしね。
    そこはメインクエストのR36あたりのモドゥーナ行きを見ても明らかです。

    なによりFF14はアーマリーを採用しています。
    今トピックスの流れは今のクライアントで試験的なモノを実装するべきか否かでずれて来ていますがですが、このトピックスの元々の主題は繰り返し通らなければいけない低レベル帯の周回プレイに対応できるコンテンツを入れてくれです。

    別に「完成品」の実装は新生でも問題ないですが、その段階で致命傷が見つかれば一発アウトです。
    今のFF14が低レベル少なすぎて試験にならないなら別に数字弄って高レベル用で実装すればいいですよ。
    コンテンツの流れというか道筋みたいなものはレベル関係ないですしね。
    すくなくともPL程度が無視できず大騒ぎできる人間がいるぐらいには未カンストのクラスは余っています
    また無駄に広いコピペマップも無駄遣いで終わるエリア、ダンジョンなど腐るほど余っています。
    それを利用して新生での低レベル帯コンテンツのテストをして完成度を上げるのも無駄とは思えないです
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