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  1. #1
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    menou8's Avatar
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    倒した相手のギルと週取得制限以外のトークン(今なら禁書)を奪い取れるというのはどうですか?
    お金はリテイナーに預けておけばいいですし、禁書もため込まずに使ってしまえば被害が最小限に抑えられます。
    問題は買い物をしたいときや、トークンを何かと交換したいときですね。そのときは仲間と一緒に行動するほかないですね。
    ある意味ではリアリティがあります(笑
    (1)

  2. #2
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    sijimi22's Avatar
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    まぁ、ぶっちゃけちゃえば、爽快感やらスリルやらは
    「楽しめる人」にしかわからんメリットなのよね。
    私はそんなの要らんから普通にクエスト進めさせてくれとしか
    思わんし。

    スレ主さんが言うように鯖分けて独立で運用していくなら
    良いと思うよ。孤立云々より、やりたい人しか集まらんでしょ。
    コンテンツとして適用するなら今のPVPと同じように雲島の一つでも
    区切ってそこに集まってくれれば良い。

    そうすりゃ初心者云々は全く関係ない話。
    (25)

  3. #3
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    Tortoiseshell's Avatar
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    以前遊んでいた、別ゲーでしたが...PKありきのゲームでした。
    故郷に戻る途中で、寝落ちしてしまい気が付いて起きた時には、乗っていた船の装備品から、持っていたお金や自分の
    装備していたもの、積荷の全てを取られていました。(ログに襲われていた過程が残るので解ります)
    結構、エオルゼアでもチョコボに乗ったまま離席マークを付けている人を見かけるので、PK出来るようになると
    おちおち寝落ちや、気軽に離席が出来なくなってしまいそうですね。

    ネタ的には...
    CFでIDやレイド等に行った時にPTメンが全員PKだったら...どうなるのでしょうねぇ^^;
    (0)

  4. #4
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    Dainopu's Avatar
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    仮にPKありサーバーが実装されるとしても、
    各DCに、新規に1サーバーずつとかでしょうし、
    警戒するほどのものじゃないと思います。
    (インスタンスはサーバーから独立してますから、当然PKは無いかと。)

    ただ、三国〜イシュガルドは、システム的にもストーリー的にも、
    PKあり(RvR)を想定した作りにはなっていないでしょうから、
    例えばパッチ4.0以降、PK可能なパブリックフィールドを2〜3エリア、
    PvPの一種として、全サーバー共通で実装する形の方が現実的に思えます。


    例えば、

    ・拡張パックの新しい場所では、2〜3あるどこかの陣営に属してRvR
    ・新エリアの一部エリアではPKが可能(PvPアクション使用可)
      ※PK可能エリアではテレポ&デジョンは使用不可
    ・敵対陣営のプレイヤーを倒せば専用通貨を強奪可能
    ・敵対陣営のプレイヤーを倒すとその分所属陣営が発展(一定期間でリセット)
    ・専用通貨でPvP装備やアイテムを購入可能
    ・所属陣営内でのプレイヤーランキング(FC単位や個人単位)

    …フィーストやFLを、
    パブリックフィールドで人数無制限でやるみたいなイメージですかね。
    (0)
    Last edited by Dainopu; 04-23-2016 at 05:07 PM.

  5. #5
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    PVPではだめなんですか?
    差がわからない
    (9)

  6. #6
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    Frey5's Avatar
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    pvpで勝てない人たちが初心者や放置者を狩りまくって俺tueeeしたいってことですか?
    強い人同士で戦いたいならpvpで充分だと思いますし。
    (24)

  7. #7
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    haiiromikotte's Avatar
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    Quote Originally Posted by Frey5 View Post
    pvpで勝てない人たちが初心者や放置者を狩りまくって俺tueeeしたいってことですか?
    強い人同士で戦いたいならpvpで充分だと思いますし。
    私はPKがあるゲームにいましたが、PVPとPKの一番の違いは「広い範囲でのコミュニケーションが濃密になる」というのはプラスの効果としてあります。
    イメージとしてはモブハンLSのような感じです。
    モブハンLSだと「○○地域の座標にモブがわいた。モブを狩りに行こう」というようなマクロがながれコミュニケーションが図られたりしますが、PKありのゲームだと「○○地域の座標にPK犯罪者ギルド(対PK犯罪者ギルド)がいる。初心者を守ってあげよう。注意を促そう」というようなコミュニケーションが図られることがあります。
    これは意外と大きなプラス効果があり、MMO(この意見の中では「キャラの中に人がいること」とします)をかなり感じられる要素となります。
    そして、PK関連のコミュの濃厚さにはまると「PK憎し、PVP嫌い」という人が逆に「PKやPVPにはまってぬけだせなくなる」ということは何度も見たことがあります。
    また、FFでいうところのギャザが外に採取に行くときには傭兵プレイヤーを雇って外に出て防衛してもらうというようなコミュニケーションなども生まれます。
    「コミュニケーションあってのMMOだ」と考える人にはかなり好評なシステムになります。
     
    その反面、犯罪者ギルドなどを見たくもない、嫌だというプレーヤーなどにはかなり不評になり、鯖わけをしないと引退などを促進してしまう効果やPKとPVPとの違いを勉強しないと楽しめないということはあります。。
     
    たぶん需要としては1国あたり当たり一つの鯖くらいを増設してもいいくらいの需要はあると思います。
     
    問題はFFの今のストーリーの中にどう組み込むかと、場合によってはゲームに関する規約を変えなければいけない可能性はあるかなとおもいます。
    (5)
    Last edited by haiiromikotte; 04-23-2016 at 09:11 PM.

  8. #8
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    -Stingray-'s Avatar
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    で、FF14にPKが合うかというと、いろいろ問題がある。

    まず、PKのメインディッシュは業者。
    最も平和的にPKできて、プレイヤーの恨みを買わない相手が業者。
    業者とかBOTを狩るのが、コンテンツ化するわけなんだけど、
    FF14の業者は地下とかIDに潜っているから狩りにくいよね。

    つぎに、プレイヤー同士でPKするキッカケは私怨。
    旧世代のMMORPGでは、狩場はフレを見つける場でもあり、敵を作る場でもあった。
    でも、FF14ってレベリングのmobを取り合ったり、レアドロップを取り合ったりしない
    じゃない。 ナチュラルな怨嗟が連鎖しにくい。

    結果、PKは門の前で出待ちするパターンになると思うのね。
    主なターゲットは初心者~レベリング中のキャラですわ。
    それを逆手に、初心者っぽいキャラを突き抜けた強さにして、
    PKKやる遊び方もあるんだけど、月額課金で金太郎アメのようなジョブ調整
    の中でしかキャラメイクできないFF14ではそれもかないません。

    あと、デスペナルティが恨みを大きくするんだけど、FF14にはない。

    最後に、スクエニも東証一部上場企業だから、おかしななプレイヤーがPKキッカケで
    リアルで事件起こしても困るよね。 株価下がるし。

    そんなこんなで、FF14はPKと相性が悪いと思うの。

    以上長文失礼!
    (18)

  9. #9
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    HikariSanehara's Avatar
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    フィーストソロの100位以内ランカーでも100戦未満、一日2時間もフィーストやってない人が結構いるのにPK鯖なんて需要あんの?
    後はただでさえギスイラってイメージを一部で持たれてるFF14でPK導入してどうイメージアップに繋がるのか、そちらも教えていただきたいですね
    (10)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by HikariSanehara View Post
    後はただでさえギスイラってイメージを一部で持たれてるFF14でPK導入してどうイメージアップに繋がるのか、そちらも教えていただきたいですね
    ギスギスイライラの原因になってる相手をぶち殺して解決できますよw
    ネチネチ言い合ったり、黙ってストレス貯めてるよりは健全だと私は思います。

    まあPKは流行んないとは思ってますけどね。
    (3)

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