先日英語サイトEorzeapediaによる吉Pインタビューにて、新生FF14の描画エンジンについて以下の発言がありました:
ポイント:現行FF14 v1.xx版のクリスタルツール及び開発中のルミナススタジオが家庭用ゲーム機のオフゲに向けて最適化されたため、MMOに向いてない。だからMMO専用の描画エンジンを開発している。Yoshida: First of all.. the current engine like Crystal Tools or the Luminous project, are made more for console games where they’re able to show the greatest level of graphics in a passive environment whereas an MMO is an active environment where, while you still want it to look beautiful, you also have many many people coming together in the same world. You have something like MW3 where the graphics are beautiful but what would happen if you had like 3 or 400 people on the screen at once. Would the engine be able to handle that? So what we wanted was something that could handle more of an active gameplay that we’re aiming for but also be able to provide beautiful graphics and landscapes. We found that Crystal Tools and Luminous would not be the optimal solution for this so that’s why we’re going to develop our own.
One of the reasons we had some trouble with the original launch of FFXIV was because we went through Crystal Tools and it was an engine that wasn’t really optimized for an MMO and so we’re currently working with technologists that are working on Luminous to make us a custom, optimal engine that will work for FFXIV.
つまりFF13/FF14開発初期の「社内共通の次世代エンジン」の理想がやっぱりダメでした。
ポイント:新生FF14が使用予定の次期MMOエンジンが:As for DX 11, the first thing the dev team feels we have to do after the release of 2.0 is have a graphics engine that can accommodate the high-end computers and let those players have the highest quality graphics, smooth playability and a lot of different characters on screen- not the 40 we have now but having lots of characters displayed without having performance lag. But we’re also looking at the users with lower end computers as well and being able to create a system where you don’t have to have a high end PC to play. It also means having a system that will also handle the PS3 hardware as well that you have and just because it’s on the PS3 doesn’t mean it’s going to have lower quality. Maintaining quality for all three platforms- for high-end, low-end and PS3 and having an engine that will support this is what we’re aiming for with 2.0 and once that’s completed, and we hope to have that completed for 2.0, the next step will be to get the game ready for DX 11. So it’s in our schedule but we decided to make sure we had those three things covered by 2.0 and pushed back DX 11 for now. It’s not off the table thought and definitely the next thing we do after this.
- なんとしても40人の同時表示制限を打破し、大人数でもストレスなく動かせたい。
- 高スペックPC、低スペックPC、PS3の環境とも適応する柔軟性を持たせたい。
- DirectX 11の対応が上記の2点を実現してから予定されている。
「今すぐPS3とWinXPユーザーを切り捨てDX11対応に専念しろ!」という要求が流石に常識外なのですが、上記の方向についていくつな不安要素があると思いますのでスレを立ちました。
- 同時表示数が最重要視されると、単体キャラクターの描画リソースが限られると予想される。もし顔や体の輪郭が粗くなる、表情や動作も硬くなるならユーザー視点から見ると嫌ですね…
- FF11 (DX8ベース) のサービス中期でDX9最適化のグラボが普及したが、DX8最適化していないのため、「逆に新鋭グラボの真価を発揮出来ない」という奇妙な現象が起きました。田中Pは一時DX9を対応しようとする発言がありましたが、結局DX8のまま公式ウィンドウ化だけで終わった。せっかく新生FF14を1から再設計するチャンスがあったのに「後でDX11を対応予定」とすれば、数年後「やっぱダメでした」で終わるが危惧されても当然ですよね。
- PS3の発売から既に5年経過、将来はPC版の足を引っ張ることにならないか?(いまFF11のPS2版が苦しんでる…)、仮にPS4出たらそちらに移植する準備がありますか?(田中Pは"FF11をPS3に移植するより新しいゲームを作るほうが早い"と言いましたね)