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  1. #11
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    Quote Originally Posted by akos View Post
    ジョブかぶりでたまる速度遅くするとかかなあ。
    とても大賛成です! そうすれば シールロックでも 近接が生きる意味がでてきます!!! 運営さん、ぜひご検討ください!!!
    (4)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Arvakr View Post
    他のDCではわかりませんが、GAIAに限って言えばかなり以前から野良でもコメテオのタイミングあわせは常態化しています
    ですので固定を懸念という話ではなく、単純にFLにおいて複数同時コメテオが強すぎるというただそれだけの考えです
    ARゲージの蓄積を自分がキルしたときのみ溜まる仕様にし、蓄積度に差をつけて回転率を下げる位しか思いつかないです
    ヒラやタンクのARゲージどうすんの?って問題もありますが。
    自分がキャスやってるのもあってコメテオがめちゃくちゃ弱体されたらキャスでは参戦しないかも。
    (2)

  3. 04-15-2016 10:40 PM
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    同じ内容を2度投稿したたえ。

  4. #13
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    防衛専門で楽しんでいるものとしては蓄積の速さは早すぎるなというのは同意できるのですが、非戦闘状態でもたまるというのは残してもらいたいです。
    これですごく防衛が楽しくなりました。
    (4)

  5. 04-15-2016 11:25 PM
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  6. #14
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    Quote Originally Posted by Arvakr View Post
    他のDCではわかりませんが、GAIAに限って言えばかなり以前から野良でもコメテオのタイミングあわせは常態化しています
    ですので固定を懸念という話ではなく、単純にFLにおいて複数同時コメテオが強すぎるというただそれだけの考えです

    全く対策が何もないというわけではないですが、実戦を見る限りは対策が機能することは稀ですし、こっちもコメテオ撃てばいいやになっているのが実情です
    いかに早くゲージをためてうまくコメテオを当てるかが主眼になるようなゲームになって欲しくないというのが私の思いです
    コメテオについては、単純計算で「基本威力×ヒットさせた人数=総ダメージ」となってしまうのが強すぎる要因ですかね。
    それに実行した人数を掛け算できてしまうのが合わせコメテオなわけで。
    それもまたテクニックとしてゲーム性と言えなくもないですが、
    近接と遠隔のパワーバランスの不均衡ともなっているので、
    100%それでいいとも言い切れない部分だと思います。

    改善案
    ・コメテオに5mノックバック効果を追加する(処理的にノックバックするのが遅くて意味なさそう)
    (コメテオそのものは弱体化せず、タイミングが遅れたコメテオが当たらないようになり、結果的に合わせコメテオだけが弱体化)
    ・コメテオを「基本ダメージX+シェアダメージY(=現在のコメテオ100%)」方式にする
    (機工士のリコシェット方式。合わせコメテオの爆発力はそのままに、対多数に当てた場合の総ダメージをやや抑える。)
    ・コメテオをターゲット対象方式(選択対象に必ずヒット)にする代わりに、威力と範囲を調整
    (現在のレンジLBに近い形となる)
    ・コメテオにも、2体目以降にヒットした場合の威力減衰を入れる
    (フレアやホーリーと同じ方式。単純な弱体化なので不満が多そう。)
    ・コメテオの射程を短くする
    (撃つ時のリスクが高めに)
    ・コメテオはそのままに、ロウディストラクションやターミナルベロシティを強化する
    (落としどころがやや難しくなる)
    (9)
    Last edited by Eugene; 04-16-2016 at 12:40 AM.

  7. #15
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    AR仕様変更前より弱体したら野良で拠点奪えるのか不安

    一掃しづらくなるので攻め側がつらそうにも思えますが

    そもそもスレから脱線してません?

    とりあえず変更したものからもとに戻せるのか
    はやめの運営回答がほしい
    (3)
    Last edited by Nico_rekka; 04-16-2016 at 12:47 AM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  8. #16
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    話がスレタイから脱線しているという意見はよくわかります
    検討するという公式の回答が出ている以上、私たちが蓄積度について話すことはあまりないのですが、私の考えとしてはそもそも蓄積度を以前の状態に戻したら正常なバランスになるわけではないという意見なのです
    ですから単純に前の蓄積度に変えればいいんでしょ、と開発が考えておられるのならそれは問題だと思っているので、こちらのスレで書いておく必要性があるということをご理解いただければと思います

    私自身はFLでは白占専門で、ヒーラーが多すぎる場合にのみ召喚を遊んでいます
    コメテオが猛威を振るったためにナイトを試してみましたが、コメテオを撃てるDPSの人数が多いために毎回ナイトのARをあわせるというのは不可能でした
    だからと言って即コメテオを弱体化しろというのではなく、他に何かPvPスキルなどでコメテオに対する対抗策を導入してもらえれば私としては十分だと考えています
    例えば精神統一に範囲攻撃への耐性の能力をつける、などであれば近接ARへの影響を避けながらコメテオへの対策として機能するのではないかと
    もちろんこれは1つの思いつきなので別の方法でもかまいません
    (14)

  9. #17
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    なので ARの蓄積度も PvEと同じ仕様でいいのではないでしょうか。 

    ジョブ被りで、遅くなる。そうすれば、3.26以前よりも コメテオゲーにならずにすむし

    近接も活躍する場がふえるのではないでしょうか?
    (8)

  10. 04-16-2016 10:22 PM
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  11. #18
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    スレ主様の意見に同意です。遠距離LBの乱れ撃ちで殲滅戦のようになっています。

    Quote Originally Posted by Cherzy View Post
    こんばんは。

    シールロックにおけるアドレナリンラッシュゲージについての、
    フィードバックありがとうございます。
    シールロックとザ・フィーストのアドレナリンラッシュゲージ蓄積度を切り分けできないか、
    検討してみます。
    切り分けできなかった場合、どうなるのかな?
    新規コンテンツに力入れるのもわかりますが、旧コンテンツで楽しんでる人のことも考えて調整を実施して下さい。
    検討結果の早期公表をお待ちしてます。
    (13)

  12. #19
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    ・コメテオの範囲を少し狭く調整
    ・コメテオにも、2体目以降にヒットした場合の威力減衰を入れる
    ・単純な頭割りにする
    ・コメテオの射程を短くする

    これを組み合わせて絶妙な調整にするしかないかなぁ・・・
    (7)

  13. #20
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    というか対応をみて思った事は何にも検証してないのと流用って事ですね。
    もう少し頑張ってください開発さん最初に考えなければいけないバランスですよ。
    (13)

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