Seit wann wird Savage gernervt?
Egal, endlich kann ich anfangen zu raiden.
Ist da wo ein Gruppe? :-D
Seit wann wird Savage gernervt?
Egal, endlich kann ich anfangen zu raiden.
Ist da wo ein Gruppe? :-D
Regt euch mal nicht so auf... Dieser "Nerf" wurde schon mehrmals von Yoshi-P angesprochen. Ein Blick auf den letzten Live Letter zeigt es nochmals:
Also kein Muster, sondern eine Ausnahme.Uns ist bewusst, dass viele Spieler Schwierigkeiten bei „Alexander - Elle des Sohnes (episch)“ haben, und ich denke, dass einer der Gründe ist, dass „Alexander - Arm des Sohnes (episch)“ einfacher scheint. „Alexander - Elle des Sohnes (episch)“ ist ein Kampf, in dem man vier Gegner nacheinander besiegen muss, die allerdings als ein Gegner mit vier unterschiedlichen Phasen gewertet werden. Aber nachdem jeder dieser Gegner unterschiedliche Mechaniken hat und sehr viel Schaden austeilen kann, kommt es vergleichsweise oft vor, dass eine Gruppe noch einmal ganz von vorne anfangen muss, weil einer einen kleinen Fehler gemacht hat.
Das Entwicklerteam wollte eigentlich, dass man zunächst „Alexander - Faust des Sohnes (episch)“ und „Alexander - Elle des Sohnes (episch)“ schafft, die Gegenstände von diesen Kämpfen erhält, und dann erst „Alexander - Arm des Sohnes (episch)“ angeht. Obwohl das eine Ausnahme ist, überlegt das Entwicklerteam momentan, ob deswegen Anpassungen am Schaden in der „Elle des Sohnes“ vorgenommen werden sollten. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Schwierigkeit für „Alexander - Elle des Sohnes (episch)“ und „Alexander - Arm des Sohnes (episch)“ vertauscht zu sein scheinen. Die genauen Anpassungen sind noch nicht fertig, aber wir lassen euch natürlich wissen, wenn wir detailliertere Informationen für euch haben.
Um die Nuss zu knacken.
Die Änderungen machen grob überschlagen folgendes:
Beim Blaster fällt die Zusatzheilung auf den Tank, welcher die Mienen (jetzt nur noch eine) einsammelt, nun komplett weg und Spieler werden einen einzelnen Charge überleben.
Beim Blechbrecher kann ich vermutlich die Hälfte der Cooldowns wieder aus dem Programm streichen. Ich hatte schon noch vor, die alle auch mal wirklich so rauszubringen, wie ich das geplant hatte. Dann wäre das Ganze ohnehin sehr chillig geworden.
Beim Schwindler wird sich gefühlt gar nichts ändern. Den Sinn dieser Anpassung verstehe ich nicht.
Die Anpassungen beim Wirbler kann ich nicht so recht einschätzen. Wird vermutlich analog Blechbrecher sein.
Last edited by KarstenS; 04-14-2016 at 06:24 PM.
Videos mit der Hauptgeschichte und ausgewählten Nebenquestreihen (deutsch): https://www.youtube.com/user/KSVideo100
Gut der Charge is relativ egal. Einfach auswechen und gut ist.
1 Mine weniger macht es aber noch einiges entspannter, sowohl für Tank, als auch für die Heiler (naja 1 Single GCD weniger).
Endlich haben wir die AoE Heilung nach den Beta Kugeln perfekt in den Griff bekommen.
Naja egal, wird es halt leichter zu heilen...
Beim Schwindler kann ich die Änderung ganz und gar nicht nachvollziehen. Die Adds starben sowieso extrem schnell, wieso die LP noch weiter verringern?? oO
Wirbler: LP des Bosses senken?? Es geht sich doch schön auf dass der Boss 2x die Rotation macht. Soll er jetzt nur 1.5 mal die Rota machen?
Der Schaden nachdem die Wasser/Blitz Debuffs auslaufen war schon recht hoch, gebe ich zu. Aber auch das kriegt man mit etwas Übung geheilt...
Nun gut, am Sonntag sehe ich dann was die Änderungen bewirken ^^
Aber naja, wipe Mechaniken hat es noch genug, von daher...
So extrem sind die Änderungen glaub nicht.
Last edited by Arg0n; 04-14-2016 at 06:46 PM.
Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc
Das mit den Minen kann ich noch so halbwegs verstehen. Hätte man aber auch einfach so machen können, dass man steuern kann, wohin man gekickt wird. Den Rest find ich unnötig. Replikanten muss man halt mal kurz gucken, Kugeln müssen nur korrekt geslowt und gestunnt werden, die Schützen lebtennauch bisher nicht lang und der Schaden durch Blitz und Wasser ist mit aktuellem Gear auch nicht mehr so kritisch.
Wenn wir es bisher da drin verkackt haben, dann eher wegen eigenen Fehlern, nicht wegen ubertriebenem Schaden oder Mechaniken.
Na ja, oder wenn unser lieber Krieger den Blaster mal wieder in die kleinstmögliche Ecke zieht -.-
Okay, das mit den Minen nehm ich wieder zurück. Hab bisher immer nur unseren Tank fluchen hören, wenn er falsch gekickt wurde. Lag aber eher daran, dass er sich von einer in die andere Mine kicken lassen wollte (oder in dessen Nähe), das aber nicht immer ganz präzise funktioniert hat.
Ohne Mist der nerf ist absolut lächerlich. Ich kenne so viele Gruppen die noch progressen und sich über einen hart erarbeiteten Kill gefreut hätten. Jetzt mit dem nerf ist fa wirklich null Herausforderung mehr. Vortexer weniger Hp? Nuja gestern lag er beim weekly kill nach dem ersten Debuffwechsel der zweiten Rota. Nächste Woche werden wir wohl nichtmal mehr Ultraflash sehen.. wir haben teils den Wasserdebuff ausversehen mit 3 Leuten gemacht. Jetzt wirds Standard und ein Melee (sofern kein Wasser/Blitz) kann ganz gemütlich auf den Robot einholzen.
Mal schauen ob se A7S nicht auch noch nerfen weil es ja soooo schwer ist mit 3 Kugeln auf dem Feld usw ...
Hoffe mal Final Alex packen se mal ne Schippe drauf was die Schwierigkeit angeht denn A5-7 Savage waren viel zu leicht
Im englischen Forum mal eine gute Zusammenfassung gefunden. Kann ja verstehen, dass SE nicht den selben Fehler wie bei A3 machen möchte, wo so viele Statics dran zerbrochen sind. Aber es gibt halt auch Leute, die mögen solche Kämpfe. Ich fand A3 schon toll und A6 eigentlich auch. Diese schnell getimeten Kämpfe, wo man mal auf vieles achten muss, schnell reagieren, improvisieren mit der Rota und einfach die ganze Zeit gogogo. A6 kann manchmal nerven, wenn man immer wieder von ganz vorne anfangen muss, aber das Tempo im Kampf find ich toll. Solche Kämpfe wie Titan Ex, A3, A6, T11 machen mir einfach Spaß. Hab fast die Befürchtung, dass es jetzt doch wieder zu leicht wird und der "Charme" dieses Kampfes etwas verloren geht.
So about the A6S nerfs….
I do know that I’ll get very sarcastic comments for it – especially from people who actually do not raid – but please let me explain.
This is of course my personal opinion, as progress-raider, and it might differ from yours.
I’ll explain carefully why these changes are actually unnecessary; and why it endangers the current raid-system.
So this is the view of someone who has beaten this many, many weeks ago and is currently progressing through A8S – someone who also has beaten A4S even before patch3.1.
A) Let’s talk about what is nerfed in A6S and what I think about it.
Blaster:
One)
Okay, real talk here.
I do not understand why it was necessary to decrease the number of the hidden mines? There were only two to begin with.
There should be not a single issue for your OT to memorize them – and before they are taken the group shouldn’t really move around a lot anyway. Concerning their damage let me only add it’s very predictable when the OT will take the mines, and it’s perfectly manageable with the usage of CDs. Even without, to be honest.
So if that is really a crucial reason for your static to wipe, have a talk with your OT and explain them carefully how to improve. If that doesn’t work, replace.
Healers also might be an issue there; but… As I said, damage is predictable. I doubt it can be difficult to throw a heal before the OT steps into the next mine.
I am honestly confident in that ANYONE can do this just fine, so why nerf it?
Two)
Supercharges are kind of ‘random’, but not an actual problem if you use the right strategy.
The trick is to bait them; to place the Mirages in a line and wait till they have turned to someone before attempting to dodge.
So basically I see no reason why this should be a permanent reason to wipe there, even if a DD is usually dead when hit by only one. Ever since my static is using this kind of strategy, we never wiped there anymore, to be honest. Most of time middle is completely free from any charges.
If people still get hit they might not understand that mechanic.
Brawler:
Correct me on this since I play with the german client, but I do think it’s in general an orb-nerf.
And that’s what I do not understand. At all.
The mechanics with the orbs are, bluntly said, very simple and perfectly manageable, even with no gear. Tanks have to run around a lot, maybe more than DDs if they are doing it right, but that’s it.
This phase is still easier than the add-phase of A3S, for example, and it might require a few tries to actually see what happens there but becomes really simple afterwards.
Technically the orbs are the only difficult thing of the Brawler, and nerfing something like that is never a good idea.
Swindler:
Okay, seriously though, why would you reduce the Gunner’s HP?
These little fellows have two functions: first so the boss has to be moved; secondly if they are not killed fast enough it’s a potential (but not must-be) wipe. So technically it’s one of very few dps-checks in A6S.
I simply fail to understand why anyone could have trouble with it STILL -by now even people without drops should be around IL223+ with their raidingclass (if their raidingclass is their actual mainclass, at least) and also possess a IL230 weapon, if not then the one of Seph EX.
My static had never any trouble with these; and our DDs STILL haven’t gotten any gear so far, and we’re in A8s by now. (I am not joking, we only get tank/healer stuff or monk – which we don’t even have lol). The adds were easy from the start, so just why SE.
Vortexer:
Let me summarize the nerfs on this guy here – let’s just take out everything that makes the fight actually difficult.
One) I do not know how strong this HP-nerf is; but I am taking a wild guess that if people saw two rotations when the first groups cleared it, they will only see one before it dies now.
Okay, the HP-decrease might be to make the enrage easier, but there is also no need to.
When we killed this for the first time, with like IL220 and IL220 weapons, we had still a minute till enrage.
By now it’s a complete faceroll, in which we might as well brew us some tea and enjoy the mechanical sight in there. That’s how much time we have left.
Enrage should NOT be a problem for anyone anymore, unless they simply have no idea about mechanics or can’t play their classes even partly right.
Two) Thunder and Water are the only other legit mechanics in this fight which will apply damage to the group. Any fail results into a wipe, ultimately, (I still think that’s the case) – so that’s why you are nerfing it?
Healers cannot heal a lot at this boss, to admit that at least, but if you’re timing your healings well there should be not a single problem.
B) Short comparison between A6S and A7S.
So in a live stream a few days ago the moderators said that A7S’s mechanics were easier than A6S one – and I disagree.
Not because the A7S mechanics aren’t, indeed, very simple – but because there is still enough reason to wipe there.
One) The Dps-requirement is much higher than in A6S; so people who profit from these nerfs now will only hit their head in this floor for a while instead.
Two) Trust me these rolling balls are really annoying, especially in the second cat-phase which will not be skipable for newer statics. People who have troubles dodging (as seen at the Blaster) will more likely die there anyway. A DD is probably instant dead when hit by one, because the boss also spams AEs meanwhile and the healers cannot really heal in said phase.
So saying that A7S is easier than A6S is a bit exaggerating the actual facts – the floor is still easy, I don’t deny that, but it’s definitely not even partly easier than prenerf A6S.
C) The real question: Why would you even nerf A6S?
So, if we look at Gordias Savage, SE was unwilling to nerf this for very long.
The first nerfs took place when Echo was put into it; and this was somewhere past patch 3.1.
A3S was far worse than A6S.
Just to make a quick overview:
-add-Phase required some coordination between all static members who could stun. It was not difficult, but many failed on that. If we now look at the orb-phase of A6S, you cannot really say that A6S is worse than this. The chains were just as annoying as the random skill-spams of the boss in the middle.
-tanks had to move the boss accordingly which was apparently too difficult for some tanks. You don’t have to do that a lot in A6S, surprise!
-the debuffs were too complex too handle for most groups; if I compare the debuffs with the one in A6S, it’s clearly visible that A6S is easier.
- DPS-check in A3S was hard. In A6S it isn’t.
So when you didn’t nerf in A3S for so long, why are you nerfing A6S now? I simply don’t get it.
We’re nowhere near an Echo. This nerf is completely misplaced.
Conclusion:
Honestly, the only ones I can see being happy about this are people who don’t raid and want to get free loot without having to put actual effort into learning a fight.
Argue with me if that’s not true – but I doubt you can give an actual proper explanation without the reasons above.
Those nerfs are a slap into anyone’s face who have beaten it already or are mid-progress of this floor and are close to the kill.
This cannot even be compared to Echo at some later point which will tick in once a raid-content gets outdated - because right now it’s still somewhat new and also the current content. Throwing in any nerfs are completely pointless.
I can understand that people want to see A8S at some point; but isn’t it even more frustrating to get free kills (just like A5S actually is one right now and now also A6S) and then having to play mechanics properly for the first time? That’s not how it works.
As I said, if you enjoy the ‘complaints’ of raiders right now, give me an actual reason of WHY you are enjoying it, WHY it is ridiculous for you.
Because, from my experience, people who make these kind of comments don’t have any arguments. And, as I said, don’t even raid to begin with.
Der NERF is soooooooooooooooooooooo LÄCHERLICH. Wo bitte is die WIRKLICHE BEGRÜNDUNG As6 zu Schwächen.
Nur weil nicht die Gewünschte Masse an Spieler es geschafft hat?Weil wieder irgendwelche halb starken möchte gern Progress Gruppen geweint haben? Ich versteh das nicht! SE nimmt den WIRKLICHEN RAID SPIELERN jede Lust am Spiel. Vorallem is es doch OK wenn mal etwas Schwieriger ist an Mechaniken usw. So lernen die Leute doch erst ihre Klasse richtig zu Spielen und sich als Gruppe ein zu Spielen und zu Beweisen. Egal ob der Content vor 3.3 oder 3.4 liegt hauptsache man legt den so wie er am Anfang gestaltet wurde denn darin liegt die Herausforderung.
Ahh, soviel PJSalt. Jedesmal aufs neue genüsslich.![]()
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