Le son de FFXIV est joué sur un système son très compliqué. Nous ne pouvions pas implémenter l’orchestrion en jouant l’audio de la même manière que la musique de fond normale en raison des restrictions de taille au sein du système. Ceci signifie que nous avons dû décider entre ne pas implémenter l’orchestrion ou bien retirer certains aspects du système afin de pouvoir l’ajouter dans le jeu. Cette fois, nous avons choisi la deuxième option. La raison pour laquelle les musiques sont jouées en son directionnel 3D n’est pas que nous voulions qu’il en soit ainsi mais parce que c’était la meilleure solution disponible lorsque nous avons pris en considération les méthodes pour améliorer la qualité du son avec les restrictions du système.
En d’autres mots, une des choses que nous avons dû abandonner afin d’implémenter l’orchestrion est la fonctionnalité que tout le monde avait suggéré ; la possibilité d’écouter de la musique de même qualité dans toute la maison à la place du son directionnel 3D.
Permettez-moi d’expliquer un peu plus les raisons pour lesquelles nous avons dû faire ce choix.
Il y a beaucoup de chansons différentes dans le jeu, et afin que la musique change instantanément et puisse être écoutée par plusieurs joueurs en même temps, nous avons dû diminuer le montant des données pour chaque morceau dans l’orchestrion. Plus spécifiquement, afin d’implémenter ceci, il était nécessaire de réduire les données, environ 1/50ème de la qualité d’une chanson sur CD. Nous pouvons mettre ceci en perspective en convertissant les données musicales en mesures. Par exemple, nous voulions jouer une chanson de 5 minutes et nous n’avions de l’espace que pour 6 secondes, mais nous devions tout de même rendre ceci possible.
Il y a trois manières principales pour réduire les données de son :
- Utiliser un codec de haute compression
- Réduire le taux d’échantillonnage ou le débit de données
- Retirer les chaînes
En ce qui concerne la première méthode, ceci est déjà implémenté dans toutes les données de son depuis la sortie de FFXIV, nous avons donc implémenté la deuxième et troisième option également. Diminuer la qualité de l’audio afin qu’elle soit la plus faible possible et passer des chaînes de stéréo en mono. Pour être honnête, en tant que directeur son, je me sens coupable de produire une musique de fond de cette qualité et je pensais à d’autres méthodes afin de l’améliorer d’une manière ou d’une autre lors de l’implémentation. C’est à ce moment-là que nous avons décidé de choisir le son directionnel 3D d’un meuble afin d’essayer de minimiser l’impact sur la qualité audio autant que possible. D’un point de vue de données, c’était la seule méthode disponible pour l’implémentation, nous avons donc effectué des améliorations sur la manière dont l’audio est joué afin d’implémenter ceci.
Et c’est la raison pour laquelle le système utilise une fonctionnalité où l’audio est joué par un meuble. Nous avons décidé que si ceci était mis en place afin que le son sorte d’un meuble, même si la qualité de l’audio est au plus bas, joué en mono, nous pouvions tout de même faire en sorte que le morceau puisse être joué correctement. C’est comme ça que nous avons pu préparer 47 morceaux pour la sortie. Voilà donc ce qui s’est passé lors de l’implémentation de l’orchestrion.
Les détails sur les améliorations majeures au niveau des pilotes son et des données que j’ai mentionnées au début sont beaucoup plus compliqués, j’aimerais donc écrire un message à ce sujet ultérieurement !