Hallo zusammen,
ich möchte hiermit ein paar Ideen und Vorschläge einbringen. Einige Ideen mögen vielleicht gewagt sein, aber vielleicht braucht es solche Denkanstöße um dem Spiel neuen Wind zu bringen. Bitte beachtet, dass es nur Vorschläge und Ideen sind. In wie weit sie machbar sind, können nur die Entwickler entscheiden.
ZUFALLSINHALT: EXPERTE
Aktuell sieht es so aus, dass man in 1 von 2 60er Instanzen geworfen wird und je nach Gruppe zwischen 15 und 45 Minuten fertig ist. Dabei gibt es mehrere Probleme, warum ich mich ungerne für diese Art von Zufallsinhalt anmelde:
1. Zum einen gibt es nur 2 (!) Instanzen. Das wird auf Dauer einfach nur öde und im schlimmsten Fall landet man Monatelang stets im gleichen Dungeon.
2. "Experte". Die Begriff impliziert, dass man sich für Instanzen anmeldet, die einen höheren Grad an Können voraussetzt. In der Wirklichkeit aber rennt man brain-afk zum Endboss und staubt seine Belohnung ab. Das Gleiche trifft auch für alle "Hard"-Dungeons zu, die nicht wirklich "hard" sind.
Lösung: Man sollte die Experten-Zufallsinhalte komplett streichen und alles unter Stufe 60 zusammen fassen.
NEUE DUNGEONS:
Aktuell sehen die Dungeons spieletechnisch gleich aus: Lineare Wege und 3 Bosse. Auch wenn man sich viel Mühe beim Design und den Mechaniken gibt, nach über 20 oder 30 Dungeons wirkt alles irgendwie gleich. Ich denke, es wäre mal an der Zeit über wirklich neue Dungeons nachzudenken. Die folgenden Ideen wären dann gleichermaßen potenzielle Dungeons für ein richtiges EXPERTEN-Roulette:
1. Random-Dungeon. Ein Dungeon, der in mehrere gleich große Räume aufgeteilt ist, wobei aber diese zufällig zusammen gesetzt sind, ebenso wie Startposition der Spieler und des Endbosses. Man muss sich orientieren und den Endboss suchen und besiegen. Dabei könnte man ggf. über mehrere Ebenen gehen bzw. jeden Raum nach zusätzlichem Loot untersuchen.
2. 3-Wege-Dungeon. Ein Dungeon, der sich an bestimmten Stellen in mehrere paralelle Wege aufteilt und die Spieler entweder gemeinsam und/oder getrennt voneinander interagieren müssen. Entsprechend könnte man auch Bosskämpfe einbauen, bei denen z.B. der Heiler in der Mitte gefangen ist, während der Tank auf der oberen Ebene den Boss beschäftigt, während die DDs in der unteren Ebene sich nach oben und zum Heiler vorkämpfen müssen. Es wäre praktisch stets ein Wechsel zwischen Teamplay und Soloplay.
3. Time-Attack. Ein Dungeon, bei denen man innerhalb eines Zeitlimits zum Ziel gelangen muss. Sowas ähnliches gibt es bereits beim Palast des Wanderers und Schicksalsweg, nur in abgeschwächter Form. Ein Szenario könnte sein, dass man vom Endboss verfolgt wird und diesen an bestimmten Stellen verlangsamen kann. Diverse Hindernisse und Hürden sollten die Beweglichkeit der Spieler fordern.
4. Klassen-Wirr-Warr. Wenn die Gruppe aus 3 Leuten besteht, der Heiler Aggro hat und der Monk weniger Schaden als der Paladin macht, ist alles in Ordnung. Zu Beginn des Dungeons bekommen 3 Spieler einen Buff, der sich auf das Aggro-verhalten und die Skills auswirkt. Der Tank-Buff erhöht die Feindseligkeit. Der Heiler-Buff wandelt Schaden in Heilung um und der DD-Buff erhöht den Angriffswert enorm. Ein Szenario könnte sein, dass z.B. der Maschinisten der Heiler-Buff gegeben wird, womit er Spieler heilen kann, indem er sie angreift. Der Dragoon bekommt einen Tank-Buff, während der Gelehrte den Angriffs-Buff bekommt. Man könnte so abseits der gewöhnlichen Rollen den Dungeon gehen und wäre jedes Mal mit neuen Szenarien konfrontiert.
LIMIT-RAUSCH:
Der Limit-Rausch ist an sich eine nette Mechanik. Aber weitaus schöner wäre es, wenn man den Limit-Rausch auch außerhalb vom PvP in Form vom Adrenalin-Stoß hätte. Anstatt einen Angriff zu haben, der nur von einem Spieler pro Gruppe ausgeführt werden kann, fände ich es besser, wenn JEDER Spieler seinen eigenen Limit-Rausch hätte. Man könnte so z.B. einen koordinierten Angriff von mehreren Spielern starten. Man hätte so mehr Möglichkeiten seinen eigenen Limit-Rausch optimal einzusetzen bzw. zukünftige Bosskämpfe darauf abzustimmen. Vielleicht sollte es auch einen Bonus oder eine zusätzliche Attacke geben, wenn mehrere Spieler ihren Limit-Rausch kombinieren (Cross-Strike?). Auch eine lustige Idee wäre es doch, wenn man sich den Limit-Rausch aussuchen könnte. Ich persönlich vermisse den Heiler-Limit vom Barden an manchen Tagen ; )
FREIBRIEFE
Kurzum, die Freibriefe sollten attraktiver werden. Auch für Level 60 Charaktere. Dies würde an folgenden Punkten aussehen:
1. Stufe 60 Freibriefe mit höherem Schwierigkeitsgrad (z.B. für ilvl 220+)
2. Höhere Belohnungen in Form von Pets, Mounts, Karten, Allagischen Steinen und roten/blauen Scheinen
3. Neue Aufgaben in Form von Mini-Dungeons und besonderen Aufgaben
4. Großfreibriefe lukrativier (10 Vollmachten = 10facher Bonus, höhere Schwierigkeit)
5. Zusätzliche Vollmachten durch Agendas und Dailies
Den kompletten Vorschlag kann man hier nachlesen: >KLICK<
KLASSEN UND SKILLS:
Kurzum: Mehr Individualität wäre super. Dabei müsste man einige tiefgreifende Dinge im aktuellen Klassensystem ändern:
1. Klassen entfernen und Jobs behalten. Seien wir mal ehrlich: Sobald man seinen Jobkristall hat, verschwindet die Klasse in der Versenkung. Es gibt keinen vernünftigen Grund, warum man seine Klasse (ohne Jobkristall) ab Level 30 weiter spielen sollte. Maschinist, Astrologe und Dunkelritter machen es schon gut vor: Es braucht eigentlich keine Basisklasse.
2. Mehr Skills und Job-Skills als Cross-Skills freischalten. Einige Skills sollten exklusiv für Jobs bleiben. Aber andere Skills, darunter auch Job-Skills, wären auch für andere Jobs interessant. Windra für Beschwörer, Vitalwallung für Machinisten oder Lichtgeschwindigkeit für Weißmagier. Es gibt unzählige Skills, von denen andere Klassen profitieren könnten und es sich umso mehr lohnt, andere Klassen aufs Maximal-Level zu bringen. Doch man sollte die Anzahl von möglichen Cross-Skills klein halten, sodass man sich gut überlegen sollte, welche Skills man mit nimmt.
3. Skills aufwerten. Im PvP ist es bereits ohne Probleme möglich, dass man seine Skills individuell und nach eigenem Playstyle aufwerten kann. Sowas sollte auch für sämtliche PvE-Skills möglich sein. Eine gute Möglichkeit wäre es, dass man die Attributspunkte nicht für die Statuswerte stecken kann, sondern in die einzelnen Skills. Kürzere Castzeit für Klemenz (PLD), mehr Stacks für Schnellfeuer (MCH), höhere Dauer von Regena (WHM) oder Höhere Proc-Rate bei Feuer (BLM)... die Möglichkeiten wären endlos.
4. Anzahl nicht weiter steigern. Für Gamepad-Spieler ist es aktuell schon grenzwertig, alle Skills vernünftig auf das Kreuzkommando-Menü legen zu können. Nur durch ein paar Tricks und Makros lässt sich das bewerkstelligen. Aber sollte mit der nächsten Erweiterung noch mehr Skills hinzukommen, wird dies unmöglich werden.
Mein Vorschlag: Entweder man fügt statt neuen Skills neue Traits hinzu oder man fügt nur Skills hinzu, die andere Skills ersetzen und nicht ergänzen.
5. Barde. Der Barde wurde mit Heavensward zur nahezu unbeliebtesten Klasse, da durch "Menuett des Wanderers" die Kernmechanik schlichtweg weg genommen wurde: Mobilität.
Daher mein Vorschlag: Menuett des Wanderers wird entfernt und dafür die Potency für einige Skills erhöht, solange die DoTs auf dem Ziel noch aktiv sind.
GEGENSTÄNDE:
Hier kommt praktisch der kritische Teil meiner Vorschläge.
1. Garderoben-NPC. Ja, das Thema um die Serverkapazität kennen wir alle. Aber es gibt Alternativen, wovon eine es wäre, dass man alle bisher gesammelten Ausrüstungsgegenstände bei einem NPC abgeben kann und dieser dann einem im Gegenzug den gleichen Gegenstand zum Verkauf anbietet. Das würde so aussehen, dass man einen Gegenstand (z.B. ein Kopfteil) bei diesem NPC einmalig abgibt und wenn man dann diesen Gegenstand zur Projektion benötigt, könnte man dieses Item von dem NPC erhalten/kaufen. So ähnlich funktioniert es aktuell schon mit dem Kostbarkeiten-Kabinett.
Vorteil wäre, dass man nur einmal einen Gegenstand abgeben muss und das Lager der Gehilfen nicht mehr so stark beansprucht wird. Außerdem würde es nicht so viel mehr Serverleistung in Anspruch nehmen, da man praktisch den Ort des Gegenstandes vom Gehilfen zum NPC überträgt. Außerdem kann man nur bei dem NPC seine bisher abgegebenen Klamotten abrufen. Eine kleine Boutique in Uldah oder Mor Dhona wäre doch ein guter Ort. Alternativ dazu kann man mehrere NPCs verschiedene Arten von Items aufstellen.
2. EXP-Tränke. Ja, ich weiß wie das klingt. Das Leveln von anderen Klassen kommt in etwa dem Grind der Reliktwaffe gleich, wobei man hier wenigstens etwas vom Fortschritt auch mitbekommt. Leider ist es dennoch erwiesen, dass es viele Leute gibt, die mit Level 50 oder 60 dennoch keine Ahnung ihrer Klassen haben. Daher macht es keinen Unterschied ob man seine Klasse durch FATEs hoch grindet oder per EXP-Trank ein Level-Up bekommt (außer dass FATEs länger dauern). Meine Idee wäre wie folgt gewesen:
Bei einem NPC kann man 1x pro Woche eine leere Phiole erwerben. Wenn man diese aktiviert wandern für die nächsten 30 Minuten sämtliche EXP statt vom eigenen Charakter in die Phiole. Wenn man die gefüllte Phiole dann einsetzt, bekommt der aktuell ausgewählte Charakter die EXP aus dieser Phiole und das Item selbst wird vernichtet. Das Ganze wäre ein kleiner EXP-Boost, den man auf alle Klassen anwenden und sogar auf dem Marktbrett verkaufen könnte. In der Beschreibung des Gegenstandes sind dann die gesammelten EXP aufgelistet, d.h. die Preise pro Phiole wären sehr unterschiedlich. So könnten auch Spieler viel Gil verdienen, die z.B. keine Handwerker oder Sammler haben.
3. Sandalen. Der Sand an der Sonnenküste muss sehr heiß sein. Doch wenn ich in meinem Zimmer ins fernöstliches Badebecken rein steige, dann will ich meine Sandalen oder Flip-Flops nicht mit rein nehmen. Daher wäre es schön, wenn der Charakter Barfuß herumlaufen würde, wenn er keine Schuhe trägt.
4. Allagische Steine. Damals, mit 2.0, waren die allagischen Steine eine tolle Möglichkeit an Gear ranzukommen. Aber nach knapp 3 Jahren ist das System in die Jahre gekommen bzw. stark veraltet. Die Sache ist, dass jede Woche seine Steine für Gear zusammen farmt, nur damit dieses 1-2 Patches später dann einem hinterher geschmissen wird. Das ist schade und macht die Mühe des wöchentlichen Grindens irgendwie sinnfrei.
Und dabei haben wir schon alle möglichen Steine gefarmt: Philosophie, Mythologie, Solidarität, Poesie, Juristik, Esoterik und Tradition. Irgendwann muss doch mal Schluss sein, oder?
Mein Vorschlag: Kann man dieses System nicht ändern? Es wäre schön, wenn man das Gear eher aufwerten könnte, als es bei jedem Patch ständig neu farmen zu müssen. Oder dass man das wöchentliche Limit komplett abschafft.
QUESTS:
Main-Story-Questreihe, Nebenquestreihen, Wilde Stämme und mehr. Während einige Quests durch ihre Inszenierung (Edda, Hildibrandt, usw) punkten, gibt es widerum andere Questreihen, die kaum der Rede wert sind. Ob man nun das FATE mit dem großen Monster macht oder ignoriert, spielt keine Rolle. Auch die Nebenquests haben kaum einen Einfluss auf die Spielwelt, außer dass nach Abschluss 7 neue Ausrufezeichen auf der Karte auftauchen. Schade eigentlich. Hier sollte man evtl. folgendes probieren:
1. Nebenquests: Qualität statt Quantität. Ich mag Nebenquests mit Story. Egal ob es NPCs sind, die sich ihre Liebe gestehen wollen oder ob man einen bösen Buben von der Weltherrschaft abbringen muss. Dabei stößt es mich sehr auf, dass 80% aller Nebenquests einfach nur öde sind. Und das ist auch einer der Hauptkritikpunkte an A Realm Reborn und Heavensward. Das hat folgende Gründe:
a) Es gibt nur "Kill-, Such- und Bring-Quests". In den Wallendenen Nebeln habe ich gefühlt 30 Mogrys aus allen Ecken zusammen suchen müssen. Immer wieder musste ich Drachen aller Art nieder schnetzeln oder Blümchen aus einem Radius von 1000 Yalm zusammen suchen. Meist heißt aber nur: Kill La Klick. Das wird auf Dauer einfach nur langweilig und lassen die Wilden Stämme und Freibriefe wesentlich attraktiver erscheinen.
b) Es gibt beinahe ZU viele Nebenquests. Angefangen hat es mit 3 Questgebern. Eine abgeschlossen, waren es schon 10. 10 abgeschlossen, waren es dann 7. Und nachdem ich in einem Gebiet alles erledigt hatte, war in Ishgard ein neuer Questgeber hinzu gekommen, der mir weitere 20 Nebenquests in vorherigem Gebiet gegeben hat. Das Kämpfen gegen Windmühlen wäre eine passende Metapher gewesen.
c) Es gibt keine Story oder Auswirkungen. Ich kann an einer Hand abzählen, welche Quests mir wirklich im Sinn geblieben sind. Das sind die von Edda Reinherz und die Hildibrandt-Questreihe. Aber gefühlt 95% kann man vergessen oder weg klicken. Schade eigentlich, da das Universum von Final Fantasy so viel bietet. Außerdem macht es keinen Unterschied ob man die Nebenquests gemacht hat oder nicht. Einen spürbaren Unterschied wie z.B. bei den Ixal gibt es nicht.
d) Die Vergütung ist kaum der Rede wert. Zugegeben, man kann schnell im Level aufsteigen, aber das geht durch FATEs und die Heavensward-Dungeons mindestens genauso schnell. Das bisschen Gil und das wenige Gear ist zwar ganz nett, aber viel ist es nicht. Ich finde, dass sich der Abschluss von Quests lohnen muss. Wenn nicht unbedingt mit Items, dann aber wenigstens mit einer guten Zwischensequenz oder ähnlichem.
Lösung: Die idealen Nebenquests sehen so aus, dass man statt mehreren kleinen Nebenquests eine größere Nebenquestreihe mit Story bietet. Ein wenig mehr Abwechslung in Form von Emote-, Rätsel- oder Eskortierungs-Aufgaben und ein Belohnung, die das Questen auch sinnvoll macht. Vielleicht eine einzigartige Waffe, vielleicht ein Pet oder was-auch-immer.
Sorry, für den ewig langen Wall-of-Text, aber das sind so ein paar "kleine" Vorschläge. Sagt mir, was ihr davon haltet oder noch besser: Postet eure (bitte Ernst gemeinten) Vorschläge zu Final Fantasy XIV! Was hättet ihr gerne in FFXIV?
Post im englischen Forum: >KLICK<