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  1. #1
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    フィーストのコインに関する仕組みについて

     強い人のレートが上がり弱い人のレートが下がるのが根本的なレートシステムですが
    現状のフィーストのルールだとDPSがいくらキルを取ろうと味方にコインが増えるとともに防御低下のデバフが
    つき差が生まれません。運営もPVPに新規参入を増やしたいと思うのでできるだけゲームが均衡または逆転しやすいシステムにしたいと思っているかもしれませんがやっている方としてはいくらキルデスがよくても
    結局はいかにコインを終盤所持しているかにかかり、ゲームに対するモチベーションが低下してしまいます。
     例えばフロントラインなどでは拠点というキルデスに関係のない要素を入れる事で初心者にも楽しめる仕様になっているかと思います。しかしあくまでフィーストは人と人とのキルデスのみのはずです。外部要素、フィーストでいうところのコインはキルデスに関係のない要素にしないとゲームとして破綻しています。
    現状コインという要素は味方への不信感しか生みません。
    (6)
    Last edited by badbad; 03-31-2016 at 06:21 AM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by badbad View Post
     強い人のレートが上がり弱い人のレートが下がるのが根本的なレートシステムですが
    現状のフィーストのルールだとDPSがいくらキルを取ろうと味方にコインが増えるとともに防御低下のデバフが
    つき差が生まれません。運営もPVPに新規参入を増やしたいと思うのでできるだけゲームが均衡または逆転しやすいシステムにしたいと思っているかもしれませんがやっている方としてはいくらキルデスがよくても
    結局はいかにコインを終盤所持しているかにかかり、ゲームに対するモチベーションが低下してしまいます。
     例えばフロントラインなどでは拠点というキルデスに関係のない要素を入れる事で初心者にも楽しめる仕様になっているかと思います。しかしあくまでフィーストは人と人とのキルデスのみのはずです。外部要素、フィーストでいうところのコインはキルデスに関係のない要素にしないとゲームとして破綻しています。
    現状コインという要素は味方への不信感しか生みません。
    そうなの?コイン=勝利条件であり、優勢側のハンディキャップであり、擬似敵視な位置づけで、PvEに近いシステムを想定しているんだな、と思ってるけど。
    まぁもしそのつもりなら、自軍敵軍側の一番コインを持っている人を目立つようにしてくれないと、うまく機能していないんだな、と思います。
    (33)

  3. #3
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    キルデスだけ見るならそれフォールドですよね。
    コイン要素面白いと思うんですけどねー。逆転されやすいというのは逆転しやすいって事ですし。
    (54)

  4. #4
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    全体K/D/A: 11/6/28 
    終始リードしてて最後コインをたくさんもっているタンクが敵陣に特攻して負けました。
    あなたは納得いきますか
    (5)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by badbad View Post
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    終始リードしてて最後コインをたくさんもっているタンクが敵陣に特攻して負けました。
    あなたは納得いきますか
    納得はできないけど、
    それはメダルをひとりで抱え込みすぎるタンクか、メダルを拾わないPTメンバーが悪いのであって(バランスは別として)コイン数で競うというルールが悪いわけではないかと・・・

    他の方もおっしゃってますがキルデスだけで競いたいならフォールドがありますし。
    (48)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by badbad View Post
    全体K/D/A: 11/6/28 
    終始リードしてて最後コインをたくさんもっているタンクが敵陣に特攻して負けました。
    あなたは納得いきますか
    システム的な話を抜きにするなら
    そんな光景何度も見てきたから対策として
    SE付きでタンクさんに下がるようアナウンスして
    勝ちました

    落ちやすい を 論点にするのはわかるけど
    特攻を例えにするのはよくわかりません
    できる対策はあるのですから

    納得するしないなら
    対策をこうじてなおどーにもならないときですかね

    特攻どーこーなら アナウンスして 逃げれるようにフォローして
    それでもなおタンクさんがアナウンスを無視するか 敵が全員おってきて
    どーしよーもないときかな
    8vs8やってたヒラの立場からするとね
    (6)
    Last edited by Nico_rekka; 03-31-2016 at 09:26 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by badbad View Post
    全体K/D/A: 11/6/28 
    終始リードしてて最後コインをたくさんもっているタンクが敵陣に特攻して負けました。
    あなたは納得いきますか
    勝ってる場合、コインヘイトが機能しないということはあるかもね。
    勝ってる方には、コールド狙いの攻めも優勢勝ち狙いの守りも、どちらも作戦としてはありだしね。
    (1)

  8. #8
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    全体K/D/A: 11/6/28 
    終始リードしてて最後コインをたくさんもっているタンクが敵陣に特攻して負けました。
    あなたは納得いきますか
    ちょっと例えが悪すぎる。それはタンクが悪いし注意できなかったPTメンバーの責任でもある。

    終始リードしてて最後味方のヒーラーが寝かされてコインを持っているタンクが近接ARで落とされて逆転負けしました。あなたは納得いきますか?
    なら今のフィーストのダメさがよく分かっていかにつまらないゲームなのかが分かる例えになる。スレ主さんはこれが言いたいんでしょ多分。
    (3)
    Last edited by DingoRoar; 03-31-2016 at 10:02 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by badbad View Post
     例えばフロントラインなどでは拠点というキルデスに関係のない要素を入れる事で初心者にも楽しめる仕様になっているかと思います。
    Quote Originally Posted by badbad View Post
    全体K/D/A: 11/6/28 
    終始リードしてて最後コインをたくさんもっているタンクが敵陣に特攻して負けました。
    あなたは納得いきますか
    終始サンドバック状態の相手チームは初心者だったんでしょうね。
    諦めていたところ相手のミス(タンクの特攻)で逆転勝ちできたなんて
    初心者としては「押されっぱなしでも勝てる可能性がある」と感じたんじゃないですか?

    今回の例はただのミスして負けたって例えじゃないですか?
    仕様的な欠陥じゃないと思います。
    (22)
    Last edited by Silvershark; 03-31-2016 at 10:50 PM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by badbad View Post
    全体K/D/A: 11/6/28 
    終始リードしてて最後コインをたくさんもっているタンクが敵陣に特攻して負けました。
    あなたは納得いきますか
    まぁ正直「ふざけんなwww」って思いますけど、そういう状態にならないように持ってくのも戦略ですよね。
    「次拾います」「引きましょう」ってチャットしたり、
    あとは自分がコインの所持数少なくて、かつ自PTのタンクが落ちたら負けって時に敵の周りウロチョロして囮になったり(意外と釣れる)……。
    近接ARでの逆転が一番怖いので、終盤は敵近接にFT入れてAR発動見たらスタン入れる、とか。
    勝つためにやれる事はキルアシストだけではないと思うので、そこが楽しいです。
    (21)
    Last edited by to-ta; 03-31-2016 at 10:56 PM.

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