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  1. #1
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    エオルゼアの経済をよく回す方法を議論する

    エオルゼアの経済を活気づけるには流通の改善が必要です。
    景気をよくするとは、人、物、ギルの動き、回転をよくすることです。

    現在の問題は、ギルがファイター→クラフター←→ギャザラーとなっており、
    ギルがファイターからクラフターに一方通行になっていること、
    合成のスキル上げのNQ品があふれていること、食料品が効果が少なくて食事が一般化していないこと、
    自動回復や回復スキルが充実しているため回復薬品の意味が薄いこと 等々があります。

    クラフターからファイターにギルが戻るルートを造ることが重要です。
    また、もっともギルを貯めているギャザラーからファイターにお金を戻すルートも必要です。

    装備のロストやデスペナルティなどで話が発散している気がするので、経済のためのスレッドを立てさせていただきます。
    (1)

  2. #2
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    さて、装備品のロストは一見経済を活気づけそうですが、実は違います。
    お金の流れが常にファイターからクラフターに向いているためギルが循環しません。
    装備品の破壊品を作り、それをビンテージ品やHQ品の材料にする方法はいかがでしょうか。
    (1)

  3. #3
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    ギャザラーからファイターにギルを戻すルートを、クエストを実装することで実現する方法を提案します。

    たとえば、良いギャザリングポイントに、アクティブな敵を配置します。
    この敵に対して、各国の冒険者ギルドでギャザラーがギルを払ってクエスト依頼をすることができます。
    (すでに配置されている敵に対してでも良いです)
    このクエストを受けて倒した人に、ギャザラーが払ったギルが2割引くらいで(手数料)払われます。
    この敵を倒すクエストを受けたファイターが倒した場合はポップ間隔が伸びますが、
    無関係の人が倒した場合は比較的短時間で再ポップします。
    強いファイターランクを持っている人なら、自分で依頼して自分で倒せば一定時間はのんびり
    採集できます。
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  4. #4
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    Quote Originally Posted by volca View Post
    ギャザラーからファイターにギルを戻すルートを、クエストを実装することで実現する方法を提案します。

    たとえば、良いギャザリングポイントに、アクティブな敵を配置します。
    この敵に対して、各国の冒険者ギルドでギャザラーがギルを払ってクエスト依頼をすることができます。
    (すでに配置されている敵に対してでも良いです)
    このクエストを受けて倒した人に、ギャザラーが払ったギルが2割引くらいで(手数料)払われます。
    この敵を倒すクエストを受けたファイターが倒した場合はポップ間隔が伸びますが、
    無関係の人が倒した場合は比較的短時間で再ポップします。
    強いファイターランクを持っている人なら、自分で依頼して自分で倒せば一定時間はのんびり
    採集できます。

    残念ながら、誰もギャザラーをやらなくなることでしょう
    (0)

  5. #5
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    ギルドリーヴの報酬に「特殊採集ポイントの地図(グレード付)」を入れたらどうでしょうね?
    地図自体の使用方法はリーヴと同じで。
    もちろん取引可能なアイテムとして。
    (1)
    Last edited by pub; 03-13-2011 at 06:57 PM. Reason: 最後の1行追加

  6. #6
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    当然、低ランクの採集ポイントには置きませんよ。
    また、ギャザラーが減ると言いますが
    ギャザラーをやる人が減れば、素材の値段が上がって
    逆に取りに行く人も増えるでしょう。敵ドロップと採集アイテムをもう少し分ける必要があるとは思いますが。
    一応ボット対策でもあります。

    >特殊採掘ポイントの地図
    ファイター、ソーサラーリーブの報酬として地図を作り、
    これがないと発生しない採集ポイント(採集リーブ)を実装すると言うことですね?
    とてもおもしろい方法と思います。
    (0)
    Last edited by volca; 03-13-2011 at 07:09 PM.

  7. #7
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    モンスタードロップの素材がいっぱいあるからクラフター→ファイターへのギルの流れも多いでしょ
    わかってる人はどの素材が必要とされてるかHQ素材も含めた知識もってたんまり稼いでますよ
    (0)

  8. #8
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    ・ファイター・ソーサラーリーヴで冒険者(クラスター)が報酬出して、任意の素材とか指定して発注できるみたいな。
    ・ギャザラーは・・・・修練今の5倍にして、採れる量を3分の1にするとか・・・
    ・リーヴの報酬は5000ギル未満にするとか(他のコンテンツできてきたら 報酬下げる必要ないかもだけど
    (0)

  9. #9
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    一部を除き、スキル上げで完成品作る事なんてほとんどありませんよ。
    市場に出てるのは、クラフターの気まぐれか、自分のを作るついでか、HQ狙いの失敗作でしょう。

    お金を三職で全部回す必要は無いと思いますよ
    ファイター、クラフター、ギャザラーのどれか1種類だけと言う人がエオルゼアにどれだけいるか・・・
    また、多くのゲームでスキル上げなどに使う素材を取ってくる1次生産は、金策手段として位置づけられてます。
    ギャザラーで稼いだお金を、ファイター、クラフターで使うと言うのが一般的かと。
    NQだと安い装備も、+2以上となると、文字通り桁が違ってきます。

    料理や薬類は、上方修正は必須でしょうね。
    普段の狩りでまでしっかりとした準備が必要なのはちょっと・・・
    と言うことなのかもしれませんが、今のままではあまりにも微妙です。

    この辺は、インスタンスダンジョンなどに期待でしょうか。
    ダンジョン内は自然回復無しとかでも面白いですし。
    (0)

  10. #10
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    一つ明記しておきましょう。
    NPC → (戦闘職&ギャザラー ←→ クラフター) → NPC
    オンラインゲームにおける、正しい経済のあり方はこうであると思います。
    以下に詳しく書きます。


    戦闘職とギャザラーはNPCから戦利品をクラフターに供給し、クラフターから少量の装備と大量の消耗品(回復・バフアイテム等)を買い、消費する。
    ここでクラフターが装備の強化・合成などをすることが可能なら、更にクラフターにギルは落ちる。

    クラフターは戦闘職とギャザラーから素材を買い上げ、プレイヤーかNPCに売って利益を上げる。

    ・全てのプレイヤーはアバターの装飾・マイハウスの装飾・武器の強化・ペットの育成などのやり込み要素にギルを消費し、システムにギルを返す。


    つまりプレイヤーはシステムからギルやアイテムを汲み上げ、最終的に全プレイヤーがやり込み要素にギルを消費することでゲームは回るのです。
    ここで注意したいのが、プレイヤー間のやり取りだけで経済は回らないこと。
    では、それをクラフターで例えてみましょう。

    クラフターは物を作り、売ることが仕事であり、役割であり、唯一ゲームで出来ることです。
    そしてその作業をこなせばこなすほど、個人にギルは蓄積されていく。
    イメージ的には、素材がアイテムに変わるときにギルを落とす、と言った感じでしょうか。

    そうして蓄積されたギルは、次の道具になり、新たに作り出されるアイテムの糧になるわけです・・・が。
    ここで問題になるのは、最後まで到達したあと何をするのか? ということです。
    簡単に言ってしまえば、最終的にギルの使い道がなくなるのですよ。
    で、そんな状況を回避するのが三つ目に書いたやり込み要素です。
    最終的にそれがあることによって目的を得たプレイヤーはモチベーションを保ち、モノは流動的に、市場は活性化します。

    つまり重要なのは消費量とそれに耐え得るコンテンツ、そしてモチベーションの三つなのです。
    故に不快に消費させる修理システムなどはマイナス要素でしかなく、経済流動化の阻害になります。
    気持ちよく消費させる・・・それこそが経済をまわす秘訣ですね。



    一つ追記します。
    システムにギルを返す方法ですが、何もやり込み要素だけではありません。
    その方法とは、NPCからの消耗品・簡易装備の購入です。
    プレイヤーから消耗品を買うことが出来なかった場合や、ちょっと高くて性能が低くても手っ取り早くアイテムを用意したい場合などに有効です。
    逆にこれが無いと、アイテムが購入できなかった場合のプレイに多大な影響が出てしまう可能性があるので、保険としても非常に重要です。
    (1)
    Last edited by torikago; 03-13-2011 at 08:58 PM. Reason: 追記

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