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  1. #81
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    ①受け流しできる攻撃の種類を増やす
    ②防御、回避の発動優先度の序列見直し
    ③①~②を踏まえて、基本的な確率や確率アップ系アビの仕様見直し、またブロックの仕様の見直し
    ④受け流し、ブロックがトリガーになるWSアビの調整と見直し
    ⑤そもそもの各コンテンツの敵が使う技の種類や頻度の見直し

    etc...

    受け流しのステータス自体全く別物にしない限りぱっと思い付くだけで、こんな調整が必要そうですね・・・

    ここまでくると、次回以降の新装備にはもう受け流しつけない方が結局楽なんだろうなぁ。

    たぶんこのゲームのコンテンツの傾向を見るに、DPSチェックなくなったとしても、火力あるにこしたことないですよねって話になるだけだと思う。今
    いくつかあまり削りすぎると攻略困難になるコンテンツもありますが、火力抑えるなんてちょっとサボればできることですからね。
    (2)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Elas View Post
    非常に面白い案だと思います。

    それなら、VITが物理攻撃力に影響するようになったみたいに、受け流しを上げると与ダメと被ダメがデフォルト(受け流し発動の有無に関わらず)で上下するようになるといいかもしれません。
    例えば、受け流し発動力500で与ダメ5%アップ,被ダメ5%ダウン、受け流し発動力1000で与ダメ10%アップ,被ダメ10%ダウン、さらに受け流すとダメージ20%カットみたいなのはいかがでしょうか。
    これなら、シンプルでわかりやすくていいかもしれません。

    いずれにしろ、VITを最重要メインステにしたように、受け流しも最重要サブステになるような調整をしていただきたいと思います。
    こっちはさらにシンプルで分かりやすいですね!吉田P/Dも現状タンクのサブステがDPS寄りになっているのをどうにかしたいって言っていたし、これならタンク自身も受け流しを積むことでMT時はヒーラーの負担を減らせますし、ST時も無駄なサブステとはならず火力で貢献出来ますよね。

    まとめると、
    ①MT時(ディフェンダースタンス)は、受け流しの値により常時確定で被ダメカット効果
    例:受け流し500→被ダメ5%カット
    ②ST時(アタッカースタンス)は、受け流しの値により常時確定で与ダメUP効果
    例:受け流し500→与ダメ5%UP

    さらに、上記のように確定で発動する要素に加えて、ランダム要素として個人的にはヘイト上昇があるといいかなぁ、と。イメージとしては攻撃を受け流されたことで敵がイラってするいう感じです…wそうすることでヘイト維持にも意味のあるステータスになると思うし、MT時、受け流しが高ければ高いほどヘイト維持も楽になってディフェンダースタンスのままでもヘイトコンボよりも火力コンボを多く打てるからいいような気もします!

    何度も言いますが、開発の方々は一度極端に調整して様子を見てみるのはいかがでしょうか?そうでもしない限りまずいまの現状を変えるのは難しいと思います。
    (9)

  3. #83
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    結局のところ、VIT問題と同じだと思います。

    最低限必要なHPと防御力を確保していれば、そこからHPと防御力をほんの少し上げたところで、ほとんど効果が無いため、必要とされないのです。
    かといって、大幅にHPや防御力を上げてしまうと、バランスブレイカーになる恐れがあり、ここの開発ではバランス調整することができないのでしょう。


    最低限必要なVITを確保していれば、VITを上げるよりSTRを上げる方が効果が実感しやすく実益もあるため、重要度がSTR>VITになった

    物理攻撃力の上がりやすさをVIT=STRに変更することで、VITを最重要ステにすることができた


    受け流し発動力はデフォルト値でも問題無いため、受け流し発動力を上げるよりクリ意思などを上げる方が効果が実感しやすく実益もあるため、重要度が他ステ>受け流し発動力になった

    与ダメの上がりやすさを受け流し発動力≧他ステに変更することで、受け流し発動力を最重要ステにすることができる


    攻撃面で恩恵がないだけではなく、防御面では発動するかしないか運任せで不安定なことも問題だと思います。
    特に、STになりやすく、原初の直感(100%受け流し発動)を持っている戦士に取っては、与ダメに貢献しない、原初の直感を使用中は無いものと同じで、受け流しのついている装備はハズレなんですよね・・。

    必要命中と同じくらいまで上げると100%発動するようになるとか、攻撃を正面から受けると100%発動して、受け流し発動力の値が高いとブロック/受け流し発動時のダメージが軽減する仕様なら、MT向けに需要があったかもしれませんが、それだとSTが報われませんので、やはりSTが報われる方向で修正していただきたいと思います。
    (6)
    Last edited by Elas; 04-16-2016 at 12:34 PM.

  4. #84
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    与ダメ上げるほうにもっていくと受け流しという名前が合わないしそうするなら削除のほうがいいかな
    最早タンクに火力はいらないなんていう風潮ではないですし、タンクにだけ必要ステータス1つ増やす必要も特に感じられない
    (5)

  5. #85
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    STとしてはよっぽど他のステを上回らない限り必要にならないな。

    でもだからと言って受け流しが強すぎるとMTとしてはぶっ壊れ性能になるかもしれないし。

    MTとSTは攻撃率も被弾率も全然違うのに、1つだけ防御系ステを混ぜられても有用にならないことくらいわからなかったのかな。

    現状の仕様だと、MTとSTどちらにでも使える攻撃系ステの方が無駄にならないに決まってる。
    (9)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by NatsuMeg View Post
    与ダメ上げるほうにもっていくと受け流しという名前が合わないしそうするなら削除のほうがいいかな
    最早タンクに火力はいらないなんていう風潮ではないですし、タンクにだけ必要ステータス1つ増やす必要も特に感じられない
    VITのときも、VITで与ダメが上がるのは名前からしておかしいという意見がありましたが、結局そうなりましたので、仕方ないかなと思っています。

    装備から受け流し発動力を削除する場合、命中クリを上げると受け流し発動力が、意思SSを上げるとブロック/受け流し発動時のダメージ軽減率が上がるようになるといいかなって思います。
    (3)
    Last edited by Elas; 04-16-2016 at 01:19 PM.

  7. #87
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    逆さの塔のカルコブリーナが「身構える」と「受け流し」というバフがついて正面以外からの攻撃に対して反撃してきますね(意味深)
    (2)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    逆さの塔のカルコブリーナが「身構える」と「受け流し」というバフがついて正面以外からの攻撃に対して反撃してきますね(意味深)
    タゲっている敵以外からのダメージを軽減する効果にすればいいですね。
    議論されている内容はレイドのボス戦を想定されたものばかりなので、1VS1なら影響は小さいように思います。
    あ、でも、だとしたら、どれもタゲらないでフラッシュだけしてろとか言われますね・・・。
    (0)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by menou8 View Post
    タゲっている敵以外からのダメージを軽減する効果にすればいいですね。
    議論されている内容はレイドのボス戦を想定されたものばかりなので、1VS1なら影響は小さいように思います。
    あ、でも、だとしたら、どれもタゲらないでフラッシュだけしてろとか言われますね・・・。
    ナイトですらDPSの50~60%程度の火力がエキルレ等で見込めるのでヘイトを優先しながらがっつり殴るべきなのでフラッシュだけしてろと言う感じにはならないと思いますが、
    殆どの場面に於いてリジェネや妖精やアスベネで間に合う状況の中で更に受け流しを強化してダメージを下げるとか意味がないと思います。
    とは言ってもそれ以上のダメージを与えると装備ILがぎりぎりだったりするタンクや慣れてないヒーラーがクリア困難に陥るのでそれ以上になる事もないと思います。

    レイド以外の議論にしかならないのも、レイド以外ではマテリア効果どころか装備のサブステ吟味すらする必要性が存在しないからですね。
    プレイヤーがお金を掛けるのは必要性を感じた時でしかないのでまず受け流しは選ばれません。
    (1)

  10. #90
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    攻撃に影響しないまま意味を持たせるのなら、命中と同じように

    正面 最大30%
    側面 最大20%
    背面(魔法) 最大15%

    というように、カット率の効果を見直してみてはどうでしょうか?
    レベルキャップ解放ごとにサブステの換算を見直すなら、その都度最大値になる上限を変更すれば、受け流しを盛る意味は維持できると思います。
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