攻撃に影響しないまま意味を持たせるのなら、命中と同じように
正面 最大30%
側面 最大20%
背面(魔法) 最大15%
というように、カット率の効果を見直してみてはどうでしょうか?
レベルキャップ解放ごとにサブステの換算を見直すなら、その都度最大値になる上限を変更すれば、受け流しを盛る意味は維持できると思います。
攻撃に影響しないまま意味を持たせるのなら、命中と同じように
正面 最大30%
側面 最大20%
背面(魔法) 最大15%
というように、カット率の効果を見直してみてはどうでしょうか?
レベルキャップ解放ごとにサブステの換算を見直すなら、その都度最大値になる上限を変更すれば、受け流しを盛る意味は維持できると思います。
ゲームの仕組みからしても敵をたおさなければいけないので、DPSに寄与したくなるのは当然の思考ですが
それが盾やヒーラーの基礎DPSをあげようという風潮ではロールの特色が薄れてしまいます。
タンクは受け流し含めて、防御行動に専念することで、他のロールのDPSを底上げできるようにすればいいのでは。
・受け流し発動で確率で被ダメージアップを付与
受け流し数値で発動確率が上昇、効果時間が上昇、など
・受け流された敵に確率で、被受け流し状態を付与して
このとき特定の攻撃を加えたPCに攻撃力アップやヘイスト効果などを付与する、など。
受け流しだけでなくほかの防御アビにもいくつか似たようなコンセプトの性能を付与すれば、火力アップには防御の使い方や性能が重要になる、
ってなればタンクはより守りの技術でPS差を作れるってならないですかねぇ。
でたとえばナイトを単純にタンク同士の火力を横並びにさせるという発想でなく
自身の火力アップよりも、仲間の火力アップにより寄与できる、とかいう特色をもたせたり。
まぁこれは人数や相手次第でどのジョブが効果的みたいのは出てくるでしょうけど。
Last edited by Narvi; 04-25-2016 at 08:47 PM.
自分や相手の、被ダメor与ダメを、
別の所に「受け流す」というアイデアで1つ。
ヘイトを自分よりも上位の人に乗せ、
ST時には、MTの敵視を上乗せ。
もし自分が1位の場合(MTの場合)は、
一定のオーバーしたヘイトを、与ダメとして敵に付与するか、
HP回復上昇値にプラスとか。
一律で20%や30%カットなどの防御バフに、受け流し効果分だけ%上乗せとかでいいんじゃないかな。
(受け流しって名称だと紛らわしいから、名前は変えないといけないけど)
変にタンクにDPS出させる方向にいったりバフ効果的なものを付与するより分かりやすいし。
今確か、受け流し特化装備を行うと1000超えてきてたと思うので、
とりあえず分かりやすく1000で10%上昇すると考えると、
受け流し1で0.01%アップ。
普通のタンク装備でも600後半位なので、6%アップ。
エンドレイドの初期攻略で6~10%の防御バフの効果アップはだいぶ強いから、
これなら選択肢に入れ始めるかな。
ST志望は現状のようにクリ意思、MT志望は受け流し意思で
MTとして特化するかSTとして特化するか位分けれるように極端に防御寄りで
受け流しでHP・軽減率(ランダムでなく常時)を付けて欲しい
ヒーラーから見れば直解る位
受け流し発動率がちょっと上がりました的な中途半端な感じでなく
確かにやり過ぎると…とか思いますが中途半端な現状は選択肢にならないし
ナイトは物理防御があるから調整しないとか言うバランスなら防御特化方向にやれるように
どうせ左はサブステですし長所を伸ばせる方がいいかと…
正直タンクだけが階層に応じで変えろという雰囲気の方が違うような気がするので
もうその選択じゃないとMT勤まらない位でも間違ってないかと
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