Après une centaine de match dans le mode 4V4 (solo) de "the feast", j'aimerais faire quelques retours sur le système de classement.
Premièrement je n'ai pas encore compris exactement comment sont attribués les points en fin de match, et il me semble que tout mode classé devrait l'expliquer.
Simplement, on gagne des points après une victoire, et on en perd après une défaite, dans une fourchette que j'ai vu osciller entre (+/-) 22 ~ 28 points à mon niveau.
Voici plusieurs problèmes qui me semblent apparaitre :
- l'échelon ou le rank devrait représenter le niveau d'expérience et de réalisation du joueur, or actuellement il représente beaucoup plus le niveau de la majorité des joueurs des équipes dans lesquelles le joueurs a été placé par l'outil de mission plutôt que de son niveau personnel.
Cela conduit a ce que les joueurs ne jouent pas dans les ligues qui correspondraient à leur niveau et à les maintenir dans une même ligue. Le rank n'est pas assez représentatif.
- le farm pour maintenir son niveau devrait arriver une fois que le joueur à atteint son niveau de compétence et non pas dès le début. Cela conduira qu'un joueur qui arrive en cours de saison n'aura quasiment aucune chance d'atteindre le niveau qui lui correspond car les autres joueurs de son niveau seront beaucoup plus rarement dans ses équipes. Cela conduira aussi que les joueurs abandonneront plus rapidement ce mode de jeu, et au bout de quelques jours on voit déjà les files d'attentes s'allonger. Il me semble que la progression d'échelon au début est un peu trop lente.
- il peut arriver que malgré avoir accompli une très bonne prestation dans une partie, un joueur perde beaucoup de point après la défaite de son équipe. Le joueur a alors l'impression d'être sanctionné individuellement pour une défaite collective. De nombreux joueurs cèdent alors a l'énervement et adoptent une attitude toxique envers leurs coéquipiers, au lieu peut-être d'expliquer les points clés de la défaite, ou les erreurs faciles à éviter.
- si un joueur de son équipe est déconnecté, ou abandonne la partie, le match est très déséquilibré, et en cas de défaite les joueurs de l'équipe à 3 sont sanctionnés pour une défaite qu'il serait dur de leur reprocher.
A tout hasard je peux proposer une façon de faire si ce n'est pas déjà en place. (auquel cas il faudrait régler un peu le curseur autrement à mon goût)
Il faut garder le principe de gain de points pour victoire, et de perte de points en cas de défaite, quitte à perdre un échelon si l'actuel n'était pas très représentatif de la compétence d'un joueur après un certain temps. Le problème étant qu'il faut que cet échelon soit bien individuel.
/!\ Il est important que le match making reste très rapide, et que associer des joueurs de niveaux différents n'impacte que peu le ranking individuel. Si les gens attendent trop longtemps le mode sera rapidement abandonné. Jouer avec ou contre des joueurs plus expérimenté donne une opportunité aux joueurs d'augmenter leur propre niveau et de s'investir plus dans ce mode de jeu, il ne faut donc pas l'empêcher.
1. Les coefficients
Pour réaliser ceci il faudrait qu'au début de chaque partie chaque autre joueurs se voient attribuer un "coefficient de score" par le système, ses 3 équipiers, et ses 4 adversaires. Ces coefficients seraient ensuite utilisés pour calculer le score final, et devraient représenté la difficulté du match d'un point de vue individuel.
Les équipiers avec un coefficient >1 représentant des joueurs mieux classés, ou avec des performances supérieurs étant pris en compte de façon moins importante en cas de victoire, mais plus importante en cas de défaite, et inversement des adversaires >1 pris en compte de façon plus importante en cas de victoire, mais moins importante en cas de défaite.
Symétriquement les équipiers avec coefficient <1 représentant des joueurs moins bien classés, ou des performances inférieures seraient pris en compte de façon plus importante en cas de victoire, mais moins importante en cas de défaite. Les adversaires avec un coefficient <1 compteraient de manières moins importante en cas de victoire, mais plus importante en cas de défaite.
Enfin équipiers ou adversaires avec un coefficient de 1, représenterait les joueurs du même niveau et aurait le même impact sur le score, que ce soit en victoire ou en défaite.
Chaque coefficient devrait représenter la difficulté qu'il y a de remporter la partie avec le joueur dans son équipe ou celle d'en face. Les échelons suffiraient à remplir ce rôle s'ils étaient représentatif, mais comme il ne le sont pas ça ne peut pas suffire.
Ces coefficients pourraient prendre en compte :
- l'échelon, représentation globale de la tranche de niveau auquel le joueur appartient.
- le rang JCJ, qui permet l'accès aux améliorations des compétences JCJ
- le nombre de match dans ce mode par le joueur dans la saison courante, permet d'affiner les différences d'expérience au sein d'un même échelon.
- le ratio de victoire, s'il est supérieur compte en négatif, si inférieur compte en positif, permet d'affiner les différences au sein d'un même échelon.
- d'autres paramètres auxquels je ne pense pas à cet instant.
On peut attribuer à ces différents paramètres une importance différente pour de meilleurs réglages.
exemple :
échelon {-0.3, 0, +0.3}
rang JCJ {-0.2, 0, +0.2}
nombre de match dans les 30 dernier jours {-0.1, 0, +0.1}
ratio de victoire {-0.4, 0,+0.4}
Pour chaque paramètre il faut définir les conditions dans lesquels ils prendront leur valeur négative, neutre, ou positive.
Par exemple la différence de nombre de match dans les 30 derniers jours pourra être considéré
si A - B > 20 alors - 0.1 ( le joueur A a plus d'expérience)
si entre -20 < A - B < 20 alors 0 (les deux joueurs ont une expérience équivalente)
si A - B < -20 alors + 0.1 (le joueur B a plus d'expérience)
Chacun de ces paramètres prendra une valeur en faisant la différence avec ceux du joueur pour son coefficient de score individuel. Lorsque les paramètres sont dans le même voisinage, ils prennent la valeur 0 et ne modifie pas le coefficient de base.
Coefficient score B = 1 + (différence paramètre1 (A,B)) + (différence paramètre2 (A,B)) + ....
Exemple :
Joueur A__________________________ JoueurB______________________ Coefficient B
base______________________________________________________________ 1
échelon bronze_____________________ échelon non classé _________________ - 0.3 (0.7)
rang JCJ 45________________________ rang JCJ 50 ______________________+0.2 (0.9)
nombre de matchs récents: 23__________ 15_____________________________+0 (0.9)
ratio de victoire : 42%_________________68%___________________________+0.4 (1.3)
En comparant les paramètres de A et B, le coefficient de score de B pourrait être :
L'échelon de B < A, le paramètre prend sa valeur négative (-0.3)
le rang JCJ de B est supérieur de 5 niveau à A (il a donc accès a plus d'améliorations) le paramètre prends sa valeur positive (+0.2)
le nombre de match de B est sensiblement le même on considère qu'ils ont a peu près la même expérience et le paramètre ne modifie pas l'évaluation de l'écart des joueurs, il prend la valeur neutre (0)
le ratio de victoire de B est très supérieur à A, on considère que sur les différentes victoires il a pris une part importante à celle-ci et le paramètre prend sa valeur positive (+0.4)
Pour le joueur A, le coefficient de score de B est donc de (1.3).
Après avoir déterminé les coefficients de score individuel de tout les joueurs de la partie pour A, il faudrait déterminer des coefficient de fin de partie et distinguer coefficient de victoire ou coefficient de défaite selon l'équipe des joueurs.
Si le joueur A est dans l'équipe rouge par exemple.
Equipe Rouge
coef1 score = 1_____________coef1 victoire = 1______________________coef1 défaite = 1
coef2 score <1 (0.7)_________coef2 victoire = 1+(1-0.7) = 1.3__________coef2 défaite = 1-(1-0.7)=0.7
coef3 score >1 (1.4) ________ coef3 victoire = 1-(1.4 - 1)= 0.6__________coef défaite = 1+(1.4-1)= 1.4
Equipe Bleue
coef4 score = 1_____________coef4 victoire = 1_____________________coef4 défaite = 1
coef5 score <1 (0.4)_________ coef5 victoire =1-(1-0.4)= 0.4__________ coef5 défaite = 1+(1-0.4) =1.6
coef6 score >1 (1.2)_________ coef6 victoire = 1.2___________________coef6 défaite = 1 - (1.2-1) = 0.8
coef7 score > 1 (1.5)________ coef7 victoire = 1.5___________________coef7 défaite = 1 - (1.5-1) = 0.5
Lorsqu'un joueur avec un coef de score < 1 est dans la même équipe que le joueur A , on ajoute la différence de niveau (1-0.7) en cas de victoire, et on minimise son impact sur la défaite en enlevant la différence de niveau.
Si le joueur avec le coef de score < 1 est dans l'équipe adverse, on minimise son impacte sur la victoire du joueur A en prenant en compte la différence de niveau ( 1 - 0.4), mais on renforce son impact en ajoutant l'écart en cas de défaite afin que la différence individuelle avec le joueur A soit mieux reflétée par le score final.
En positif si le coef de score > 1 est dans l'équipe du joueur A, il rapportera moins au joueur A et on le représente en enlevant la différence, en contrepartie en cas de défaite le coef reste inchangé et pèse un peu plus sur le score.
Si le coef de score >1 est dans l'équipe adverse il pèse moins sur la défaite, mais plus sur la victoire.
Une fois tout les coefficients établis on peut alors déterminer le score :
Score victoire joueur A = Base X ( somme des coefficients de victoire)
Score défaite joueur A = (-1) X Base X ((somme des coefficients de défaites)
Base pouvant être un étalon de score de fin de partie.
Voilà je n'ai pas le temps de développer beaucoup plus, j’espère que quelqu'un quelque part aura compris. Je ne sais pas si c'est vraiment une bonne façon de faire, mais il me semble que comme ça on pourrait plus facilement noté la contribution individuelle, et qu'au fil des matchs les joueurs atteindrait plus rapidement un échelon qui leur correspondrait.