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  1. #11
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    スレ主さんが求めているものの究極系ってPvPなんじゃないですかね?
    どんなに優秀な敵AIを作っても、百戦錬磨のPCには適わないと思います。
    だからそういうハードな部分はPvPに任せちゃって、
    PvEはもっとスポーティな感じにってことなのではないでしょうか。
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  2. #12
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    Quote Originally Posted by Adel View Post
    ぶっちゃけ、敵がプレイヤーと同じ様な思考で行動する、というのはストレスが溜まるだけで、
    バトルとしての面白さはそんなになくて、ただ単に「戦闘が異常にめんどくさいゲーム」になるだけです。
    何故なら、AI(コンピューター)に「操作ミス」とか「作戦ミス」とか「緊張で行動を忘れる」なんて事はないですから。
    (ターン制ではない、リアルタイムな戦闘だとなおさら顕著にそれが出ますしね)

    人間が相手をする敵AIは、ある程度の隙を作らないと、非常に危険なんです。
    ヘイトに頼らない動きというのは大いにありですが、完璧すぎる動きは駄目なんです。

    まあ、ヘイトも累積、揮発と2種類用意し、
    それらを減少させたり消去したりする攻撃や、ヘイトを他の敵と共有する敵など、
    色々と組み合わせれば、仕組みが複雑にはなる物の、悪くはないんですけどね。
    Quote Originally Posted by Udai View Post
    今のヘイトシステムをベースにAIっぽさも出せますね。
    ヘイトをMOB単位でなく、MOBのアクション毎に持たせるってだけですが。

    例えば、通常攻撃とサイレスを使えるMOBは、通常攻撃用とサイレス用の2つのヘイトゲージを持つ。
    サイレス用ヘイトゲージは魔法を使ったPCに対して特に高くなる。
    ゲージの合計値が高くなるほどアクションとして選択される確率が高くなる。
    その際、サイレス用ヘイトが最も高いPCをターゲットにする。

    同様に、近距離WSは近距離攻撃を当てたPCに対して、遠距離WSは遠距離攻撃を当てたPCに対して、等々。
    これだけでもだいぶ頭がよく見えるんじゃないかと。

    まあ、ボスだけでもいいかもですが。
    たしかにお二方の言うとおり現状のヘイトシステムをいじるだけでもかなり多彩な戦闘ができそうですなー。
    11でもヘイト上限が極端に低く、結局PTメン全員が平等に殴られてしまうNM。
    ヘイトという概念が存在せず、PTメンを順番に殴ってくるNM。
    飛び道具や魔法に対してカウンターWSを放ってくるNM。
    盾役のヘイト値を頻繁にリセットしてくるので、複数の盾役や後衛に対するかばう(カバー)が有効だったNM。
    など、いろいろいましたからのう。

    ただおれはこの先の14のバトルがどうなるのか心配でならなかったんですよ。
    追加コンテンツに『帝国将軍とのバトルコンテンツ』てのがあったと思うんですが、帝国将軍と言えばムービーに出てきたあの人のように多数の部下を従え、戦闘前にポエムを吟じる余裕も持っち、ビームガンハルバードで全てを薙ぎ払ってしまうような超戦闘能力を持つ歴戦のつわもの。
    そんな将軍といざバトルになると・・・

    将軍「世界の真の姿を見せてやろう・・・」
    将軍はビームハルバードの構え!
    PTメンは安全地帯に移動してぼっ立ちでHPMP自動回復。
    将軍は誰もいない空間に派手なビームをぶっ放した!

    こんな知性の無さそうな将軍がお目見えするんじゃないかと心配で心配で。
    (5)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Mogsky View Post
    スレ主さんが求めているものの究極系ってPvPなんじゃないですかね?
    どんなに優秀な敵AIを作っても、百戦錬磨のPCには適わないと思います。
    だからそういうハードな部分はPvPに任せちゃって、
    PvEはもっとスポーティな感じにってことなのではないでしょうか。
    おれはPvPはもうおなかいっぱいになったから14に来たクチなのでPvEに多くを求めるのかもしれませんのう。
    ただ、一瞬の油断が命取りになるような鬼畜難易度のNMを用意して欲しいんじゃなくて、神や将軍など明らかに知性のあるNMには、ある程度『それっぽい』動きを望んでいるんですわー。

    一点集中のタックル攻撃がヒーラーを狙い撃ち! しかし普通に走ってれば逃げられるくらいの難易度
    、とか(もちろん逃げた先に他PCがいたりするとその人が吹っ飛ばされたりするのでただむやみに逃げるのではなく状況把握は必要)。
    帝国将軍の扇状範囲ビームハルバードがヒーラー中心にぶっ放される! しかし前衛が肉の盾となってビームを食らえば、ヒーラーまでビームは届かない、とか。

    そういった敵の殺る気・臨場感さえあれば、難易度はそこそこでいいかなー、と。
    (5)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    『前衛で物理的な肉の壁を作り、敵をヒーラーに寄せ付けないようにできる』などの根本的な改修案があるのか。
    こういうのおもしろそう。

    私は主に幻呪なのでソーサラー視点で書くと、今の仕様ではソーサラーには全力で攻撃できる場面があまりない。

    なぜかというと、ソーサラーがMPの限り全力で攻撃し続けると前衛から後衛にタゲが移って、後衛がつぶれるから。倒れるのが自分だけならいいんだけど、自分以外の後衛も危うくなるし、そうなるとPT全滅の危険も。

    今のところ高火力魔法撃つ一番の機会は敵のHPが残り少ないとき。(倒しきればヘイト関係ないので)
    オーバーキルしてることが多いんじゃないかな…。

    これだと攻撃したいソーサラーとしては物足りない上に、ガンガン攻撃してタゲがきても安心な前衛のほうがアタッカーとしていいんじゃないの?と思われたら悲しい…。

    ヘイト稼ぎすぎないように攻撃とデバフを織り交ぜるんだけど、攻撃に徹したほうが効果的な場面でもデバフ混ぜてる自分にモヤモヤ。
    織り交ぜても結局ヘイト稼ぐことに変わりはないから、タゲ移らない範囲で魔法使って、あとは前衛に委ねる…ん~…。

    現状、ヘイトコントロールしながら小刻みに魔法撃つ仕様なので、殺る気全開で戦える仕様になるのもいいかな。
    (4)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  5. #15
    Player gurugurushi's Avatar
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    高火力・高回復力・低防御のソーサラーが砲台になって、それを潰そうと襲ってくる敵をタンクが全力で守るのが本来あるべきヘイトシステムでは?
    今のXIVの戦闘って、タンクが自己回復と少しの攻撃で稼いだヘイト内でしかソーサラーが回復や攻撃できないから爽快感もないしパッとしないんだと思います。

    タンクは盾役を、ソーサラーは魔法攻撃・魔法回復を存分にできるシステムであるべきではないでしょうか。
    (13)
    Last edited by gurugurushi; 10-30-2011 at 03:32 PM.

  6. #16
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    いまどきのAIって結構優秀ですからねー。敵が頭良すぎるとムカツク気がします。
    リアリティを追及しすぎるとゲームとしてつまらなくなる。

    エンドコンテンツとして学習能力があるボスが居るぐらいならいいかな。
    攻略パターンを見つけたと思ったら(設定されているスキルの範囲内で)対抗策を打って来たりとか。
    作る人の頭脳次第かもしれませんが、HAHAHA
    (3)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by gurugurushi View Post
    高火力・高回復力・低防御のソーサラーが砲台になって、それを潰そうと襲ってくる敵をタンクが全力で守るのが本来あるべきヘイトシステムでは?
    今のXIVの戦闘って、タンクが自己回復と少しの攻撃で稼いだヘイト内でしかソーサラーが回復や攻撃できないから爽快感もないしパッとしないんだと思います。

    タンクは盾役を、ソーサラーは魔法攻撃・魔法回復を存分にできるシステムであるべきではないでしょうか。
    おおー、こんなシステムならまさに盾役が攻撃を防ぎきるちゃんとした盾になれるし、上のLucaさんの
    >ソーサラーには全力で攻撃できる場面があまりない
    てのも解消されますなー。
    (1)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Niku-Q View Post
    いまどきのAIって結構優秀ですからねー。敵が頭良すぎるとムカツク気がします。
    リアリティを追及しすぎるとゲームとしてつまらなくなる。

    エンドコンテンツとして学習能力があるボスが居るぐらいならいいかな。
    攻略パターンを見つけたと思ったら(設定されているスキルの範囲内で)対抗策を打って来たりとか。
    作る人の頭脳次第かもしれませんが、HAHAHA
    たしかに全部の敵が全部賢すぎるってのは気疲れしそうですわなあ。
    #1で書いた、
    >敵が動物系なら現状のヘイトシステムも納得がいきます。
    の通り、動物系なら現状のヘイトシステム、動物系でもNMならちょっと賢く弱点を狙ってくる、人型の敵やNM(将軍とか)なら明確に弱点を狙ってくる。
    蛮神なんかは神様特有の気まぐれさで、全力で殺しに来たりこちらが体勢を整えるのを待ってくれたり、多彩なバトルがしてみたい。

    >エンドコンテンツとして学習能力があるボスが居るぐらいならいいかな。
    倒されるたびに強くなるとか言うオーディンがそうなってほしいですなぁ。ただレベルが上がるだけじゃなく、ちゃんとAIも賢くなっていってほしい。
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  9. #19
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    Quote Originally Posted by gurugurushi View Post
    高火力・高回復力・低防御のソーサラーが砲台になって、それを潰そうと襲ってくる敵をタンクが全力で守るのが本来あるべきヘイトシステムでは?
    今のXIVの戦闘って、タンクが自己回復と少しの攻撃で稼いだヘイト内でしかソーサラーが回復や攻撃できないから爽快感もないしパッとしないんだと思います。

    タンクは盾役を、ソーサラーは魔法攻撃・魔法回復を存分にできるシステムであるべきではないでしょうか。
    以前、同様な提案がありました
    こちらに書かれているような仕様だと、実現可能かもしれませんね

    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...ビリティ【カバー】の仕様変更
    (0)

  10. #20
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    それらのヘイトシステムに加えて、地形をもっと利用したいですね。
    ちょっとした小道や、地下遺跡ダンジョンでの部屋の入り口等、なんでもいいですが、
    そういった縮まった部分でタンクが敵を抑えつつ、キャスターが一気に火力で攻めたりしたい。

    抑えると言ってもアクションを使うとかではなく、相互にコリジョンを取って処理してほしい。
    (以前のような、プレイヤは敵をすり抜けられないが、敵はプレイヤをすり抜けられるとかじゃなくてね。)
    そして、壁や障害物や敵やプレイヤなど、射線の衝突を無視してスキルを使えたりする事や、
    多くの敵が遠距離攻撃を使ってくることなど、新生では改善して欲しいです。
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