Page 1 of 4 1 2 3 ... LastLast
Results 1 to 10 of 34

Hybrid View

  1. #1
    Player
    HanzouSainenji's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    11も14も緑のお国
    Posts
    210
    Character
    Hanzou Diabolos
    World
    Ridill
    Main Class
    Culinarian Lv 50

    FF14のバトルは新生後もがちがちのヘイトシステムで行くの?

    FF14のバトルの不満点に『敵の頭が悪い』って部分があります。
    敵が動物系なら現状のヘイトシステムも納得がいきます。
    しかし知能を持った敵が、PC側の弱点を全く突こうとしないのは何故なんだろうと醒めてしまうのです。
    例えばイフリート戦。イフリートがマップの端までジャンプしてから、対角線上までタックルする攻撃。アレはあまりにも神の知性が感じられなくて萎えました。
    対角線上に誰もいなくてもかまわずタックル・・・神様、殺る気あるの?
    このタックルがPT内の最大回復役を常に狙う(魔法の詠唱をやめて一目散に逃げれば逃げられる程度)となったら知性と臨場感が感じられるのではないかと。

    『敵の殺る気』に対する開発者側からの明確な答えを桝田省治氏(代表作:俺の屍を超えてゆけ・リンダキューブ・天外魔境II・III)がつぶやいていました。
    以下は氏のツイッターからのコピペ。
    http://twitter.com/#!/ShojiMasuda/st...72936311541761
    >【俺屍】の敵は、外道だ、卑怯だとよく言われる。いわく、よりによって体力が少ない者に集中攻撃をかけやがる。よりによって回復役を狙ってきやがる。より によって攻撃力が高い敵の攻撃力をさらに上げてきやがる・・・いや、でも、それってプレイヤーが普通にやってることだと思うんだよw

    桝田省治氏の言うとおり、人間なら、知能があるなら『敵の弱点を突く』『敵の補給路(回復役=ヒーラー)を叩く』『新兵器の開発を阻止する(強化役=バッファーを叩く)』てのは、それこそアキレウスなどの神話の時代から現代の戦争に至るまで、戦いの定石です。決して卑怯なことではありません。
    勝つため負けないため死なないために必死になり、持てる手段を総て使うのは生物として当然のことです。
    そりゃザコ敵1体をPTメン全員でボコるという状況ならザコさんもヒーラーに手を伸ばす余裕はないでしょうが、今回追加された『リンク』で参戦した敵は何故PCの弱点を突いてこないんだろうと不思議に思いました。
    敵が全然勝とうとしていない・相手にも知性や生存本能があるはずなのにコレはおかしい・なんかリアリティが感じられないと、バトルへのモチベーションが上がらないのです。

    新生に向けて、14のバトルはどうなっていくのか。
    吉田Pが良く口にしている『第1世代MMO』のような現状のヘイトシステムを堅持していくのか。
    それとも、例えば『前衛で物理的な肉の壁を作り、敵をヒーラーに寄せ付けないようにできる』などの根本的な改修案があるのか。
    開発に訊きたい部分もあり、ユーザー同士で今後の14のバトルシステムに関する展望・要望などをディスカッションしたくもあり、このスレッドを立ててみました。

    追記:バトルシステムだと思ったら、ここはバトルコンテンツじゃないかっ
    (26)
    Last edited by HanzouSainenji; 10-23-2011 at 08:45 PM. Reason: 追記

  2. #2
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    山城にいたこともありました
    Posts
    584
    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    対角線上に誰もいなくてもかまわずタックル・・・神様、殺る気あるの?
    全力全開での殺る気は無いんじゃないですか?
    本気を出さない神様はファンタジーやRPGなら結構いると思います
    (5)

  3. #3
    Player
    pons's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Location
    リムロサミンサ
    Posts
    1,656
    Character
    Pons Yamada
    World
    Aegis
    Main Class
    Weaver Lv 50
    11は神に知性無し!だったし14もその方向で行くんじゃにいかな



    つまり範囲攻撃の種類を増やすことで攻略性をコントロール
    (0)

  4. #4
    Player
    Niku-Q's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,504
    Character
    Yui Nightwind
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 1
    頭が悪いというか、アクションゲームっぽかったな、イフリート。

    オナラを避ける。地面爆発を避ける。対角線攻撃を避ける。火柱は集中砲火タイムアタック。

    これはこれで面白い。いろいろなタイプのコンテンツを用意してくれるといいですね。

    全部がこういう避けゲーならアクションロールプレイングゲームって書かないと困る人でると思うけど。
    (9)

  5. #5
    Player
    nico's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    Gridania
    Posts
    290
    Character
    Nico Loco
    World
    Masamune
    Main Class
    Sage Lv 90
    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    対角線上に誰もいなくてもかまわずタックル・・・神様、殺る気あるの?
    これは救済措置的な面もあると思いますよ

    なくなったら隙が減ってキツそうですw
    (2)
    署名です。

  6. #6
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    87
    蛮神って言うくらいだから野蛮なんですよw
    あんな化け物に知性があったら逆に不自然w
    (5)

  7. 10-24-2011 11:30 PM
    Reason
    無駄なレス消費なため

  8. #8
    Player
    Yurio's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    155
    Character
    Lilio Ayakumo
    World
    Durandal
    Main Class
    Machinist Lv 60
    ヘイトの奪い合いになったとき、急に何か思い出したかのようにカクっと動きはじめ、カサカサ走り回り、ガクガク動き回るのは威厳無いかもしれませんね・・・
    (2)

  9. #9
    Player
    Adel's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    795
    Character
    Radis Siegadel
    World
    Gungnir
    Main Class
    Paladin Lv 100
    Quote Originally Posted by HanzouSainenji View Post
    FF14のバトルの不満点に『敵の頭が悪い』って部分があります。
    敵が動物系なら現状のヘイトシステムも納得がいきます。
    しかし知能を持った敵が、PC側の弱点を全く突こうとしないのは何故なんだろうと醒めてしまうのです。
    例えばイフリート戦。イフリートがマップの端までジャンプしてから、対角線上までタックルする攻撃。アレはあまりにも神の知性が感じられなくて萎えました。
    対角線上に誰もいなくてもかまわずタックル・・・神様、殺る気あるの?
    このタックルがPT内の最大回復役を常に狙う(魔法の詠唱をやめて一目散に逃げれば逃げられる程度)となったら知性と臨場感が感じられるのではないかと。

    『敵の殺る気』に対する開発者側からの明確な答えを桝田省治氏(代表作:俺の屍を超えてゆけ・リンダキューブ・天外魔境II・III)がつぶやいていました。
    以下は氏のツイッターからのコピペ。
    http://twitter.com/#!/ShojiMasuda/st...72936311541761
    >【俺屍】の敵は、外道だ、卑怯だとよく言われる。いわく、よりによって体力が少ない者に集中攻撃をかけやがる。よりによって回復役を狙ってきやがる。より によって攻撃力が高い敵の攻撃力をさらに上げてきやがる・・・いや、でも、それってプレイヤーが普通にやってることだと思うんだよw

    桝田省治氏の言うとおり、人間なら、知能があるなら『敵の弱点を突く』『敵の補給路(回復役=ヒーラー)を叩く』『新兵器の開発を阻止する(強化役=バッファーを叩く)』てのは、それこそアキレウスなどの神話の時代から現代の戦争に至るまで、戦いの定石です。決して卑怯なことではありません。
    勝つため負けないため死なないために必死になり、持てる手段を総て使うのは生物として当然のことです。
    そりゃザコ敵1体をPTメン全員でボコるという状況ならザコさんもヒーラーに手を伸ばす余裕はないでしょうが、今回追加された『リンク』で参戦した敵は何故PCの弱点を突いてこないんだろうと不思議に思いました。
    敵が全然勝とうとしていない・相手にも知性や生存本能があるはずなのにコレはおかしい・なんかリアリティが感じられないと、バトルへのモチベーションが上がらないのです。

    新生に向けて、14のバトルはどうなっていくのか。
    吉田Pが良く口にしている『第1世代MMO』のような現状のヘイトシステムを堅持していくのか。
    それとも、例えば『前衛で物理的な肉の壁を作り、敵をヒーラーに寄せ付けないようにできる』などの根本的な改修案があるのか。
    開発に訊きたい部分もあり、ユーザー同士で今後の14のバトルシステムに関する展望・要望などをディスカッションしたくもあり、このスレッドを立ててみました。

    追記:バトルシステムだと思ったら、ここはバトルコンテンツじゃないかっ

    ぶっちゃけ、敵がプレイヤーと同じ様な思考で行動する、というのはストレスが溜まるだけで、
    バトルとしての面白さはそんなになくて、ただ単に「戦闘が異常にめんどくさいゲーム」になるだけです。
    何故なら、AI(コンピューター)に「操作ミス」とか「作戦ミス」とか「緊張で行動を忘れる」なんて事はないですから。
    (ターン制ではない、リアルタイムな戦闘だとなおさら顕著にそれが出ますしね)

    人間が相手をする敵AIは、ある程度の隙を作らないと、非常に危険なんです。
    ヘイトに頼らない動きというのは大いにありですが、完璧すぎる動きは駄目なんです。

    まあ、ヘイトも累積、揮発と2種類用意し、
    それらを減少させたり消去したりする攻撃や、ヘイトを他の敵と共有する敵など、
    色々と組み合わせれば、仕組みが複雑にはなる物の、悪くはないんですけどね。
    (30)
    Last edited by Adel; 10-25-2011 at 12:41 AM. Reason: 脱字修正、一部追記

  10. #10
    Player
    pons's Avatar
    Join Date
    May 2011
    Location
    リムロサミンサ
    Posts
    1,656
    Character
    Pons Yamada
    World
    Aegis
    Main Class
    Weaver Lv 50
    Quote Originally Posted by Adel View Post
    人間が相手をする敵AIは、ある程度の隙を作らないと、非常に危険なんです。
    ヘイトに頼らない動きというのは大いにありですが、完璧すぎる動きは駄目なんです。
    ファミリーベーシックレベルのIF文で書かれた条件分岐でさえチョッパヤ過ぎてやり合えない
    だろうな。しかも結果が出てからグラが後追いでエフェクトやアニメーションを出してくるから
    ガチ戦じゃ始めから負けてる状態。勝つには戦う土俵を臨機応変に選び窓からPCを投げ捨てるしかないだろう
    (3)

Page 1 of 4 1 2 3 ... LastLast