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  1. #10
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    Yukiko's Avatar
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    Mar 2011
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    Limsa Nominsa
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    Yukihko Kuroshima
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    Ragnarok
    Main Class
    Summoner Lv 70
    Speziell was die Rangliste angeht und auch das Koppeln der Belohnungen:

    Ich kenne ein System, welches auf Rängen basiert - als Beispiel sagen wir Rang 1- 4 wobei 1 der Beste ist.
    Es wird zwar die Win/Lose-Rato als Wertigkeit herangezogen (viele wins = hoher Rang) aber nur zu 1/3 (1/3 ist von mir einfach mal angenommener Faktor).
    Hauptsächlich (Faktor von 2/3) wird für den Rang die Anzahl der Spiele herangezogen (je öfter man Spielt, desto besser der Rang).

    Die Frage ist nun wie man das verbindet.
    Man könnte nun über komplizierte Formeln die Anzahl der gespielten Spiele als Faktor direkt mitberechnen, oder auch einfach nur quasi Bonuspunkte vergeben und die Ränge statisch anhand einer Punkteskala vergeben. Beides ist eine ziemliche Rechnerei und bedarf viel Balancing. Aber zurück zum Thema:

    Man konnte im Rang auch fallen, etwa wenn man oft verliert.
    Ebenso war es auch möglich, dass man viele "höchste Ränge" hatte.
    Sehr wichtig aber auch, dass man aufsteigen konnte indem man "viele" Spiele machte und war nicht gezwungen um jeden Preis zu gewinnen!

    Ein Beispiel:
    Hatte man wenig Spiele gespielt aber immer gewonnen, so konnte man sehr schnell Rang 1 erreichen.
    Hatte man viele Spiele gespielt aber oft verloren, so konnte man ebenfalls Rang 1 erreichen - dauerte halt länger.
    Als Spieler hatte man das Gefühl immer im Rang steigen zu können egal wie das Spiel nun ausgeht (Erinnert an eine Erfahrungspunkte-Skala)

    Das aber war nicht der Grund warum ich schreibe, also hier zum eigentlichen:
    Das besagte System änderte sich im Balancing häufiger (Entwickler müssen auch herum testen und Ideale Werte findet man nicht einfach so).
    Kürzlich erst wurde dem Win/Lose-Rato wiedermal mehr Stellenwert gegeben mit dem Grund, dass man sich zu leicht nach "oben" kämpfen konnte. (Erinnert mich etwas an ähnliche Diskussionen hier im Lodestone).
    Kurzer Einwand von mir: Jemand der oft Spielt mag das Spiel gerne, oder etwa nicht? Solche Spieler sind mir zumindest lieber als jene die nicht so gerne spielen...
    Aufgrund der Formeländerungen konnte man sehr bald erhöhtes Cheaten feststellen (Wins wurden wichtiger) und zeitgleich auch eine erhöhte Anzahl an Beleidigungen...

    Es geht mir hier nicht darum zu sagen, dass ein Win/Lose-Rato schlecht wäre (auch vor der Formeländerung gab es Beleidigungen und Cheater), aber die "Änderung" ist hierbei sehr interessant und es zeigte sich zum Teil eine deutliche Erhöhung bei einer minimalen Verschiebung des Balancings! Ich möchte auch nicht über die Methoden zum Cheaten eines solchen Systems reden, damit man es nicht nachmachen kann. Ich bin schon dafür, dass man Spieler mit gleichen Fähigkeiten zusammenwürfeln sollte, nur zeigt die Erfahrung, dass dies kaum möglich sein wird. Jeder hat mal einen schlechten Tag! Was ich sehr oft vermisse ist dass man Spiele für die Spieler Programmiert. Der Spieler soll Spaß haben! Ein Wettkampf ist nicht für die Spieler, sondern für die Zuschauer konzipiert und ich glaube das ist unser derzeitiges Problem mit den Belohnungen in FFXIV!

    Folgender Vergleich: Deine Mannschaft gewinnt den Pokal, nur wer darf ihn dann behalten?
    (Hinzugefügt: Oft behält das der Klub oder der Verein, wir haben es damals so geregelt, dass jede Woche ein anderer Spieler der Mannschaft den Pokal bei sich aufstellen durfte)

    Preisgelder sind nicht für die Spieler/Teilnehmer gedacht, sondern dass überhaupt jemand sich das antut und spielt. Jemand der Stundenlang übt braucht etwas wovon er Mite, Strom usw. zahlen kann -> Das ist der Grund für Preisgelder: Man will das Können der Spieler fördern um den Zuschauern ein besseres Erlebnis bieten zu können, dabei legt man viel Wert darauf, dass die Zuschauer es selbst nicht machen können (was wiederum das Üben voraussetzt und somit die Preisgelder rechtfertigt). Wenn es jeder können würde gäbe es keine Zuschauer... usw.

    Wenn also damit Argumentiert wird, dass die Belohnungen vom PvP für den Spieler ist, so ist das nicht wirklich wahr. Wer sorgfältig gelesen hat, hat nun auch eine Ahnung warum das derzeit in FFXIV nicht funktionieren kann. Als Einwand noch von mir: Bei LARP (einfacher halber "Ritterspiele") wird oft der Zuschauer interaktiv in das Geschehen mit eingebunden und sowas würde ich mir als PvP in FFXIV wünschen -> bei einem Open World PvP werden ebenfalls die Zuschauer in das Geschehen mit eingebunden und gerade das macht es so Interessant.
    (2)
    Last edited by Yukiko; 05-17-2016 at 05:38 AM. Reason: Hab etwas "hinzugefügt"
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
    Weißt du, wenn wir alle an einem Strang hier im Forum ziehen, dann kommen wir einfach so viel weiter und stärken die gesammte Community <3