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  1. #1
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    Arg0n's Avatar
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    Oder ihr spielt einfach mit schlechten DK's zusammen?

    Die DK's könnten eigentlich einen brutalen Burst hinlegen.
    1. ist der MP-Verlust um 1/3 gesenkt im PvP, und zweitens kann der DK innerhalb von 2.5 sek ebenfalls zwei sehr starke Attacken machen, wie der Krieger auch.

    Dunkle Künste + Seelenfresser: Potency 400
    Dunkle Künste + Zweischnitt: Potency 450

    Krieger Niedermähen: 500 x 2.

    Jedoch kann der DK noch Innere Dämon (Potency 250) nutzen. Im Endeffekt kommt er also höher als ein Krieger. (also ohne Berserker )
    Zudem kann der Krieger nur mit Berserker aktiv richtig bursten! Ein guter Heiler sollte da gegenhalten können, sind ja nur ca. 15 Sekunden.
    Das Ding hat danach 90 Sekunden Cooldown. Da kann der Krieger wieder vernachlässigt werden.

    Ihr könnt ja auch den Krieger wegkicken wenn ihr seht dass er Tollwut an hat. oder schlafen lassen...

    Der Unterschied ist halt vorallem dass der Krieger einfacher zu spielen ist als der DK. Darum hat man auch das Gefühl dass der DK "nutzlos" ist.
    Das Problem sind aber die Spieler, welche einfach unfähig sind. Ist ja bei den Heilern auch so...

    Mir ist es mittlerweile egal wie die Teams zusammengestellt sind. Die Frage ist eher wie gut dass gespielt wird...
    (0)
    Last edited by Arg0n; 04-22-2016 at 04:51 PM.
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  2. #2
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    Ve90sr's Avatar
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    Reberta Lhea
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    ich hab den DK noch nicht soweit aber bekommt der nach 50 noch nen skill der die potency um 50% verstärkt sowie der krieger? denke nicht hab noch nie nen 6000 er hit von nem dk bekommen
    (0)

  3. #3
    Community Rep Lallalingo's Avatar
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    Aug 2014
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    Hallo,

    vielen Dank für euer bisheriges Feedback zu The Feast!

    Wir haben aus allen Regionen sehr viel Feedback bekommen und Yoshi-P hat wieder eine Nachricht für euch verfasst in dem er zu dem globalen Feedback Stellung nimmt. Bitte beachtet, dass nicht alle Themen hier im deutschen Forum aufkamen, aber ich möchte euch nichts vorenthalten, daher habe ich den ganzen Post übersetzt und gepostet.

    Vielen Dank fürs lesen und lasst uns weiterhin euer Feedback zu allen Aspekten des PvPs (und natürlich anderen Themen ) wissen!

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    Hallo, hier ist Produzent und Direktor Yoshi-P. Wie immer möchte ich euch zunächst für euer Feedback über den PvP-Inhalt „The Feast“ bedanken. Wir arbeiten schon an der zweiten Saison und überlegen uns, welche Anpassungen, basierend auf euren Meinungen, an der Balance der Jobs nötig sind.

    Heute möchte ich mich auf vier Themen beziehen, die momentan diskutiert werden. Dieser Beitrag wird ein bisschen länger, aber ich hoffe, ihr nehmt euch die Zeit ihn zu lesen.

    ■Die Nutzung von Anwendungen von Drittanbietern, um positive und negative Statuseffekte zu beobachten■
    In letzter Zeit gab es einige Diskussionen über die Nutzung bestimmter Anwendungen von Drittanbietern in PvP-Kämpfen. Die Anwendungen werden benutzt, um detaillierte Informationen über gegnerische Charaktere zu sehen, Hinweis-Töne zu generieren, wenn bestimmte Aktionen ausgeführt werden, und weitere Informationen in zusätzlichen Fenstern außerhalb der Benutzeroberfläche von FFXIV anzuzeigen. Das Entwicklerteam kennt die Situation und überlegt momentan, wie damit umgegangen werden soll.

    Nachdem ein Verbot dieser Anwendungen zu Verwirrung führen kann („Sind Chat-Programme auch verboten?“, „Was fällt in die Definition von „Drittanbieter-Anwendung“?“), möchte ich hier klarstellen, dass wir nicht vorhaben, unseren Spielern massive Einschränkungen dahingehend aufzuerlegen. Wir möchten nur nicht, dass ihr Anwendungen verwendet, die die Nutzungsbedingungen verletzen.

    Allerdings können wir die Nutzung solcher Programme, welche einen Vorteil in PvP-Kämpfen bieten, indem sie Informationen wie die Position oder Statuseffekte der gegnerischen Spieler anzeigen, nicht unterstützen. Um die Verwendung solcher Anwendungen zu unterbinden, überlegen wir, ein anderes Verschlüsselungsprotokoll für PvP-Datenpakete zu verwenden.

    Uns ist natürlich bewusst, dass, sollten wir unsere Verschlüsselungsprotokolle mit jedem Patch verändern, die Entwickler der Anwendungen ihre Programme jedes Mal aktualisieren. Wir hoffen jedoch, dass die Teilung der Protokolle in PvE und PvP, sowie die häufigen Aktualisierungen die Nutzung der Anwendungen in der jeweiligen Saison unterbindet. Wir denken derzeit über die Umsetzbarkeit dieses Ansatzes nach – zum Beispiel, wie oft wir die Protokolle ändern müssten, und welche genauen Methoden wir einsetzen könnten. Es könnte noch einige Zeit dauern, bis wir diese Anpassungen implementieren können, aber wir arbeiten daran.

    Und natürlich möchte ich an diejenigen appellieren, die solche Anwendungen benutzen und einen unfairen Vorteil im PvP daraus ziehen, damit aufzuhören.
    ■Beleidigungen und Belästigungen während und nach PvP-Kämpfen■
    Wir haben viele Berichte erhalten, dass Spieler in und nach PvP-Kämpfen andere Spieler beleidigen. Das ist ein Problem, um das wir uns unbedingt kümmern möchten.

    Nachdem ich selbst PvP spiele, weiß ich, dass man in Wettbewerbssituationen aufgeregt ist. Das ist allerdings keine Entschuldigung dafür, andere zu beleidigen. Spieler verbal anzugreifen führt nicht dazu, dass sie besser spielen, und es erhöht auch nicht die Siegesrate.

    Ich kann mir vorstellen, dass es viele von euch frustrierend finden, wenn sie mit Spielern mit einem niedrigeren PvP-Rang zusammengewürfelt werden, die eine andere Motivation und Fertigkeiten besitzen, als ihr. Und ich kann mir auch vorstellen, dass diese Frustration dazu führt, dass man diesen Spielern gegenüber aggressiv wird. Weiter unten gehe ich noch auf ein paar Schritte ein, die wir unternehmen möchten, um die Gruppenzusammenstellung zu verbessern, und ich hoffe, dass diese Anpassungen das Problem teilweise beheben.

    Versteht mich nicht falsch: aggressive Wortwahl zählt als Belästigung. Bevor ihr also auf Eingabe drückt, und eure Nachricht abschickt, tretet einen Schritt zurück, atmet tief durch und fragt euch, wie eure Nachricht aufgefasst werden könnte, und ob es nicht einen besseren Weg gäbe, das zu sagen, was ihr sagen möchtet.

    Seid euch im Klaren, dass alle Berichte über Beleidigungen gründlich untersucht werden, und dass, wo notwendig, auch disziplinäre Maßnahmen ergriffen werden.

    Auf der anderen Seite ist mir natürlich auch bewusst, dass die Intention hinter einer geschriebenen Nachricht natürlich nicht immer so eindeutig ist, und dass einige Aussagen schnell missverstanden werden können. Seid unbesorgt, denn unsere GMs werden sich die Situation genau ansehen, wenn sie entscheiden, ob eine Nachricht tatsächlich beleidigend gemeint war und unsere Richtlinien verletzt hat.

    Abhängig von der Schwere und der Häufigkeit der bestätigten Verstöße, kann der Account des jeweiligen Spielers gesperrt oder komplett gelöscht werden. Wir hoffen auf euer Verständnis und eure Mitarbeit.
    ■Umfang der rangabhängigen Team-Zusammenstellung■
    Derzeit stehen Spieler, die an einer rangabhängigen PvP-Schlacht teilnehmen, Gegnern aus drei Rängen gegenüber (Bronze, Silber und Gold, als Beispiel). Uns wäre es natürlich lieber, wenn jede Zusammenstellung nur aus Spielern desselben Ranges bestehen würde, und wir sehen uns die Daten gerade an, um eine gute Balance aus der Geschwindigkeit und Spannbreite der Ränge im Zusammenstellen der Teams zu finden. Wir sind uns auch der Hürde bewusst, die für Spieler besteht, die das erste Mal an rangabhängigen PvP-Kämpfen teilnehmen, da sie mit sehr viel erfahreneren Spielern zusammengestellt werden könnten, mit denen sie dann nicht mithalten.

    Um dieses Problem anzugehen überlegen wir, die Spieler in zwei Gruppen einzuteilen: Ohne Rang – Bronze (und möglicherweise Silber) sowie alle höheren Ränge. Wir denken auch über andere Möglichkeiten nach, unsere Algorithmen zur Gruppenzusammenstellung weiter zu verbessern, um die Unterschiede in den Fähigkeiten der Spieler so minimal wie möglich zu halten.

    Diese Veränderungen basieren auf dem, was wir bei der ersten Saison beobachten konnten, und werden möglicherweise schon mit der zweiten Saison implementiert.

    Solltet ihr dazu eine Idee oder einen Vorschlag haben, sind wir dafür natürlich wie immer dankbar.
    ■Job-Balance ■
    Wie bereits in vorherigen Beiträgen erwähnt, nehmen wir natürlich Anpassungen vor, wenn wir feststellen, dass einzelne Jobs zu stark oder zu schwach sein sollten – auch mitten in einer Saison, wenn es unbedingt nötig ist. Allerdings möchten wir versuchen, alle weitgreifenden Änderungen auf den Beginn einer neuen Saison zu verlegen.

    Derzeit planen wir einige Anpassungen mit Patch 3.3, besonders um den Dunkelritter und den Ninja stärker im PvP zu machen. Diese Anpassungen durchlaufen noch interne Tests, daher müsst ihr euch für die Details noch ein wenig gedulden.
    In der Zwischenzeit hoffen wir, dass ihr Spaß im PvP und mit „The Feast“ habt!
    (2)

  4. #4
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    Das Ändern der Protokolle bringt nichts als Probleme!
    Um Entwicklungszeit zu sparen und Personalkosten MUSS es über einen automatischen Algorithmus geändert werden (sagen wir Wöchentlich).
    Woran erinnert das? An Bezahl-Fernsehn
    Hat es etwas genutzt? Nope, wenn man will kann man sichs freischalten!
    Bekanntes Beispiel (speziell jetzt die Situation mit der Verschlüsselung) ist das sog. "Cardsharing"
    Da es illegal ist will ich die Funktionsweise hier nicht näher erläutern, ihr könnt gerne danach googeln...

    Dabei kommt es nicht darauf an, dass man die Verschlüsselung knackt.
    Ein anderes Beispiel ist wie die NSA oder der GCHQ einfach "Man in the Middle" angriffe starten um das System auszuhebeln (Thema: Anzapfen der Überseekabel)

    Schaut euch an was Blizzard für Probleme mit der Rangliste hat und wie viel Manpower das benötigt, ich glaube einfach nicht dass ein Final Fantasy im e-Sports derart Fuß fassen wird um einen solchen Aufwand zu rechtfertigen! Ihr solltet euch darauf konzentrieren, dass die Spieler Spaß haben und nicht darauf dass die Spieler als Konkurrenten gegeneinander ausgespielt werden! Im Lodestone Profil kann man Daten (Beispiel: Errungenschaften) ausblenden und solange das bei PvP nicht möglich ist werden wenige Spieler motiviert sein sich zu outen (Ich kenne sehr gute Spieler die nicht wollen, dass man sie als "gut" erkennt - Das bezieht sich nicht nur auf FFXIV sondern auch auf Blizzard und anderen e-Sports wo mittels Twinks getrickst wird. Motivation ist einfach um Spaß zu haben und nicht gezwungen zu sein seinen Rang zu verteidigen! Selbst bei unrated games muss man seinen Rang verteidigen, aber mal sehen ob es bei FFXIV auch so wird).

    Hinzu kommt, dass ihr bei einem RPG immer Probleme mit den Jobs haben werdet, schaut euch DotA2, LoL oder Overwatch an: es ist nicht möglich alle "gleich" zu machen! Auch hier soll der Spaß an Vordergrund stehen und erst gar nicht versucht werden alle gleich zu machen! Wir haben verschiedene Jobs, macht das Spielgefühl zu einem Erlebnis für jeden einzelnen Job und stoppt den Versuch alle gleich zu machen!! Selbiges gilt übrigens auch für PvE.

    Teamzusammensetzung: Habt ihr nichts aus 1.x gelernt, wo wir ewig auf eine Gruppe warten mussten? (Und an euer Versagen bei LoV oder TT erinnert euch!)
    FFXIV hat nicht die Spieleranzahl um ein effektives Matchmaking zu machen! Die Zielgruppe ist eine falsche... Wir spielen ein Final Fantasy und kein PvP, entsprechend ist PvP nur ein Sidequest oder Minigame! Ich kenne keinen einzigen der sich Final Fantasy kauft um PvP zu spielen! Mag sein, dass einige Spieler gerne und sehr oft PvP spielen im Endgame, aber doch nur weil es nichts anderes mehr zu tun gibt... FFXIV wird nie ein DAoC werden...

    Beleidigung kommt vom Frust. Dieser kommt nicht nur wegen der Rangliste, sondern weil man auf eine Belohnung hinarbeitet. Habt ihr echt geglaubt mit Reittieren oder Haustieren oder Errungenschaften die Motivation erhöhen zu können ohne dass der Frustlevel steigt? "Gewinne" X-Schlachten für Y-Belohnung führt ja geraderecht dazu dass man das ohnehin schon ewige grinden verdreifacht -> der Frust steigt dabei Exponentiell... Das Thema hatten wir bei Castrum bereits als ihr GMs einstellen musstet um die Beleidigungen zu ahnden.

    Es ist sehr schwer in dem Bereich Lösungen zu finden.
    Mir kommen da zwar Spontan Möglichkeiten in den Sinn aber sehr unbeliebt bei Spielern -> Steam, Uplay, Origin, Battle.net
    Das geht dann in die Richtung "Quarantäne" bzw. illegales "Schnüffeln"...
    Gerade in einem Reaktionsbasierten Spiel, wie das Kampfsystem von FFXIV, würden derartige Prüfungen sehr System-belastend sein.
    Sagen wir einfach "Kopierschutz" hat so seine lange Geschichte
    (2)
    Last edited by Yukiko; 05-15-2016 at 03:03 AM.

  5. #5
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    Zum Thema "Beleidigungen":
    Der Tank flamed den Heiler, die DDs flamen den Heiler, der Heiler flamed die DDs.

    Und liegt nur daran, dass man für das Mount und für die Rangliste gewinnen MUSS. Wenn eine Spieler dafür verantwortlich ist, dass man ein Match verliert und entsprechend in der Rangliste fällt, ist der Frust groß. Der Druck in The Feast ist tausendmal höher als z.B. in Frontlines.

    Versteht mich nicht falsch, ich finde PvP um einiges spannender als manchen Dungeon. Die Modi "The Feast" und "Frontlines" machen auch Spaß, keine Frage. Aber es ist ein Großteil der Spieler, die mit ihrem Verhalten das PvP kaputt machen. Und das wiederum hängt an verschieden Faktoren wie z.B.:

    - Randoms aller Art im Solo-Feast, entweder beleidigend und/oder unfähig
    - Den Druck unbedingt gewinnen zu müssen und Niederlagen so viel ausmachen
    - Teils unausgeglichene Gruppen aus Bronze-, Silber- und Gold-Spielern

    Ohnehin sollte man in FFXIV das PvP keinem so hohen Stellenwert geben. Ich würde sogar dringend abraten, es in irgendeiner Art und Weise e-sport-tauglich machen zu wollen. Das ist bedingt durch das Kampfsystem einfach nicht möglich.


    Was wären die Alternativen?
    - Statt Siege, die Leistung bewerten. D.h. dass man selbst nach einer Niederlage aufsteigen kann, weil man dennoch ein gutes Match abgeliefert hat. Vielleicht nach Spielende die Möglichkeit haben, ob man seine Leistung in die Wertung einfließen lassen will oder nicht.

    - Die Belohnungen für Errungenschaften nicht von Siegen abhängig machen.

    - Eine Option, mit der man einstellen kann, wie stark die Ränge bei der Team-Zusammenstellung abweichen dürfen. Je nach Auswahl sollte man sich aber auch auf höhere Wartezeiten einstellen.
    (4)
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  6. #6
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    Speziell was die Rangliste angeht und auch das Koppeln der Belohnungen:

    Ich kenne ein System, welches auf Rängen basiert - als Beispiel sagen wir Rang 1- 4 wobei 1 der Beste ist.
    Es wird zwar die Win/Lose-Rato als Wertigkeit herangezogen (viele wins = hoher Rang) aber nur zu 1/3 (1/3 ist von mir einfach mal angenommener Faktor).
    Hauptsächlich (Faktor von 2/3) wird für den Rang die Anzahl der Spiele herangezogen (je öfter man Spielt, desto besser der Rang).

    Die Frage ist nun wie man das verbindet.
    Man könnte nun über komplizierte Formeln die Anzahl der gespielten Spiele als Faktor direkt mitberechnen, oder auch einfach nur quasi Bonuspunkte vergeben und die Ränge statisch anhand einer Punkteskala vergeben. Beides ist eine ziemliche Rechnerei und bedarf viel Balancing. Aber zurück zum Thema:

    Man konnte im Rang auch fallen, etwa wenn man oft verliert.
    Ebenso war es auch möglich, dass man viele "höchste Ränge" hatte.
    Sehr wichtig aber auch, dass man aufsteigen konnte indem man "viele" Spiele machte und war nicht gezwungen um jeden Preis zu gewinnen!

    Ein Beispiel:
    Hatte man wenig Spiele gespielt aber immer gewonnen, so konnte man sehr schnell Rang 1 erreichen.
    Hatte man viele Spiele gespielt aber oft verloren, so konnte man ebenfalls Rang 1 erreichen - dauerte halt länger.
    Als Spieler hatte man das Gefühl immer im Rang steigen zu können egal wie das Spiel nun ausgeht (Erinnert an eine Erfahrungspunkte-Skala)

    Das aber war nicht der Grund warum ich schreibe, also hier zum eigentlichen:
    Das besagte System änderte sich im Balancing häufiger (Entwickler müssen auch herum testen und Ideale Werte findet man nicht einfach so).
    Kürzlich erst wurde dem Win/Lose-Rato wiedermal mehr Stellenwert gegeben mit dem Grund, dass man sich zu leicht nach "oben" kämpfen konnte. (Erinnert mich etwas an ähnliche Diskussionen hier im Lodestone).
    Kurzer Einwand von mir: Jemand der oft Spielt mag das Spiel gerne, oder etwa nicht? Solche Spieler sind mir zumindest lieber als jene die nicht so gerne spielen...
    Aufgrund der Formeländerungen konnte man sehr bald erhöhtes Cheaten feststellen (Wins wurden wichtiger) und zeitgleich auch eine erhöhte Anzahl an Beleidigungen...

    Es geht mir hier nicht darum zu sagen, dass ein Win/Lose-Rato schlecht wäre (auch vor der Formeländerung gab es Beleidigungen und Cheater), aber die "Änderung" ist hierbei sehr interessant und es zeigte sich zum Teil eine deutliche Erhöhung bei einer minimalen Verschiebung des Balancings! Ich möchte auch nicht über die Methoden zum Cheaten eines solchen Systems reden, damit man es nicht nachmachen kann. Ich bin schon dafür, dass man Spieler mit gleichen Fähigkeiten zusammenwürfeln sollte, nur zeigt die Erfahrung, dass dies kaum möglich sein wird. Jeder hat mal einen schlechten Tag! Was ich sehr oft vermisse ist dass man Spiele für die Spieler Programmiert. Der Spieler soll Spaß haben! Ein Wettkampf ist nicht für die Spieler, sondern für die Zuschauer konzipiert und ich glaube das ist unser derzeitiges Problem mit den Belohnungen in FFXIV!

    Folgender Vergleich: Deine Mannschaft gewinnt den Pokal, nur wer darf ihn dann behalten?
    (Hinzugefügt: Oft behält das der Klub oder der Verein, wir haben es damals so geregelt, dass jede Woche ein anderer Spieler der Mannschaft den Pokal bei sich aufstellen durfte)

    Preisgelder sind nicht für die Spieler/Teilnehmer gedacht, sondern dass überhaupt jemand sich das antut und spielt. Jemand der Stundenlang übt braucht etwas wovon er Mite, Strom usw. zahlen kann -> Das ist der Grund für Preisgelder: Man will das Können der Spieler fördern um den Zuschauern ein besseres Erlebnis bieten zu können, dabei legt man viel Wert darauf, dass die Zuschauer es selbst nicht machen können (was wiederum das Üben voraussetzt und somit die Preisgelder rechtfertigt). Wenn es jeder können würde gäbe es keine Zuschauer... usw.

    Wenn also damit Argumentiert wird, dass die Belohnungen vom PvP für den Spieler ist, so ist das nicht wirklich wahr. Wer sorgfältig gelesen hat, hat nun auch eine Ahnung warum das derzeit in FFXIV nicht funktionieren kann. Als Einwand noch von mir: Bei LARP (einfacher halber "Ritterspiele") wird oft der Zuschauer interaktiv in das Geschehen mit eingebunden und sowas würde ich mir als PvP in FFXIV wünschen -> bei einem Open World PvP werden ebenfalls die Zuschauer in das Geschehen mit eingebunden und gerade das macht es so Interessant.
    (2)
    Last edited by Yukiko; 05-17-2016 at 05:38 AM. Reason: Hab etwas "hinzugefügt"
    Quote Originally Posted by Blackoutz View Post
    Naja ich hab einfach gemerkt, dass man mit Mut und Freundlichkeit viel weiter kommt und den Menschen eine Freude macht :3
    Weißt du, wenn wir alle an einem Strang hier im Forum ziehen, dann kommen wir einfach so viel weiter und stärken die gesammte Community <3

  7. #7
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    Ul'dah - die Perle der Wüste.
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    hey ich hab mal ne frage: Ich bin paladin und werde ständig im pvp fertig gemacht - ich wäre nutzlos etc dabei versuche ich nur alles um den heiler zu schützen. Allerdings habe ich auch Aufladezeiten meiner skills und die Leute schnautzen mich an nachdem ich Deckung benutzt hab ich soll es wieder tun - wo ich nur sagen kann ich hab noch warte zeit für den skill. Wenn meine Def skills sich aufladen versuche ich offensiv in den kampf zu gehen und ggfs die dds mit meiner 3 kombo den schaden zu reduzieren. Wenn wir verlieren bin komischerweise immer ich ales schuld weil ich nur 40 K schaden mache - ich frage mich ob die leute verstehen das ich ein tank bin der schaden aufnimmt und nicht austeilt. Mag sein dass ich noch nicht so der profi bin - aber mich ständig anzuschnautzen oder mir verbieten zu wollen mich wieder anzumelden ist absolut falsches Verhalten finde ich. ICh habe noch keinen anderen spieler deswegen reportet aber überlege es tatsächlich zu tun weil sowas absolut mir den spielspass raubt.


    Ich mein wenn man mir normal erklärt wie ich mich verbessern kann und welche strategien es gibt bin ich ja offen dafür aber einfach nur zu sagen tu dies tu das - aber selber noch nicht mal nen paladin haben und somit absolut keine ahnung von den skuills besitzen ist echt schwach. Dann kommt dazu dass es spieler gibt die enifach nur denken der healer muss sterben .... Man gewinnt nicht indem mann immer wieder die gleich person tötet - so wie ich das verstanden hab geht es darum die münzen zu stehlen - wenn jetzt der dd 5 münz buffs hat wäre es doch logisch diesen zu focusen - während ich versuche den anderen heiler zu stunnen ( wohlgemerkt stun funkioniert nacheinander nur 3 mal - und die zeit verkürzt sich jedes mal ) das heiß danach kann selbst ich nichts mehr ausrichten - dennoch werde ich geflamed als wäre ich für den tod der sultana verantwortlich - ups SPOILER !!! ( Ich will mich auch mal rächen nach dem geflame ) XD Was mir halt auffällt ist das viele spieler von Ragnarok kommen die so ein verhalten an den tag legen - Warum muss sowas sein - wir sollten zusammen halten und sportlich und fair bleiben. Ab jetzt werde ich jeden der meint mich zu beleidigen reporten - in der hoffnung dass die ne sperre bekommen weil anders scheint diese wow und LOL Kultur nicht zu unterbinden sein.
    (0)
    Last edited by DeMarcy; 07-29-2016 at 10:16 PM.

  8. #8
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    Scheinbar wird es mit 3.4 einige Anpassungen im PvP geben.

    Ich weiß nicht ob das offiziell bzw. die Übersetzung korrekt ist, aber es soll wohl folgende Neuerungen/Anpassungen geben:

    Job-Balance:
    - Dunkelritter wird im Sinne seiner Support-Fähigkeiten gebufft
    - Die CCs (darunter auch Sleep) vom Schwarzmagier werden generft

    FEAST Belohnung:
    - Die Ausrüstung von Season 2 wird verändert

    Sonstiges:
    - Yoshi denkt darüber nach, 8v8 ohne Rollenbeschränkung zu implementieren
    - Duell-Modus (nicht instanziert, aber als Erweiterung der Wolfshöhle)
    - Custom-Match (Feast, aber ohne Rollenbeschränkung)
    - Spektator-Modus (Man kann andere Spieler als Zuschauer einladen)
    (0)
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  9. #9
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    Hier ist übrigens das offizielle engl. Feedback zu den kommenden PvP-Features und -Änderungen.

    Quote Originally Posted by Zhexos View Post
    Greetings, adventurers!

    You may have heard that Yoshi-P recently appeared as a special guest on the Japanese FFXIV PvP show Adrenaline Rush TV. Today we'll be bringing you the key points that Yoshida discussed in regard to upcoming PvP changes and introductions!

    Job Adjustments
    • Dark knight is still lacking in the support department when compared to the other tank jobs, so we're planning to make some adjustments.
      <br>
    • Black mage currently has many ways to immobilize players such as with bind, sleep and a slowing effect. Naturally, these crowd control actions can be highly beneficial, particularly at high levels of play, so we see a high win ratio for the job. However, imbalanced crowd control can take the fun out of PvP matches for players who are interested in fighting and find themselves consistently slept or bound. As such, we're planning to make some drastic changes here, shortening the duration of these crowd control options and adjusting job balance accordingly.
    The dev. team is currently testing and fine tuning the adjustments mentioned above.

    Season Two Rewards
    Some players were wondering if the rewards for Season Two of The Feast are going to be the exact same as the first season as we used the same image on the ranking page. The rewards for Season Two will be another full set of gear, and the design will be somewhat different from the first season. The types of rewards rewarded to the players will be changed every two seasons, as we felt having one type of reward only for one season wouldn’t allow a larger group of players to obtain them. Using current example, this means we have two rewards with full sets of gear for season one and two, and a different type of reward for season three and four, and so forth.

    Face Target and Auto-Attack Changes
    While this also applies to PvE and is somewhat related to job adjustments, we found that in PvP some players were spamming face target to land auto-attacks to deal more damage against their opponents. We’re planning to make some significant adjustments to the functionality of auto-attack and face targeting in Patch 3.4. We’ll go more details in upcoming Letter from the Producer LIVE scheduled during our special 14-hour anniversary broadcast.

    Fields of Glory (Shatter)
    We received a good deal of feedback from players expressing that the icebound tomeliths in The Fields of Glory (Shatter) make the mode feel more PvE oriented than PvP. Additionally, we've heard that players are finding it difficult to make a comeback once a team has gotten a significant lead. We’re currently discussing how we can make adjustments to this. While we do not have any specific changes to share at this time, please note that we are looking into it.

    PvP-related system and features planned for Patch 3.4
    We understand some players are hesitant to jump into the pit against skilled players in a ranked match, and would like something to be done to assist with the queue times of unrated matches.
    For The Feast 8v8, we’ll be removing role requirement when joining a match so that players can queue in as any roles they wish and enjoy the fight. As for the 4v4 matches, since this is the unrated version of The Feast, the time it takes to match will likely be longer while seasons are live. For this we’re planning to introduce the following new PvP features and modes of play in Patch 3.4:
    • Duel Mode
      You’ve asked for it, and we’ve heard you! We’re very pleased to announce the addition of a duel mode, where players can challenge another individual to put their PvP skills to the test. The Wolves’ Den Pier is going to be expanded with a new field specifically for dueling. Players within this field can request to duel with another player through a sub-command. Once accepted, players will see a countdown to begin the match.

      An important note: dueling will not be instanced, and can be engaged in while waiting on a queue so long as the player is in the designated field. Additionally, surrounding players will be able to spectate on these duels live if they are in the area! You can use this new mode to practice with your fellow team mates, introduce PvP combat to newer, more hesitant players in a fun way, or even hold player-organized dueling events!
      <br>
    • Custom Match Mode
      Another popular request, Custom Match mode will also be added to the game. A custom match can be initiated by having two-light parties, and having one party leader request a match to the other party’s leader. Once accepted, both teams will be moved to an instanced the Feast map, and begin a match of the Feast. We believe this is another great addition to introduce players into the realm of PvP, as well as holding player organized tournaments and events.
      <br>
    • Spectator Mode
      Last but not least, we’ll be introducing the Spectator mode. The user interface for the spectator mode would be somewhat different from the current Feast. The layout will allow matches to be broadcasted, displaying the stats of both participating teams. Multiple cameras will be placed in the field which players can switch to and from, as well as a follow option, designed to have the camera follow a specific character. We should be able to go over some more details on this in the next Letter from the Producer LIVE as well.

      This mode is currently a work in progress, and further improvements are in the works, but note that the first version of the mode will require the team engaged in the match to invite the spectators. Our ideal method would be to provide an interface that displays a list of current ongoing matches, and allow spectators to select a match to watch from that list at any time during the match, but since this is a completely new server system that allows players to enter an existing instance, we’re still looking into how to best implement such a system, and ask for your patience as we work towards it. We’re currently aiming to introduce the expanded Spectator Mode in Patch 3.5, and once this new system is in place we’re certain that we can utilize this feature in other ways in-game beyond PvP.

      On a related note, we’d like to mention that we’re currently working on a new cross-world Party Finder feature for Patch 3.5 as well.

    New map for The Feast
    Playing The Feast on one map alone may get boring for some players, so we’re currently working on creating another map for the Feast.

    Discussing The Feast (Rated) times
    While this is still being debated internally, we’re discussing if we should restrict the hours in which The Feast can be played. For example, if such a system was implemented, we’d consider having The Feast open during each region’s peak hours.

    The intent behind this idea would be to try and get more players involved in PvP content by having a specified time to queue where players could potentially get quicker matches, and once we have more players participating in PvP, then we could gradually increase the window of the time. Nothing is finalized here, it is still just a discussion we’re having within the team. We would like to hear your feedback on this as well, so be sure to let us know how you feel about this approach.
    Again, I thank all of you for sharing valuable feedback on PvP content, and would love to hear from you once these features are implemented. I’m beyond excited to participate in dueling, and other upcoming community events that may come about with these new modes in place!
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    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

  10. #10
    Community Rep Lallalingo's Avatar
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    Seid gegrüßt, Abenteurer!

    Wir waren auf der gamescom und daher ist die Übersetzung des Posts ein bisschen spät. Sorry dafür!

    Also hier die Übersetzung:

    Ihr habt vielleicht mitbekommen, dass Yoshi-P kürzlich bei der japanischen FFXIV-PvP-Show Adrenaline Rush TV aufgetreten ist. Heute liefern wir euch die wichtigsten Infos, die Yoshida dort über die zukünftigen PvP-Anpassungen und Neuheiten verraten hat!


    Job-Anpassungen
    • Der Dunkelritter hinkt in Sachen Unterstützung anderer Gruppenmitglieder immer noch etwas hinter den anderen beiden Verteidiger-Jobs hinterher, daher möchten wir hier ein paar Änderungen vornehmen.
    • Der Schwarzmagier hat momentan viele Möglichkeiten, andere Spieler am Bewegen zu hindern, wie Schlaf oder Verlangsamen. Natürlich kann das ein sehr großer Vorteil für die Gruppe sein, besonders in den höheren Rängen, daher sehen wir hier eine sehr hohe Siegesrate für den Job. Aber nicht ausbalancierte Kontrollfähigkeiten können schnell den Spaß am Spiel verderben, wenn man eigentlich kämpfen möchte, aber dauernd feststellt, dass man schläft, oder gefesselt ist. Daher werden wir hier einige deutliche Veränderungen vornehmen, und die Dauer dieser Statusveränderungen zu verkürzen; damit stellen wir die Job-Balance wieder her.
      Das Entwicklerteam testet die genannten Anpassungen gerade und gibt ihnen den letzten Schliff.


    Belohnungen für die zweite Saison

    Einige Spieler haben sich gefragt, ob die Belohnungen für die zweite Saison von „The Feast“ die gleichen wie für die erste sind, da wir das gleiche Bild auf der Rangliste verwendet haben. Die Belohnungen für die zweite Saison sind wieder Ausrüstungsgegenstände eines Sets und das Design unterscheidet sich von dem Set der ersten Saison. Die Art der Belohnungen ändert sich alle zwei Durchläufe, da wir fanden, dass sonst nur sehr wenige Spieler die Chance haben, diese Belohnungen zu erhalten. Es werden also für die erste und zweite Saison jeweils ein komplettes Ausrüstungsset als Belohnung vergeben, bei der dritten und vierten Saison wird es etwas Anderes sein.


    Änderungen an Ziel-Zuwendung und Automatischen Angriff

    Das bezieht sich auch auf den Rest des Spiels und könnte auch den Job-Anpassungen zugeordnet werden, aber wir bemerkten, dass es im PvP besonders ausgenutzt wird. Einige Spieler wenden sich permanent ihrem Ziel zu, um mehr automatische Angriffe gegen dieses Ziel einbringen zu können. Wir werden einige deutliche Veränderungen an der Funktion der automatischen Angriffe und der Ziel-Zuwendung in Patch 3.4 vornehmen. Wir verraten hierzu mehr im nächsten Brief des Produzenten LIVE während des angekündigten 14-stündigen Marathon-Livestreams.


    Feld der Ehre

    Wir haben viel Feedback von Spielern erhalten, dass die vereisten Echolithen im Feld der Ehre dem ganzen eher ein PvE-Gefühl geben. Außerdem haben wir von Spielern gehört, dass es sehr schwierig wäre, wieder aufzuholen, wenn ein Team erst einmal die Nase vorn hätte. Wir überlegen momentan, wie wir hier am besten Anpassungen vornehmen. Wir haben zwar noch nichts Konkretes, das wir euch verraten könnten, aber seid euch sicher, dass wir uns damit beschäftigen.


    PvP-System und -Funktionen für Patch 3.4

    Wir verstehen, dass einige Spieler zögern, sich in den Kampf gegen erfahrenere Spieler in einem Rang-Kampf zu stürzen und möchten an der Wartezeit der nicht gewerteten Kämpfe Verbesserungen vornehmen.
    Für „The Feast 8 gegen 8“ werden wir die Rollen-Einschränkungen aufheben, und es somit ermöglichen, dass Spieler in jeder Rolle, die sie spielen möchten, teilnehmen können. Bei den 4 gegen 4-Kämpfen, die ja die nicht gewertete Version von „The Feast“ darstellen, kann es während der Laufzeit einer Saison natürlich länger dauern, bis man in einen Kampf hineinkommt. Daher möchten wir die folgenden PvP-Modi mit Patch 3.4 implementieren:
    • Duell
      Ihr habt lange danach gefragt, hier ist es: Das Duell! Wir freuen uns ankündigen zu können, dass man nun auch einzelne Spieler zu einem Duell herausfordern kann, um seine PvP-Fähigkeiten gegeneinander zu testen. Die Wolfshöhle wird um ein Areal, das extra für die Duelle erschaffen wird, erweitert. Spieler, die sich dort aufhalten, können einen anderen Spieler zu einem Duell herausfordern, indem sie ein Unterkommando verwenden. Sobald der andere Spieler die Herausforderung angenommen hat, sehen beide einen Countdown für den Beginn des Kampfes.

      Ein wichtiger Hinweis hierzu: Das Duell ist nicht instanziiert und kann auch ausgeführt werden, während man auf einen Inhalt wartet, so lange der Spieler sich in der Duell-Arena aufhält. Zusätzlich können die anderen Spieler, die sich in der Nähe aufhalten, das Duell mitverfolgen! Man kann diese Funktion als Kampftraining verwenden, oder unerfahreneren Spielern das PvP nahebringen. Oder wie wäre es mit Wettbewerben, die ihr organisieren könnt?

    • Zusammengestellter Kampfmodus
      Mit Patch 3.4 erfüllen wir einen weiteren, viel geäußerten Wunsch: Ein Modus, um Teams nach Wunsch zusammenzustellen. Ein Kampf kann begonnen werden, wenn acht Spieler zwei Gruppen bilden und der eine Anführer den anderen zu einem Kampf herausfordert. Akzeptiert dieser, werden beide Gruppen zu einem instanziierten Schlachtfeld in „The Feast“ transportiert und beginnen den Kampf. Wir denken, das ist eine weitere gute Methode, um unerfahreneren Spielern das PvP nahezubringen, oder Wettbewerbe zwischen Spielern oder Freien Gesellschaften abzuhalten.

    • Zuschauer-Modus
      Zu guter Letzt implementieren wir den Zuschauer-Modus. Die Nutzeroberfläche für den Zuschauer-Modus unterscheidet sich etwas von der, die man bisher in „The Feast“ findet. Das Layout erlaubt es, Kämpfe auszustrahlen und den Status der beiden Teams anzuzeigen. Es werden mehrere Kamerapunkte auf dem Feld verteilt, zwischen denen die Spieler wechseln können; außerdem kann man auswählen, dass die Kamera einem bestimmten Spieler folgen soll. Wir werden euch im nächsten Brief des Produzenten LIVE etwas mehr darüber verraten.
    • Dieser Modus ist momentan noch in Bearbeitung und wir werden fortlaufend Anpassungen vornehmen. Diese Version erfordert es noch, dass die Teams im Kampf die Zuschauer einladen müssen. Idealerweise hätten wir es gerne, dass man eine Liste der momentan laufenden Kämpfe angezeigt bekommt, und jederzeit in einen hineinschalten kann. Da dies aber ein komplett neues Server-System ist, das es Spielern erlaubt, eine existierende Instanz zu betreten, müssen wir uns noch weiter damit beschäftigen, wie man das am besten implementiert. Ihr müsst euch also noch ein bisschen gedulden, bis alles so läuft, wie es soll. Den erweiterten Zuschauer-Modus haben wir derzeit für Patch 3.5 geplant, und wenn wir das System erst einmal verfeinert haben, werden wir das natürlich auch in anderen Bereichen des Spiels einsetzen.

      Hierzu möchte ich noch hinzufügen, dass wir derzeit auch an einer Welt-übergreifenden PvP-Inhaltssuche arbeiten, die auch mit Patch 3.5 implementiert werden soll.


    Neue Karte für „The Feast“

    Immer die gleiche Karte ist natürlich irgendwann langweilig, daher arbeiten wir an einer neuen Karte für „The Feast“.


    Einschränkung der Spielzeiten für gewertete Kämpfe in „The Feast“

    Das ist derzeit etwas, was wir noch intern diskutieren, aber wir überlegen, die Zeiten, in denen man gewertete Kämpfe für „The Feast“ spielen kann. Wenn wir uns entscheiden, dieses System zu implementieren, würden wir die gewerteten Kämpfe zu den Hauptspielzeiten der jeweiligen Region freischalten.

    Die Absicht dahinter ist, dass wir mehr Spieler am PvP-Inhalt interessieren möchten, indem es einen bestimmten Zeitrahmen gibt, in dem man das spielen kann, und somit schneller in einen Kampf kommt. Wenn es dann mehr Spieler gibt, die teilnehmen möchten, können wir das Zeitfenster auch erweitern. Festgelegt ist bei dieser Idee noch nichts, aber wir diskutieren im Team die Optionen. Wir würden uns natürlich freuen, eure Meinung zu diesem Vorschlag zu hören, also sagt uns, was ihr davon haltet.
    Wieder einmal einen herzlichen Dank an alle, die uns ihre Meinung bisher mitgeteilt haben, und wir freuen uns natürlich auch weiterhin über eure Ideen und Vorschläge. Ich persönlich bin ganz aufgeregt, an Duellen und anderen Community-Veranstaltungen teilzunehmen, die mit den neuen Modi ermöglicht werden!
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