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  1. #1
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    Vor allem wurde der Astro mit diesem Patch "generft" gegenüber dem Weißmagier und Gelehrten.
    Der größte Vorteil eines Astrologen war das er nicht so stark auf casts angewiesen ist wie der Weißmagier und der Gelehrte. Da casts nun schwieriger zu unterbrechen sind ist das ein Buff für Weißmagier und Gelehrte die ihre Stärken nun besser ausspielen können. Ein weiterer Nerf würde den Astro zu schlecht machen.
    (0)
    Last edited by Valcerio; 03-17-2016 at 06:21 PM.

  2. #2
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    Der grösste Vorteil vom Astro waren seine Instant-Schilde und machten ihn fast unbesiegbar.

    Jetzt schliesst er halt zu den anderen Heilern auf. Ein Astro kann jetzt auch besser heilen, es betrifft ja wirklich nur den Instant-Cast.

    WHM/Astro sind nun ungefähr gleich, beim Gelehrten kommt es auf das gegnerische Team rauf an. Je nachdem bist du absolut nutzlos oder kannst auch deinen Teil dazu beitragen. Denn ein Gelehrter ohne Ätherstacks --> Tonne

    Also ich begrüsse die Änderungen. Als Heiler kann man nun ev. mehr heilen, dafür machen praktisch alle auch viel mehr Schaden. Es wird also denk ich mehr Tote geben als vorher, das ist doch super
    Ich freue mich auf heute Abend
    (0)
    Last edited by Arg0n; 03-17-2016 at 06:28 PM.
    Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
    https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc

  3. #3
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    Das Instant Schild, Lichtgeschwindigkeit, Essenzielle Würde . Der Astro ist DER instant Heiler und das ist seine größte Stärke. Bisher habe ich nur 20% des Matches gecastet und dann mögichst mit Gleichmut. Ansonsten brauchte dich nur jemand schief angucken und du wurdest unterbrochen. Das zauber nun schwerer zu unterbrechen sind ist im vergleich zum Weißmagier und Gelehrten ein Nerf da die Heilung des Astrologen selbst nicht sonderlich hoch ist.
    (0)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Valcerio View Post
    Das Instant Schild, Lichtgeschwindigkeit, Essenzielle Würde . Der Astro ist DER instant Heiler und das ist seine größte Stärke. Bisher habe ich nur 20% des Matches gecastet und dann mögichst mit Gleichmut. Ansonsten brauchte dich nur jemand schief angucken und du wurdest unterbrochen.
    Eben, darum war der Astro einfach nur overpowered, jetzt sind alle gleich. ist es nicht fairer so?
    Quote Originally Posted by Valcerio View Post
    Das zauber nun schwerer zu unterbrechen sind ist im vergleich zum Weißmagier und Gelehrten ein Nerf da die Heilung des Astrologen selbst nicht sonderlich hoch ist.
    Von einem Nerf würde ich hier nicht direkt sprechen, sondern eher eine kleine Anpassung zur Gleichstellung der Heiler, und des BLM zum SMN.

    Die Heilung vom Astrologen ist nicht sonderlich hoch? Auf welchen Skill bezogen? Vitaga ist der einzige Heal, welcher stärker ist bzw. etwas ähnliches hat der Astro nicht. Da aber niemals alle so nah beieinander stehen, kommt diese Fähigkeit im PvP so gut wie nie zum Einsatz.

    Vita, Vitra, Reseda sind identisch. Resedra und Aspektierter Helios haben nur einen minimen Unterschied im HoT.
    Der Astro hat die bessere Kuppel, beide haben einen Instant Heal (Essenzielle Würde / Tetragrammaton), der Astro hat den besser Hot/Instantheal mit Harmonischer Orbis (im Vergleich zu Regena).
    Vorteil in den Heilungskills hat der WHM nur mit Assise und Benediktion. Beide haben einen doch eher hohen Cooldown. Der Astro hat dafür Lichtgeschwindigkeit um Instant zu casten und einen instant stun sowieso Synastrie um 2 Ziele gleichzeitig zu heilen inkl. mehr Heilung.
    Die ganzen Karten lassen wir mal aussen vor. Klar, der WHM hat noch Geistesgegenwart und Göttliches Siegel, aber das ist niemals so effektiv wie Lichtgeschwindigkeit (im PVP). Zumindest gewesen. Jetzt sieht es wieder anders aus

    Für mich sind diese beiden Heiler fast identisch, und wer sagt dass der Astro "wenig heilt" hat sich nicht wirklich mit den verschiedenen Heilern befasst.
    (0)
    Last edited by Arg0n; 03-17-2016 at 07:11 PM.
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  5. #5
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    Argon, ich rede nicht davon das es jetzt unfair ist und der Astrologe nutzlos.
    Ich sage das der Weißmagier und Gelehrte von dem Update mehr profitieren als der Astrologe was durchaus berechtigt ist. Nur wäre ein weiterer Nerf wie von Caitlyn angeregt meiner Meinung nach zuviel.

    Wenn du viele Matches im PVP spielst stellst du fest das die gewirkte Heilung des Weißmagiers immer höher ist als die des Astrologen. Liegt daran das man als Astrologe für gewöhnlich in Nocturnal kämpft und Schilde keine gewirkte Heilung sind sowie das der Spielstil des Weißmagiers ein völlig anderer ist.
    Astrologe = Schild und Instant Heals
    Weißmagier = Regena, Resedra, Heilungsbubbel, PVP Heilungszone + Göttliches Siegel
    Nur das Heilpotenzial einzelner Skills zu vergleichen wäre falsch und betrachtet nicht das ganze Arsenal das dem Weißmagier tatsächlich mehr Heilpotenzial verleiht.

    Für mich war die Anpassung okay und man muss sehen wie sie sich auf die tatsächlichen Kämpfe auswirkt und wer sagt das der Weißmagier genauso viel heilt wie der Astrologe hat sich nicht wirklich mit den verschiedenen Heilern befasst .
    (0)
    Last edited by Valcerio; 03-17-2016 at 07:45 PM.

  6. #6
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    Ja ich hatte den WHM jetzt absichtlich mit der Diurnal-Stance vom Astro verglichen, um die Skills bzw. deren Potency und Wirkung 1:1 zu vergleichen.

    Im PVP ist der Astro dank den Schilden eigentlich noch stärker. Vorallem das Instant Schild.

    Sagen wirs so, es war wie der SMN einfach unfair gegenüber der anderen Klassen.
    SMN hatte extreme Vorteile gegenüber dem BLM, sowie es der Astro durch die ganzen instant-Casts dem WHM hatte.
    Aber ja, da der WHM keine richtigen Schilde hat, ist die effektive Heilung in der Statistik natürlich einiges höher ^^
    Jeder Heiler hat seine Vor- und Nachteile.
    (0)
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  7. #7
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    Und der glt heilt generell für sich am wenigsten. Allein schon weil ihm Punkte in Willenskraft fehlen. War er ja doch mal ein dd :-D Aber die Fee skaliert irgendwie auf einmal etwas besser. Die 300 Potenz würd ich so nicht glauben, aber naja :-D
    (0)

  8. #8
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    Hallo allerseits, hier ist Produzent und Direktor Yoshida.
    Vielen Dank für euer ausführliches Feedback auch nach Veröffentlichung von Patch 3.25!

    In Hinblick auf den baldigen Start der ersten Saison von „The Feast“ möchte ich kurz auf die für Patch 3.26 geplanten Änderungen eingehen, die auch von euch vorgeschlagene Anpassungen enthalten.

    Spielsystem
    Unterbrechung von Zaubern
    Ein sehr großer Teil eures Feedbacks nach Patch 3.22 bezog sich auf die Unterbrechung von Zaubern.
    Mit Patch 3.22 wurden Zauber unterbrochen, wenn
    Schaden von 15 % der Maximal-LP oder mehr erlitten wurde.
    Die meisten von euch waren der Meinung, dass die Bedingungen erneut angepasst werden sollten, sodass Kommandos schon unterbrochen werden, wenn
    Schaden von 10 % der Maximal-LP oder mehr erlitten wurde.

    Weil diese simple Berechnung ausschließlich von den Maximal-LP abhing, haben sich viele Heiler und Zauberer mit Konstitutions-Accessoires ausgerüstet, damit ihre Kommandos noch schwerer zu unterbrechen sind, auch wenn dadurch ihr Heilpotenzial und Attacke-Wert sank.

    Bei einer Berechnung nur auf Grundlage der Maximal-LP ist der Wert immer anders, ab dem Zauber abgebrochen werden. Selbst wenn wir ihn auf 10 % herabsetzen würden, kann es sein, dass Zauber dann umgekehrt zu oft unterbrochen oder Konstitutions-Accessoires zur notwendigen Voraussetzung würden. Deswegen haben wir uns entschlossen, die momentane Berechnung aufzugeben und die Unterbrechung von Zaubern stattdessen von

    der momentanen Stufe und von der durchschnittlichen Gegenstandsstufe

    abhängig zu machen.
    Die Beschränkung für die derzeit verfügbaren PvP-Inhalte ist Gegenstandsstufe 80 bzw. 150. Wir haben einen gemeinsamen Algorithmus für beide Inhalte festgelegt, der unabhängig von den Maximal-LP den zur Unterbrechung von Zaubern nötigen Schaden berechnet.

    Der Kern des Algorithmus beinhaltet auch die von Boni unabhängigen Maximal-LP, bleibt also von Konstitutions-Accessoires unbeeinflusst, und zieht auch die Gegenstandsstufe und die Stufe im momentanen Job zur Berechnung der Unterbrechungsrate heran.

    Der einzige Nachteil ist dabei, dass es sich nicht mehr um eine simple Prozentzahl der Maximal-LP handelt und das System daher etwas undurchsichtig erscheinen mag, aber auch bei der momentanen Berechnungsmethode sind die Maximal-LP ja etwa durch Accessoires jeweils anders, sodass die Lage sich von Fall zu Fall unterscheidet.

    Die genaue Formel der neuen Berechnung werden wir nicht öffentlich bekanntgeben, aber als groben Anhaltspunkt könnt ihr euch vorstellen: Schaden in der Höhe von 15 % der Maximal-LP ohne Boni etwa durch Ausrüstungsgegenstände führt zum Abbruch von Zaubern. Bitte probiert es einmal aus und sagt uns, was ihr davon haltet.
    Wertung und Teams
    Die Wertung war ein weiterer vieldiskutierter Punkt – vielen Dank für eure Meinung auch hierzu. Am meisten Bedenken hattet ihr im Hinblick darauf, dass Kämpfer mit unterschiedlicher Wertung im selben Team zusammengestellt werden. Wie auch im Produzentenbrief LIVE schon kurz angeschnitten haben wir die Kriterien bei der automatischen Teamzusammenstellung ziemlich breit gestreut, damit in der Vorsaison möglichst viele Kämpfe zustande kommen.

    Zum Start von Saison 1 in Patch 3.26 werden wir den Algorithmus für die Teamzusammenstellung ändern, sodass nur Teilnehmer im selben Team landen, die maximal um 2 Kampfklassen voneinander abweichen (also zum Beispiel nur Teammitglieder der Klassen Bronze, Silber und Gold).

    Wir sind noch unschlüssig, was geschehen soll, falls die Wartezeiten ungebührlich lang werden. Im Moment denken wir nicht daran, den Suchbereich in solchen Fällen auf weiter abweichende Kampfklassen zu erweitern, aber wir sind auch hier auf eure Erfahrungen gespannt, um das System möglicherweise in Saison 2 zu ändern.

    Zu Aufstieg bzw. Abstieg in den Kampfklassen: In niedrigen Kampfklassen wird man für einen Sieg mehr Wertpunkte erhalten als bisher und schneller zu den Bewährungsproben für den Aufstieg in die nächste Klasse gelangen. Auch im Fall einer Niederlage wird die Wertung in den niedrigen Kampfklassen weniger sinken als bisher. Dadurch soll es in niedrigen Klassen leichter werden aufzusteigen, und schwieriger, abzusteigen.
    Schwermetall
    Nach den Anpassungen in Patch 3.22 war der erlittene Schaden unter dem Status Schwermetall um 15 % erhöht. Einige haben sich beklagt, dass dieser Statuseffekt zu stark sei. Außerdem wird auch der Adrenalin-Balken eher spät im Kampf voll, sodass das Team im Nachteil war, das frühzeitig viele Medaillen gesammelt hatte, und ganz zu Ende des Kampfs wendete sich die Schlacht oft zu leicht zugunsten des bisher unterlegenen Teams.
    Deswegen wird die Erhöhung des erlittenen Schadens bei Schwermetall mit Patch 3.26 von 15 % auf 12 % pro Stapelzahl gesenkt und die Medaillenzahl für das Stapeln des Status wie folgt geändert:
    • Status-Stapelzahl 1: 150 Medaillen (unverändert)
    • Status-Stapelzahl 2: 170 Medaillen (unverändert)
    • Status-Stapelzahl 3: 190 Medaillen (unverändert)
    • Status-Stapelzahl 4: 200 Medaillen (unverändert)
    • Status-Stapelzahl 5: 210 Medaillen (unverändert)
    • Status-Stapelzahl 6: 220 Medaillen (unverändert)
    • Status-Stapelzahl 7: 230 → 225 Medaillen
    • Status-Stapelzahl 8: 240 → 230 Medaillen
    • Status-Stapelzahl 9: 250 → 240 Medaillen
    • Status-Stapelzahl 10: 250 Medaillen (neu)
    Durch die Reduktion der Schadenserhöhung auf 12 % ist das Medaillensammeln nun etwas weniger riskant und durch die Erhöhung der möglichen Stapelzahl auf 10 wird eine bessere Balance gewährleistet.
    Adrenalinstoß
    Ihr habt bereits gemerkt, dass der Adrenalinstoß öfter angewendet werden kann, nachdem wir in Patch 3.25 den Ort der Adrenalin-Depots geändert und die Depots leichter zerstörbar gemacht hatten. Es gibt auch Spieler, die sich ausdrücklich wünschen, dass der Adrenalinstoß auch ohne Adrenalin-Depots häufiger aktiviert werden kann. Deswegen haben wir für Kämpfe 4 gegen 4 und 8 gegen 8 auch den Adrenalin-Balken so angepasst, dass er sich schneller füllt.

    In Kämpfen 8 gegen 8 füllt sich der Adrenalin-Balken nun ungefähr 2 Mal so schnell und in Kämpfen 4 gegen 4 ungefähr 1,3 Mal so schnell wie bisher.

    Die Rate, mit der sich der Adrenalin-Balken auffüllt, hängt bisher auch davon ab, wie viele Spieler aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen. Wenn ein Spieler kampfunfähig wird, füllt sich der Balken also langsamer auf, und die Seite, die verliert, weil viele ihrer Spieler ausgeschaltet sind, erhält einen weiteren Nachteil.

    Um das zu vermeiden, wurde der Adrenalin-Balken so geändert, dass er sich weiter auffüllt, auch wenn Spieler gerade nicht kämpfen. So können beide Seiten ungefähr zur gleichen Zeit den Adrenalinstoß ausführen – was für ein weiteres, interessantes strategisches Element sorgt.

    Außerdem wart ihr der Meinung, dass die Starre nach der Aktivierung von Empyreischer Regen zu lang ist, also haben wir die Animation verkürzt.
    Jobs
    Die meisten Anregungen haben wir zur Job-Balance erhalten – vielen Dank für die zahlreichen Kommentare und Anregungen! Davon ausgehend werden wir in Patch 3.26 die folgenden Anpassungen vornehmen:

    Schwarzmagier
    • Schlaf
      Dauer verkürzt von 15 Sek. auf 12 Sek.
      (nur bei PvP)

    • Nachtschwinge
      Dauer verkürzt von 10 (verbessert 15) Sek. auf 8 (verbessert 12) Sek.
    Die Dauer der Schlaf-Effekte wurde verkürzt, weil es sich zeigte, dass sie einen erheblichen, einseitigen Einfluss auf das Kampfgeschehen hatten. Insbesondere wenn mehrere Kommandos mit Schlaf-Effekt auf einen Spieler gewirkt wurden, fühlten sich diese gestresst und der Spielfluss litt. Die Zeit, bis sich der Getroffene erholt, beträgt nun für Schlaf und Verbesserte Nachtschwinge 12 Sekunden (erstes Mal), 6 Sekunden (zweites Mal) bzw. 3 Sekunden (drittes Mal); wenn man Verbesserte Nachtschwinge noch nicht erworben hat, 8, 4 bzw. 2 Sekunden.
    Weißmagier
    • Schlummer
      Dauer verkürzt von 15 Sek. auf 8 Sek.
      (nur bei PvP)
      Dauer des Schlaf-Effekts nun mit jedem Einsatz halbiert (8 → 4 → 2 Sekunden)
    Die Verkürzung ist erheblich, aber wir sind der Meinung, dass die Kommandofolge „Wasserstrahl, Schlummer, Schlummer, ...“ zu mächtig war. Die Wirkung von Wasserstrahl haben wir belassen, wie sie ist, und dafür die Dauer von Schlummer verkürzt.
    Maschinist
    • Fangschuss
      Attackewert verringert von 150 (verbessert 180) auf 120 (verbessert 150).
    Wie ich in dem Brief des Produzenten LIVE – Teil XXVIII bereits erwähnt hatte, wollen wir den Schaden von Maschinisten reduzieren.
    Dunkelritter
    Zum Dunkelritter haben uns besonders viele Anregungen erreicht. Ihr seid der Meinung, dass er im Vergleich zum Paladin und Krieger offensiv zu schwach ist und die Gruppe nicht ausreichend schützen kann.
    • Dunkle Künste
      Reaktivierungszeit verkürzt von 5 Sek. auf 3 Sek.
      (auch außerhalb von PvP)

    • Teergrube
      Attackewert erhöht von 200 (verbessert 240) auf 250 (verbessert 300).
      Reaktivierungszeit verkürzt von 150 (verbessert 120) Sek. auf 120 (verbessert 90) Sek.
      LP-Absorption erhöht von 20 % (verbessert 40 %) auf 150 % (verbessert 200 %).

    • Greifbares Grauen
      Reaktivierungszeit verkürzt von 120 (verbessert 90) Sek. auf 90 (verbessert 60) Sek.
      Wirkung erhöht von 10 % (verbessert 20 %) auf 40 % (verbessert 60 %).
      Dauer verkürzt von 20 Sek. auf 6 Sek.
    Die LP-Absorption von Teergrube wurde angepasst, um die Selbstverteidigung des Dunkelritters zu verbessern. Greifbares Grauen soll, gezielt im richtigen Moment eingesetzt, die Angriffskraft von Gegnern augenblicklich schwächen. Zu diesem Zweck wird die Reaktivierungszeit verkürzt und die Dauer auf 6 Sekunden herabgesetzt. Beide Kommandos entsprechen so eher der Verteidiger-Rolle des Dunkelritters, sich selbst und Verbündete zu schützen.
    Krieger
    • Sturmbrecher
      Die Verringerung von Heilmagie wurde entfernt.
      (nur bei PvP)
    Obwohl er ein Verteidiger ist, kann der Krieger in länger andauernden Kämpfen die Oberhand gewinnen, da er großen Schaden in kurzer Zeit austeilen und mit Sturmbrecher die Hiebresistenz des Gegners reduzieren kann. Dass er zusätzlich die Wirkung von Heilmagie beim Gegner reduzieren kann, wurde als zu mächtig erachtet. Deswegen haben wir uns entschlossen, diese Wirkung in PvP-Kämpfen von Sturmbrecher zu entfernen.
    Ninja
    • Tanzende Schneide
      Die Verringerung der Wirkung von Heilmagie wurde entfernt.
      (nur bei PvP)

    • Obhut
      Kann von Schurken und Ninja nun auch in PvP benutzt werden.
    Ähnlich wie beim Krieger hat der Ninja in länger andauernden Kämpfen durch das Verringern der Wirkung von Heilmagie bei seinen Gegnern einen ungerechten Vorteil, weswegen auch bei ihm dieser Effekt entfernt wurde. Im Vergleich zu anderen physischen Nahkampf-Angreifern kann er aber keinen so zuverlässigen Adrenalinstoß ausführen und erhält dafür das Kommando Obhut.
    Dragoon
    • Finte
      Dauer verkürzt von 10 (verbessert 20) Sek. auf 6 (verbessert 10) Sek.
      (nur bei PvP)

    • Spieß
      Dauer verkürzt von 10 (verbessert 15) Sek. auf 6 (verbessert 10) Sek.
    Die Dauer des Dragoon-Kommandos Finte wurde angepasst, da es den sehr wirkungsvollen Status Gemach auslöst und von vielen Klassen bzw. Jobs als ergänzendes Kommando eingesetzt werden kann. Die Herabsenkung von Intelligenz, die durch Spieß ausgelöst werden kann, führte zu einem Ungleichgewicht gegenüber anderen Klassen/Jobs, weswegen die Dauer des Kommandos herabgesetzt wurde.
    Beschwörer/Gelehrter
    • Ätherfluss
      Wird nicht mehr durch gegnerische Angriffe entfernt.
    Wir haben viel Feedback dazu bekommen, dass der Status Ätherfluss durch gegnerische Angriffe entfernt werden kann. Wir haben uns die Sache angesehen und entschieden, dass das Entfernen des Ätherfluss-Effekts in PvP-Kämpfen mit wenigen Teilnehmern einen zu großen Nachteil bedeutet, und das Kommando so geändert, dass der Effekt nicht mehr entfernt werden kann.

    Mit Patch 3.26 beginnt die erste Saison von „The Feast“. Wenn wir Strategien entdecken, welche einen störenden Einfluss auf die Balance des Spielablaufs oder sich zu große Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen/Jobs zeigen, wollen wir auch während der laufenden Saison die notwendigen Anpassungen vornehmen. Schickt uns also auch während der Saison eure Kommentare und Anregungen!

    Freut euch mit uns auf den Start der ersten Saison von „The Feast“!
    (2)

  9. #9
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    An dieser Stelle einfach mal ein großer Daumen hoch von mir, dafür dass ihr euch endlich dem Pvp annehmt und das dann auch noch regelmäßig nach außen kommentiert.
    Vor allem die Kommunikation mit den Spielern kam in der Vergangenheit wirklich zu kurz und ich bin froh das sich dies nun wieder zu ändern scheint. Bitte mehr davon.
    (1)

  10. #10
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    Meine Meinung zu den Änderungen mit Patch 3.26:

    1. Unterbrechung von Zaubern:
    Als Weißmagier fand ich es recht angenehm die Gruppe hochheilen zu können ohne groß unterbrochen zu werden (und das ohne Konstitutions-Schmuck). Die 15% sind für mich absolut in Ordnung und wesentlich angenehmer als vorher. Die Änderungen mit 3.26 halte ich für sinnvoll, da ein (guter) Heiler nicht auf Konstitutions-Schmuck angewiesen sein sollte.

    2. Teamzusammenstellung:
    Auch ein Punkt den ich unterstütze. Ich hatte ab und an Matches gegen Spieler gehabt, die ausschließlich aus Gold- und Platin-Rängen bestanden. Es ist etwas unfair, wenn man als "neue" Gruppe ohne Rang gegen ein eingespieltes Platin-Team kämpfen muss. Das eigene Team wird in der Luft zerfetzt und die Belohnung für das andere Team beträgt gleich Null.

    3. Schwermetall:
    Die Änderungen sind jetzt nicht so groß, von daher glaube ich nicht, dass es viel am Spiel ändern wird. Im Grunde sollten halt nur die gut gepanzerten Klassen Münzen auf nehmen. Ein Heiler mit 9 Stacks sollte nicht sein ^^.

    4. Adrenalinstoß:
    Noch ein Punkt, den ich unterstütze. Der Einsatz eines gut gezielten Adrenalinstoßes kann das Match entscheidend verändern. In Feast kam dieser viel zu selten zum Einsatz und wenn, dann meist im führenden Team. Ich denke, dass diese Änderung dem Ganzen noch mehr Dynamik gibt.

    5. Jobs:
    Schwarzmagier:
    Der Sleep sollte dem Weißmagier angepasst werden, d.h. 8 Sekunden sind mehr als genug, besonders als Massen-Sleep. Außerdem kann der Schwarzmagier noch Gewicht und Fessel verpassen, d.h. er hat mehr als genug CCs übrig.

    Weißmagier:
    Die Änderungen sind in Ordnung. Ich muss selbst zugeben, dass die Kombo Wasserstrahl -> Sleep -> etc wirklich sehr mächtig war und den angreifenden Tank für lange Zeite auf die Ersatzbank geschickt hat.

    Maschinist:
    Mit "Fangschuss" dürfte wohl "Zwischen die Augen" gemeint sein. Zugegeben, mit einem CC ist dieser Skill wirklich recht stark, hat aber dennoch eine recht hohe Abklingzeit. Generell sollte der Maschinist nicht weiter generft werden. De Facto hat der Maschinist einen sehr hohen Burst-Schaden, aber danach ist Schluss. Es wurde schon oft gesagt, dass der Maschinist eine Klasse sei, die schwierig zu spielen sei, d.h. wer diese Klasse beherrscht, sollte auch seinen hohen Burst auch machen dürfen. Ich bin selbst Maschinist im PvP gewesen und es gab auch Situationen, da haben andere Spieler den Burst ohne Probleme überlebt. Die aktuellen Änderungen sind ok, aber weiter sollte man den Maschinist nicht nerfen, da er sonst nicht mit anderen Klassen konkurrieren kann!

    Krieger und Ninja:
    Finde ich schade, dass der Effekt weggenommen wird, aber abwarten, wie es sich im Spiel auswirkt. Bisher habe ich kaum einen Unterschied wahr genommen ^^.

    Gelehrter:
    Gut für Gelehrte/Beschwörer, schlecht für Mönche. Von der Theorie her bin ich gegen die Änderungen, aber wie das Ganze in der Praxis aussieht, muss man dann nach dem kommenden Patch sehen.

    Dragoon:
    Finde ich schade, aber ich denke, dass der Unterschied kaum spürbar sein wird.


    Sonstige Anmerkungen:
    Ein 1v1-Modus für Feast fände ich eine gute Idee. Natürlich bin ich auf die Umsetzung gespannt bzw. welche Beschränkungen es geben wird.

    Aber auch generell würde ich mir ein kleinen Duell-Modus für FFXIV wünschen, so wie es in anderen MMORPGs schon vorhanden ist. Mich würde schon gerne reizen, mich mit meinen Freunden aus meiner FG in einem kleinen Match vor dem Haus zu messen, am Besten WHM vs DRG xD

    Dass es jetzt auch für Feast 4v4 eine Belohnung geben soll, finde ich gut. Es war mir nicht klar, warum man gerade für Solo-Feast eine Siegesprämie kriegen kann, aber die anderen Modi leer ausgehen. Besonders weil 4v4 und 8v8 richtiges Teamplay und Absprachen benötigen und dementsprechend fordernder sind als Solo-Feast.

    Solo-Feast ist aktuell reinste Glückssache. Egal wie gut man selbst noch sein kann, wenn das eigene Team total unerfahren ist oder nur wegen Steine rein geht, dann kann man nichts dagegen tun. Hier im Rang aufzusteigen oder gar einen Sieg zu erringen ist unglaublich schwer und nur noch abhängig davon, ob man Glück hat oder nicht.


    Allgemeines Feedback zu Feast und PvP:
    Neben Robbenholm macht mir Feast sehr viel Spaß, obwohl ich bisher nie Interesse an PvP hatte. Dennoch spielen sich die Matches schnell, kurzweilig und sehr spannend. Ich denke, dass es nur noch ein paar Feinheiten sind, an denen man schrauben sollte.

    Was ich gut finde ist, dass man immer eine Belohnung bekommt, egal ob man gewinnt oder verliert. Es nimmt dem Ganzen ein wenig den Druck unbedingt gewinnen zu müssen. Ich persönlich finde die "Eso/Lore-Farmer" nicht ganz so schlimm. Klar, es boostet die Glücklichen im Rang nach oben ohne dass man viel tun muss, aber spätestens in den höheren Rängen wird man sich ins Zeug legen müssen. Von daher würde ich unter keinen Umständen die Esoterik- und Traditions-Steine streichen. Ganz im Gegenteil, lieber gehe ich 8x Feast, anstatt 1x Experte zu gehen. Feast unterhält mich wesentlich besser und ist auch abwechslungsreicher als der zigste Besuch im Antiturm oder Amdapor.

    Was das PvP-Gear angeht, bin ich etwas zwiegespalten. Auf der einen Seite finde ich gut, dass man mit Gear ab ilvl 150 sofort für Feast bereit ist. Das Einzige was zählt sind Skill und Taktik. Leider verliert dadurch nahezu sämtliches PvP-Gear seinen Sinn. Lediglich die Second Stats oder als Style-Gear könnte das PvP-Gear noch lohnenswert sein, aber dennoch... . Auch die PvP-Materias sind sinnlos geworden, wobei ich gerne mal etwas mehr Sleep-Resistenz gehabt hätte xD Kurzum: Ich finde gut, dass man zwangsläufig kein PvP-Gear braucht, aber dass nahezu wertlos geworden ist, ist schade.

    Ich freue mich richtig, wenn man seine PvP-Skillpunkte auch als Set speichern kann. Der Wechsel zwischen den einzelnen Klassen hat immer ein umskillen erfordert, von daher hoffe ich, dass das bald der Vergangenheit angehört : )
    (0)
    Last edited by Caitlyn; 04-11-2016 at 05:58 PM.
    - Queen of Heal 2022 -
    Quote Originally Posted by Paulecrain View Post
    Damit du als Queen of heal natürlich deine königlichen Wünsche erfüllt bekommst. ♥
    Quote Originally Posted by Dicentis View Post
    Ich finde es eh schon krank, dass du Paules Zitat ungefragt verwendest und ich weiß, dass du nie eine Erlaubnis dafür bekommen hast!

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