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  1. #121
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    Imoix Gilbert
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    PvEでは4人、8人、24人コンテンツが常に盛り上がっている状況ですが、
    同時にWJやFLなどのPvPコンテンツに関してもそうなったらいいなと思っています。
    将来全体を盛り上げていくための施策は考えていらっしゃいますか?
    (4)

  2. #122
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    アレキサンダー律動編零式が遊べません。

    サーバー移動サービスの弊害でプレイヤー人口の多いサーバーに人がどんどん移動してしまい新しくパッチが入る毎にCF非対応の高難易度レイドのパーティー募集をしても人が集まりにくくなっており練習どころか遊ぶことすらできません。

    ずっと昔からあるオンラインゲームの問題でもありますが、サーバーによっては人口が少なくて本来遊べるべきであるコンテンツが遊べなくなっているのは定額課金制のゲームでは特に不公平をとなるので極力無くしてもらいたいです。

    サーバー統合等根本的な解決はすぐには難しいと思いますので、簡単にできそうなこととして現在の律動編零式を早期にCF対応していただければ攻略は難しいと思いますが遊べないよりかは絶対に良いと思います。

    以上を踏まえましてサーバー間のプレイヤー人口の差で生じる問題について運営側が現在どのような認識見解をもっているのか教えてください。
    (91)
    Last edited by MitsukiG; 03-18-2016 at 11:45 PM.

  3. #123
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    いまさらなのですが、3.0前にPLLで「マテリアに変わる新システムが・・・」と
    言っていたと記憶しているのですが、あれは結局なんだったんでしょうか。
    (5)

  4. #124
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    レイド装備にマテリアがつけられるようになりましたが、
    難易度の設定はマテリアありきですか、それともマテリアはあくまで
    +αの部分でしょうか。
    (30)

  5. #125
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    3.2でタンクのダメージが減りましたが新しい装備が追加されても全く強くなるという感覚がありませんインタビューで「強くなると」言っていたのに・・・
    どこが強くなったのかが全く分かりません、ダメージ減らしました、HPが増えました、敵のダメージもそれ以上に増やしました。こんなのタンクを好きでプレイしていて非常に不愉快であり最低です。
    そしてタンクのダメージが出ないことでおそらく次あたりでILの上昇のあるパッチとともにヘイト維持が厳しくなると思います。4.0でしたっけ拡張そのときにはもうヘイト維持?出来ないと思いますけど
    60レベルでは「今」は平気ですが、低レベルではこの変更のせいで3.1以前よりヘイト維持がかなり厳しくなっています。このままSTR/VIT合算の約0.45の計算のまま行くのですか?
    それとも毎回毎回、こんな場当たり的な調整だけしていくのですか?
    (41)

  6. #126
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    Feek Hirsch
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    pvp用の装備などについて

    せっかくPVPの専用装備があるのに現状ではただのオシャレ装備になってしまっています。
    またPVP用のマテリアや食事もありますが、それが活かせていません。

    現状では戦績で楽譜を手に入れて、あとは伝承等を稼ぐ場になってしまう気がします。
    今後PVP用のアイテムについてどのようにしていく方針なのでしょうか?
    (14)

  7. #127
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    ゴールドソーサーの現状

    ゴールドソーサーでの、MGPの稼ぎがしょぼすぎます。
    もっとMGPの報酬を増やしてください、」。

    一日中するのは、精神的に、堪えますが、交換する報酬のMGP額があまりに高いです。

    もっと、稼げる仕組みにしてください。
    (55)

  8. #128
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    去って行ってしまったユーザーが、また戻ってみたくなるコンテンツが必要だと思います。

    復帰しやすくするための工夫として、ILvが追いつき易くしたり、それまでのコンテンツの難易度の緩和がありますが、去っていった人達は、そんなこと望んでいるんでしょうか??
    去って行ってしまった理由が、ハイエンドコンテンツについて行くためのノルマや効率重視の風土に嫌気がさしていた方にとっては、全然効果がないと思います。
    去って行った人は、ハイエンドに追いつくための工夫やハイエンドに向かいやすくなる誘導なんて、ぜんぜん求めてはいないと思います。

    もっと、戦闘とか効率とかはカジュアルで、ワイワイしながらできるコンテンツがあれば、また戻ってやってみたいなって思ってもらえるんじゃないかと個人的には思います。

    例えば、インスタンスエリアでもいいから、ランダム生成ダンジョンをつくって、戦闘ギミックの工夫じゃなくて、フィールドギミックの工夫で進められるようなコンテンツとか。
    初期のIDにあったようなビッグトンベリから追いつかれないようにしないといけないとか、別れてスイッチ踏みながら戦わないといけないとかのフィールドギミック。

    時間は少しかかるけど、戦闘自体は難しくなくて、みんなで相談しながら探検できるような、戦闘がメインじゃないコンテンツ。
    宝箱とかで見つかる報酬は、強いモノじゃなくて、見た目とかがユニークなモノとかアレンジ版楽譜とか、戦闘効率に関わらないモノで。


    去って行った人達がまた来たくなるようにする工夫って、SQEX的にビジネスチャンスとして、とても大きいはずです。
    トップエリートばかりを喜ばせても、レースから脱落していくユーザーから減っていく一方です。定額課金制でやってくなら、少し方向間違えてると思います。トップエリートは重課金してくれる訳ではないので、優遇してもビジネス的にもメリットが薄いのではないでしょうか?
    (64)

  9. #129
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    以前からフェーズ毎の練習ができるモードの実装が予定されていましたが、進捗状況を教えて下さい。

    今回律動編零式二層ではワイプする度に一体目からやり直しとなりますが、フェーズ毎の練習ができれば挑戦するモチベーションも維持できるのでは無いかと思います。
    (34)

  10. #130
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    モンクでのTP枯渇問題。特に木人討滅戦

    パッチ3.2となりILが上昇しスキルスピードが上がったことにより、モンクでコンテンツへ挑むとTPが枯渇しやすくなる状況が多くなりました。特に新たに追加された木人討滅戦へ挑むと、殴りっぱなしの為どうしても3分間TPが足りなくなってしまいます。
    まだ実際のコンテンツでは他のプレイヤーから叱咤もらったりパイオン歌ってもらったり、或いは敵が画面外へ行く・ギミック回避などで殴れない時間が出来る等でTP回復の猶予があると思うのですが、木人相手だとずっと殴りっぱなしなのでTP回復手段が限られモンクだと気功術とアディショナルの気合しかありません。しかし気功術は闘気Ⅴ消費なので1回こっきり、気合はリキャスト120秒ですので3分間のコンテンツで2回以上使うにはかなりギリギリです。
    それに現状スキルスピードの上昇によりリキャストタイム短縮に加えてDot威力が向上する仕様となっていると思いますが、Dot付与のスキルはTP消費が多いのでTP枯渇の一因ともなっているため、ステータスとして少しチグハグな印象も受けます。
    TP回復アイテムのPvP制限を解除してTP回復の手段を増やす・TP回復スキルのリキャスト・回復量を調整するなどしていただけないでしょうか?TPを気にして最大火力を求められないのは少し辛いです。
    (12)
    Last edited by Mushiking; 03-19-2016 at 12:10 PM.

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