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  1. #1
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    Das Endgame Gebiet

    Etwas das mir in Final Fantasy 14 noch fehlt sind gefährliche Gebiete.
    Gebiete in denen man jederzeit gehen kann die wirklich Gefahr ausstrahlen, selbst wenn man das maximale Level erreicht und gutes Gear hat. Open World Endcontent.

    Endcontent sieht im Moment nur schwere Bosskämpfe vor. Alle Rüstungen und Waffen die man sammelt fixieren sich auf diese schweren Encounter die nur mit einer eingespielten Gruppe aus Leuten zu bewerkstelligen sind. Der Rest der Spieler sammelt all die Ausrüstung im Endeffekt nur um hübsch auszusehen.

    Dungeons und 24er-Raids sind bisher kein Anreiz seinen Gearscore zu erhöhen und sind auch nicht darauf ausgelegt. Rüstungen und Waffen werden schließlich nicht gesammelt um Void Ark oder einen Dungeon abschließen zu können. Dungeons und 24er-Raids sind schlicht dazu da den Gearscore zu erhöhen. Sie sind der Weg, nicht das Ziel.

    Es fehlt an einem Ziel, einem Grund warum man immer stärker werden will abseits von den Raidbossen. Einen optionalen Ort an dem man sein starkes Gear auch mal ausleben kann ohne eine feste Gruppe finden zu müssen die sich Wöchentlich trifft um komplexe Mechaniken zu lernen. Einen Ort der jederzeit erreichbar ist ohne Inhaltssuche und Wartezeiten.

    Diesen alternativen Endcontent könnte man auf verschiedene Weisen gestalten.

    Vor langer Zeit habe ich schonmal einen Vorschlag dazu gepostet:
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...rlassene-Insel

    Einen weiteren Vorschlag werd ich heute mal posten




    Das Gebiet für Spieler mit Max. Level / Endgame Gebiet:

    Ein Gebiet wie „Nordwald“ oder das „dravanische Hinterland“ mit einem feinen Unterschied:
    Die Gegner die du hier antriffst sind gemein Gefährlich und verlangen einen gut ausgerüsteten Abenteurer.


    Optik:



    Dieses Gebiet sollte optisch sehr Ansprechend sein damit allein das erreichen und erkunden dieses Ortes ein mögliches Ziel des Spielers werden kann. Das kann von einem dichten Dschungel mit exotischen Pflanzen und malerischen Stränden bis hin zu zerklüftetet Klippen auf fliegenden Inseln mit Wasserfällen und eigenartiger Vegetation alles sein.


    Zugänglichkeit:

    Keine Inhaltssuche oder anderen Vorraussetzungen machen das betreten der Zone umständlich. Keine Wartezeit und aufgezwungene Mitspieler die vielleicht ganz andere Ziele haben. Ein ganz normales Gebiet wo sich Leute zusammenschließen können wenn sie wollen.


    Gegner:



    Kleine Gegner richten sich an einzelne Abenteurer. Hier kann der Spieler testen wie seine neue Rüstung oder seine neue Waffe den Kampf beeinflusst oder erst schaffbar macht. Nicht nur das, auch der Mitstreiter-Chocobo bekommt hier endlich einen nutzen und wird zu einem wertvollen Begleiter.

    Größere Gegner wie Morbols richten sich dagegen an Abenteurer-Gruppen mit bis zu 4-Mann.

    Noch größere Gegner wie z.B. Behemoth oder Drachen sind für 8-Mann oder mehr.

    Anders als im Diadem sind die Gegner aber nicht nur bewegliche Sandsäcke mit zu vielen Lebenspunkten. Einer AOE-Zone auf den Boden auszuweichen unterfordert jeden Spieler auf der höchsten Stufe. Stattdessen sollte der Spieler sein gesammeltes Wissen einsetzen und Angriffen eigenständig ohne vorher angekündigter AOE-Zone ausweichen. So muss der Spieler tatsächlich wachsam wärend des Kampfes bleiben und Fähigkeiten der Monster lesen und beachten sowie stets sein Umfeld im Blick haben. Ganz nach dem Vorbild des letzten Bossgegners in der „steinernden Wacht (schwer)“

    Im Zuge dessen können Spieler auch den Umgang mit Statuseffekten Stumm, Betäubung, Gewicht, Fesseln oder Blind üben um gegnerische Attacken zu entschärfen.

    Gegner tummeln sich auch nicht in genau abgesperrten Zonen sondern sind natürlich und authentischer wirkend vermischt. So zieht ein Morbol seine Bahnen zwischen Mandragoras und Crawlern und wird zur ständigen Gefahr für unachtsame Solo-Abenteurer.
    Auch die Tageszeit spielt eine Rolle. Nachts tauchen Fledermäuse auf oder vielleicht sogar Geister und Skelette die das Gebiet ungemein schwieriger zu bereisen machen.


    Aufbau des Gebiets:

    Wichtig ist das das fliegen mit Mounts in diesem Gebiet nicht gestattet ist. Die Flugfähigkeit nimmt jede Gefahr der Monster auf dem Boden und macht das erkunden zu einem simplen abchecken aus der Luft. Die Flugfähigkeit macht das Mapdesign zu unwichtig.

    Am Eingang des Gebietes gibt es ein Abenteurer-Camp mit Reparatur-NPCs, Ätheryt und Händlern. Spieler können sich hier auch treffen und vielleicht zu Gruppen zusammenschließen um gemeinsam loszuziehen.

    Von dort gibt es verschiedene Wege durch das Gebiet. Verschiedene Richtungen bieten unterschiedliche Gegner und Sammelstellen/Angelplätze.

    Zu Beginn sind die Gegner hauptsächlich für einzelne Spieler die sich langsam an die Kämpfe mit den Gegner herantasten können. Um so weiter man in das Gebiet vordringt um so mehr 4 und 8 Spieler-Monster mischen sich dazwischen.


    Ziele:



    Das Gebiet bietet schwerer Gegner die abseits von Raids gute Ausrüstung wertvoll machen.
    Warum sollte man aber seine Zeit hier verbringen?

    -Monsterdrops-
    Die Gegner hier verlieren einzigartige Materialien die für das herstellen von Syntheserezepten gebraucht werden (Waffen, Rüstungen, Bufffood oder Tränke). Wer nicht an den Syntheserezepten interessiert ist kann damit zumindest gutes Gil verdienen.

    -Schatztruhen-
    An verschiedenen Punkten auf der Karte tauchen Schatztruhen auf. Das finden dieser Schatztruhen ist eine Sache. Um sie zu öffnen bedarf es einen Schlüssel den ebenfalls die heimischen Monster gelegentlich verlieren. Neben Gil, Pets und anderen Materialien schlummern auch die ein oder anderen seltenen Vanity-Rüstungen oder Waffen in diesen Truhen. (z.B. diese http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...93#post3543793 )

    -Angelplätze und Abbaustellen-
    Natürlich gibt es auch hier Angelplätze und Abbaustellen. Besonders sind sie deshalb weil man sich z.B. zu einem geheimen Angelplatz erstmal durchkämpfen muss oder eine Gruppe Abenteurer oder Freunde fragt die das für einen erledigen.

    -Quests-
    Tägliche oder wöchtentliche Quest können einen Anreiz zum besuch schaffen.
    Viel wichtiger allerdings ist das dieses Gebiet in schwere Questreihen intigriert werden kann.
    Beispiel: Du musst eine seltene Blume finden die nur Nachts an einem versteckten Wasserfall blüht. Anders als bisher kannst du nicht einfach auf dein Reittier hopsen, hinreiten und gähnend mit dem Gefühl zurückkehren das dieses Spiel dich eh nur 20x von A nach B schickt um Content zu strecken sondern musst dir deinen Weg bis dort freikämpfen und an großen Gegnern vorbei schleichen und eventuell sogar die Tageszeit im Auge behalten.



    Erkundungsaspekt:

    Das Fortbewegen und Entdecken ist unweigerlich an die Konfrontation mit gefährlichen Gegnern geknüpft. Der Aspekt der ständigen Gefahr macht das Entdecken von Angelstellen/Sammelplätzen und Schatztruhen aber erst aufregend und die gute Ausrüstung um so wertvoller. Genau das ist die zu Beginn beschriebene Philosophie und das Ziel hinter diesem Gebiet.


    Ein Ort zum Wachsen:

    Die Gegner hier verlangen nicht nur gute Ausrüstung. Auch das auseinandersetzen mit der eigenen Klasse ist gefragt. Ein Dragoon der die ganze Zeit nur seinen „Ungebremsten Stoß“ benutzt wird hier nicht siegreich vorankommen. Anders als in anderen Inhalten kann ein neuer Spieler hier aber alleine an sich Arbeiten und über sich hinaus wachsen ohne von mindesten drei anderen Mitspieler beäugt zu werden. Er kann selbst feststellen das er die Mandragora so nicht besiegt und bekommt Raum und Zeit sich zu verbessern. In anderen Inhalten wie Dungeons oder Raids bekommt er eventuell nie dieses Feedback da andere Spieler seinen fehlenden Schaden ausgleichen und er die Dinge so trozdem schafft.
    Sind die ersten Gegner geschafft wagt man sich vielleicht weiter und stellt sich größeren Herausforderungen und geht tiefer in das Endgame Gebiet. Eine Brücke die dann bis in den Raidcontent führen kann.


    Wegen überfüllung Instanziert:

    Gerade zu Beginn wird das Gebiet wahrscheinlich überlaufen mit Abenteurern sein. Bis zu einem gewissen Grad ist das aber absolut in Ordnung. Selbst wenn sich 24-Spieler oder mehr zusammen tun und durch das Gebiet fegen ist es groß genug und bietet genügend Platz und Nieschen für einzelne Spieler und kleinere Gruppen.
    Gefährlich bleibt es für sehr große Gruppen trotzdem den ohne angezeigte AOE-Flächen auf dem Boden kann das angreifen vieler Monster auf einmal schnell zur Todesfalle werden da man nicht jeden Angriff im Blick hat.

    Wenn aber ein gewisser Punkt überschritten ist und viel zu viele Abenteurer den Sinn des Gebietes und die Gefahr wieder zerstören würden müsste es die Möglichkeit für mehrere Instanzen des Gebiets geben so dass z.B. immer nur maximal 100 Spieler in einer Instanz des Gebiets sind.


    Zukunft:

    Da alle zwei Content-Patches der Gearscore angehoben wird müsste im Zuge dessen das Gebiet und die Gegner ebenfalls angehoben werden um dessen Zweck nicht aufzuheben.
    Damit einher könnten auch neue Gegner das Gebiet bevölkern, neue Schauplätze zugänglich sowie neue Schatztruheninhalte implementiert werden um auch weiterhin interessant zu bleiben um Spieler zu motivieren ihren Gearscore zu erhöhen und spielerisch zu wachsen.

    Bis dann die nächste Expansion kommt die wieder ein neues Endgame Gebiet bietet.


    Puuuh, das war eine Menge. Ich hoffe die Idee gefällt euch.
    (11)
    Last edited by Valcerio; 02-19-2016 at 08:52 PM.

  2. #2
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    Nette Idee, aber ich sehe da ein kleines Problem.
    Wie willst du den Spieler zum "über sich hinauswachsen" bringen, bei den von dir beschriebenen Einzelgegner, wenn du eine positionsbezogene Klasse hast?
    Dragoon, Mönch oder Ninja haben nun mal positionsbezogene Angriffe, die man bei einem Einzelgegner nicht wirklich so einsetzen kann, da der Gegner sich ja mit dir dreht. So sind Angriffe von der Seite oder von hinten doch relative unwahrscheinlich durchzuführen.
    Heißt das Potenzial das man haben könnte, hat man einfach nicht zur Verfügung und man kann die Klasse dann auch nicht dementsprechend spielen.

    Ansonsten eine gute Idee
    (0)
    Last edited by Robhen; 02-19-2016 at 08:30 PM.

  3. #3
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    Solo-Kämpfe sind tatsächlich etwas anders als Gruppenkämpfe.
    Natürlich kann man Monster für einzelne Spieler nicht darauf auslegen das man seine komplette Positional-Rotation benutzt. Trozdem muss der Spieler sich dann vielleicht mal mit seinen Dots, Buffs, Debuffs und Combos auseinander setzen was schonmal sehr Wertvoll wäre. Wenn man dann ganz raffiniert wird nutzt man die Openings der Gegner (z.B. wenn er eine Fähigkeit benutzt), seinen Chocobo-Tank oder seine Betäubung für gezielte Positionals. ^_^

    Die Möglichkeit seine kompletten Positionals zu üben bieten ja die Monster für mehrere Spieler. Quasi der nächste Schritt.
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Robhen View Post
    Nette Idee, aber ich sehe da ein kleines Problem.
    Wie willst du den Spieler zum "über sich hinauswachsen" bringen, bei den von dir beschriebenen Einzelgegner, wenn du eine positionsbezogene Klasse hast?
    Dragoon, Mönch oder Ninja haben nun mal positionsbezogene Angriffe, die man bei einem Einzelgegner nicht wirklich so einsetzen kann, da der Gegner sich ja mit dir dreht. So sind Angriffe von der Seite oder von hinten doch relative unwahrscheinlich durchzuführen.
    Heißt das Potenzial das man haben könnte, hat man einfach nicht zur Verfügung und man kann die Klasse dann auch nicht dementsprechend spielen.
    Das "Problem" ist eigentlich gar kein Problem oder machst du im Spiel generell nichts mit diesen Jobs allein? SOOO hardcore werden die Gegner wohl nicht werden, dass es auf den Dmg-Unterschied ankommen wird.
    Man sollte nicht jeden kreativen Einfall aufgrund solcher Lappaien schlecht reden finde ich.

    Ich bin auch für ein solches Gebiet einfach um auch für Leute die keinen Crafter/Sammler haben eine Möglichkeit zu schaffen ein bißchen was nebenher zu verdienen und als mögliche Beschäftigung während man sich in Wartelisten für Inhalte befindet.
    Außerdem mag ich die Idee, den Chocobo mal wieder mehr zu integrieren.

    Zwar halte ich nicht viel von Instanzen, jedoch ist es bei der genannten Obergrenze von 100 Spielern noch zu verkraften.
    (0)
    Last edited by Insensate; 02-20-2016 at 07:42 AM.

  5. #5
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    Super Idee, schon allein dieses Camp an Eingang erinnert mich an alte Zeiten in Monster Hunter *-* man sammelte sich bei Beginn dort, stockte Heilitems etc auf und brach dann Stück für Stück in die Gebiete auf. Mit der gezwungenen Inhaltssuche / feste Gruppe von 8 Spielern stimme ich dir ebenfalls zu. Würde es soetwas einmal in FF geben, wäre das mal klasse
    Klingt fast wie so etwas, was das "Diadem" eventuell besser machen sollte, stattdessen sind es tatsächlich nur Sandsackmobs mit viel Leben, langeweile pur, nicht mehr. Daumen hoch für den Artikel

    (0)
    Last edited by Hurricane; 02-20-2016 at 11:29 AM.

  6. #6
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    wenn es nicht dafür ausgelegt ist dass man zwingend einen tank oder heiler in der gruppe hat (was auf jeden fall bei den sologegnern der fall sein wird) werden tanks und heiler da einen spaziergang im park erleben.

    ich habe noch zu 2.x zeiten mit meinem weißmagier mal ein A Mob solo gelegt, nur ums mal auszutesten. mit der healpower theoretisch einen ganzen raid solo heilen zu können im rücken (ein paar solche verrückte gibts ja xD) plus ganz netten schaden fahren zu können ist leider jeder solocontent viel zu leicht als heiler. tanks ähnliche geschichte mit ihrer mega defense plus selfheals.

    aber wenn man tanks und heiler zwingend erforderlich macht landen wir nur wieder im diadem...
    (0)
    Last edited by Tint; 02-20-2016 at 06:32 PM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Insensate View Post
    Das "Problem" ist eigentlich gar kein Problem oder machst du im Spiel generell nichts mit diesen Jobs allein? SOOO hardcore werden die Gegner wohl nicht werden, dass es auf den Dmg-Unterschied ankommen wird.
    Man sollte nicht jeden kreativen Einfall aufgrund solcher Lappaien schlecht reden finde ich.
    Sorry was hast du denn für ein Problem? ich habe ein Frage gestellt, mehr nicht. Weder habe ich es schlecht geredet noch sonst was. Im Realen Leben darf man dir wohl auch keine Fragen stellen, da alle schon die Antworten wissen müssen, oder wie?
    Einfach nur lesen und nichts interpretieren, wäre eher angesagt als Behauptungen aufzustellen die deiner Interpretation entspringen.

    Und gerade weil ich viel alleine mache, kam mir die Frage in den Sinn.

    Also manchmal frage ich mich wirklich ob manche Leute im Leben grundsätzlich alles falsch und verstehen wollen, so wie du.

    Also ehrlich so ein unnötiges Geseiere.
    (0)
    Last edited by Robhen; 02-22-2016 at 06:10 PM.
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/368658-Ajus-Einstiegshilfe-f%C3%BCr-alle-Neulinge
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/289460-Cait-s-weiterführender-Guide-für-alle-Lebenslagen
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/360181-Alle-Guides-im-%C3%9Cberblick-3.0 (Überblick aller vorhandenen Guides)

    live long and prosper, the show must go on

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Robhen View Post
    Also ehrlich so ein unnötiges Geseiere.
    Genau das ist das Stichwort. Probleme an Ideen suchen ohne konstruktive Lösungen einzubringen finde ich einfach unnötig.

    Um Valcerios Post nicht weiter unnötig zu füllen möchte ich nur kurz klarstellen, dass o.g. mich grundsätzlich gestört hat und ich außerdem finde, dass du genanntes Problem lieber als eigene Vorschlag zur Verbesserung in einem eigenem Post einbringen solltest, falls nicht schon passiert. Klar kann man als melee nicht immer den vollen dmg fahren wenn man allein unterwegs ist aber das sehe ich bei Valcerios Idee nicht wirklich als ein Problem an, da SE es ggfs mit einplanen wird.

    Das mit dem schlechtreden war von mir etwas unglücklich formuliert und anscheinend ein falscher Eindruck. Ich entschuldige mich dafür in der Hoffnung nicht weiter Valcerios Post mit Diskussionen darüber zu füllen.
    (0)

  9. #9
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    Yoshidas Gedanken zu gefährlichen Gegnern in einer offenen Welt (auf dem FF14 Fan Fest 2014):

    Reddit: Now we'll leave dungeons and go out into the open world of Eorzea. In Final Fantasy XI and 1.0 the world wasn't exactly a safe place to travel by yourself. There was a lot of high level monsters that posed a risk to you. We don't see that in A Realm Reborn. It's very, very safe to go anywhere in the world by yourself. Is there any plans in the expansion to bring back danger into the world?

    Yoshida: When we first were doing the design for ARR we wanted to bring in people who had not played MMOs before. So for someone that knows the thrill of running and getting something on you and having to walk and run around and try and get away from them or knowing that you could be killed at any second; that's great for them. But for someone that had never played an MMO before that can be a lot of stress. A lot of those people that first entering ARR think, "I bought an RPG why do I have to do this? I didn't buy a stealth game.". And so we didn't want to have that kind of stress on the new players. You're the Warrior of Light you should be able to feel like you're the Warrior of Light and not be killed by a squirrel. However, in 3.0 people are level 50. The level cap is going up to level 60. People are experienced. We want to bring back a little bit of that dangerous feel in the expansion. I mean you're going to be going into areas controlled by the Dragons. So now there's chances that you might get on your Chocobo and auto run, look around, go to get yourself a... "Oh I'm dead". We want to bring back some of that thrill and we're adding that to our concept for 3.0. But we're not going to make it anything as thrilling as the original Final Fantasy XI. We know that there's people out there who love that though.


    Was haltet ihr davon?
    Ich finde den Gedanken falsch das man ja der "Krieger des Lichts" ist und deswegen der Superman sein muss dem nichts passieren kann. Dieser Status Quo macht schon viele Serien und Geschichten extrem langweilig (dem Haupthelden kann eh nichts passieren) und auf spielerische Ebene passiert das genauso. Bedeutung von Monstern und guter Ausrüstung geht verloren und das erkunden wird langweilig. Das Argument das MMO Unerfahrene davon abgeschreckt werden könnte man einfach durch ein oben beschriebenes Endgame Gebiet verhindern und könnte sogar mal animierend wirken. Plötzlich hat man einen Grund seine Ausrüstung zu verbessern.

    In Heavensward hab ehrlich gesagt auch nicht wirklich etwas von Gefahr gespührt...
    (0)
    Last edited by Valcerio; 05-04-2016 at 10:04 PM.

  10. #10
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    Wir sind die Helden? Seit wann?
    Also wenn ich mich richtig erinnere sind wir Postboten, Dienstboten, Leute für das grobe wofür sich die NPCs zu schade sind.
    Retter der unfähigen NPCs und nervigen Mogry's.
    Lieferhelden in "Bring das mal da hin und hol mir das von dort" und vor allem "Geh mal ans andere ende der Welt, der will dir was sagen".

    Wir sind Aschenputtel mit sauberer Kleidung und einer Waffe, aber definitiv keine Helden

    Und ja die Welt an sich ist nicht wirklich gefährlich, aber selbst wenn sie es wäre würden dem die meisten Spieler einfach aus dem Weg gehen. Sieht man ja an den Big- und Special-Fates
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