Etwas das mir in Final Fantasy 14 noch fehlt sind gefährliche Gebiete.
Gebiete in denen man jederzeit gehen kann die wirklich Gefahr ausstrahlen, selbst wenn man das maximale Level erreicht und gutes Gear hat. Open World Endcontent.
Endcontent sieht im Moment nur schwere Bosskämpfe vor. Alle Rüstungen und Waffen die man sammelt fixieren sich auf diese schweren Encounter die nur mit einer eingespielten Gruppe aus Leuten zu bewerkstelligen sind. Der Rest der Spieler sammelt all die Ausrüstung im Endeffekt nur um hübsch auszusehen.
Dungeons und 24er-Raids sind bisher kein Anreiz seinen Gearscore zu erhöhen und sind auch nicht darauf ausgelegt. Rüstungen und Waffen werden schließlich nicht gesammelt um Void Ark oder einen Dungeon abschließen zu können. Dungeons und 24er-Raids sind schlicht dazu da den Gearscore zu erhöhen. Sie sind der Weg, nicht das Ziel.
Es fehlt an einem Ziel, einem Grund warum man immer stärker werden will abseits von den Raidbossen. Einen optionalen Ort an dem man sein starkes Gear auch mal ausleben kann ohne eine feste Gruppe finden zu müssen die sich Wöchentlich trifft um komplexe Mechaniken zu lernen. Einen Ort der jederzeit erreichbar ist ohne Inhaltssuche und Wartezeiten.
Diesen alternativen Endcontent könnte man auf verschiedene Weisen gestalten.
Vor langer Zeit habe ich schonmal einen Vorschlag dazu gepostet:
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...rlassene-Insel
Einen weiteren Vorschlag werd ich heute mal posten
Das Gebiet für Spieler mit Max. Level / Endgame Gebiet:
Ein Gebiet wie „Nordwald“ oder das „dravanische Hinterland“ mit einem feinen Unterschied:
Die Gegner die du hier antriffst sind gemein Gefährlich und verlangen einen gut ausgerüsteten Abenteurer.
Optik:
Dieses Gebiet sollte optisch sehr Ansprechend sein damit allein das erreichen und erkunden dieses Ortes ein mögliches Ziel des Spielers werden kann. Das kann von einem dichten Dschungel mit exotischen Pflanzen und malerischen Stränden bis hin zu zerklüftetet Klippen auf fliegenden Inseln mit Wasserfällen und eigenartiger Vegetation alles sein.
Zugänglichkeit:
Keine Inhaltssuche oder anderen Vorraussetzungen machen das betreten der Zone umständlich. Keine Wartezeit und aufgezwungene Mitspieler die vielleicht ganz andere Ziele haben. Ein ganz normales Gebiet wo sich Leute zusammenschließen können wenn sie wollen.
Gegner:
Kleine Gegner richten sich an einzelne Abenteurer. Hier kann der Spieler testen wie seine neue Rüstung oder seine neue Waffe den Kampf beeinflusst oder erst schaffbar macht. Nicht nur das, auch der Mitstreiter-Chocobo bekommt hier endlich einen nutzen und wird zu einem wertvollen Begleiter.
Größere Gegner wie Morbols richten sich dagegen an Abenteurer-Gruppen mit bis zu 4-Mann.
Noch größere Gegner wie z.B. Behemoth oder Drachen sind für 8-Mann oder mehr.
Anders als im Diadem sind die Gegner aber nicht nur bewegliche Sandsäcke mit zu vielen Lebenspunkten. Einer AOE-Zone auf den Boden auszuweichen unterfordert jeden Spieler auf der höchsten Stufe. Stattdessen sollte der Spieler sein gesammeltes Wissen einsetzen und Angriffen eigenständig ohne vorher angekündigter AOE-Zone ausweichen. So muss der Spieler tatsächlich wachsam wärend des Kampfes bleiben und Fähigkeiten der Monster lesen und beachten sowie stets sein Umfeld im Blick haben. Ganz nach dem Vorbild des letzten Bossgegners in der „steinernden Wacht (schwer)“
Im Zuge dessen können Spieler auch den Umgang mit Statuseffekten Stumm, Betäubung, Gewicht, Fesseln oder Blind üben um gegnerische Attacken zu entschärfen.
Gegner tummeln sich auch nicht in genau abgesperrten Zonen sondern sind natürlich und authentischer wirkend vermischt. So zieht ein Morbol seine Bahnen zwischen Mandragoras und Crawlern und wird zur ständigen Gefahr für unachtsame Solo-Abenteurer.
Auch die Tageszeit spielt eine Rolle. Nachts tauchen Fledermäuse auf oder vielleicht sogar Geister und Skelette die das Gebiet ungemein schwieriger zu bereisen machen.
Aufbau des Gebiets:
Wichtig ist das das fliegen mit Mounts in diesem Gebiet nicht gestattet ist. Die Flugfähigkeit nimmt jede Gefahr der Monster auf dem Boden und macht das erkunden zu einem simplen abchecken aus der Luft. Die Flugfähigkeit macht das Mapdesign zu unwichtig.
Am Eingang des Gebietes gibt es ein Abenteurer-Camp mit Reparatur-NPCs, Ätheryt und Händlern. Spieler können sich hier auch treffen und vielleicht zu Gruppen zusammenschließen um gemeinsam loszuziehen.
Von dort gibt es verschiedene Wege durch das Gebiet. Verschiedene Richtungen bieten unterschiedliche Gegner und Sammelstellen/Angelplätze.
Zu Beginn sind die Gegner hauptsächlich für einzelne Spieler die sich langsam an die Kämpfe mit den Gegner herantasten können. Um so weiter man in das Gebiet vordringt um so mehr 4 und 8 Spieler-Monster mischen sich dazwischen.
Ziele:
Das Gebiet bietet schwerer Gegner die abseits von Raids gute Ausrüstung wertvoll machen.
Warum sollte man aber seine Zeit hier verbringen?
-Monsterdrops-
Die Gegner hier verlieren einzigartige Materialien die für das herstellen von Syntheserezepten gebraucht werden (Waffen, Rüstungen, Bufffood oder Tränke). Wer nicht an den Syntheserezepten interessiert ist kann damit zumindest gutes Gil verdienen.
-Schatztruhen-
An verschiedenen Punkten auf der Karte tauchen Schatztruhen auf. Das finden dieser Schatztruhen ist eine Sache. Um sie zu öffnen bedarf es einen Schlüssel den ebenfalls die heimischen Monster gelegentlich verlieren. Neben Gil, Pets und anderen Materialien schlummern auch die ein oder anderen seltenen Vanity-Rüstungen oder Waffen in diesen Truhen. (z.B. diese http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...93#post3543793 )
-Angelplätze und Abbaustellen-
Natürlich gibt es auch hier Angelplätze und Abbaustellen. Besonders sind sie deshalb weil man sich z.B. zu einem geheimen Angelplatz erstmal durchkämpfen muss oder eine Gruppe Abenteurer oder Freunde fragt die das für einen erledigen.
-Quests-
Tägliche oder wöchtentliche Quest können einen Anreiz zum besuch schaffen.
Viel wichtiger allerdings ist das dieses Gebiet in schwere Questreihen intigriert werden kann.
Beispiel: Du musst eine seltene Blume finden die nur Nachts an einem versteckten Wasserfall blüht. Anders als bisher kannst du nicht einfach auf dein Reittier hopsen, hinreiten und gähnend mit dem Gefühl zurückkehren das dieses Spiel dich eh nur 20x von A nach B schickt um Content zu strecken sondern musst dir deinen Weg bis dort freikämpfen und an großen Gegnern vorbei schleichen und eventuell sogar die Tageszeit im Auge behalten.
Erkundungsaspekt:
Das Fortbewegen und Entdecken ist unweigerlich an die Konfrontation mit gefährlichen Gegnern geknüpft. Der Aspekt der ständigen Gefahr macht das Entdecken von Angelstellen/Sammelplätzen und Schatztruhen aber erst aufregend und die gute Ausrüstung um so wertvoller. Genau das ist die zu Beginn beschriebene Philosophie und das Ziel hinter diesem Gebiet.
Ein Ort zum Wachsen:
Die Gegner hier verlangen nicht nur gute Ausrüstung. Auch das auseinandersetzen mit der eigenen Klasse ist gefragt. Ein Dragoon der die ganze Zeit nur seinen „Ungebremsten Stoß“ benutzt wird hier nicht siegreich vorankommen. Anders als in anderen Inhalten kann ein neuer Spieler hier aber alleine an sich Arbeiten und über sich hinaus wachsen ohne von mindesten drei anderen Mitspieler beäugt zu werden. Er kann selbst feststellen das er die Mandragora so nicht besiegt und bekommt Raum und Zeit sich zu verbessern. In anderen Inhalten wie Dungeons oder Raids bekommt er eventuell nie dieses Feedback da andere Spieler seinen fehlenden Schaden ausgleichen und er die Dinge so trozdem schafft.
Sind die ersten Gegner geschafft wagt man sich vielleicht weiter und stellt sich größeren Herausforderungen und geht tiefer in das Endgame Gebiet. Eine Brücke die dann bis in den Raidcontent führen kann.
Wegen überfüllung Instanziert:
Gerade zu Beginn wird das Gebiet wahrscheinlich überlaufen mit Abenteurern sein. Bis zu einem gewissen Grad ist das aber absolut in Ordnung. Selbst wenn sich 24-Spieler oder mehr zusammen tun und durch das Gebiet fegen ist es groß genug und bietet genügend Platz und Nieschen für einzelne Spieler und kleinere Gruppen.
Gefährlich bleibt es für sehr große Gruppen trotzdem den ohne angezeigte AOE-Flächen auf dem Boden kann das angreifen vieler Monster auf einmal schnell zur Todesfalle werden da man nicht jeden Angriff im Blick hat.
Wenn aber ein gewisser Punkt überschritten ist und viel zu viele Abenteurer den Sinn des Gebietes und die Gefahr wieder zerstören würden müsste es die Möglichkeit für mehrere Instanzen des Gebiets geben so dass z.B. immer nur maximal 100 Spieler in einer Instanz des Gebiets sind.
Zukunft:
Da alle zwei Content-Patches der Gearscore angehoben wird müsste im Zuge dessen das Gebiet und die Gegner ebenfalls angehoben werden um dessen Zweck nicht aufzuheben.
Damit einher könnten auch neue Gegner das Gebiet bevölkern, neue Schauplätze zugänglich sowie neue Schatztruheninhalte implementiert werden um auch weiterhin interessant zu bleiben um Spieler zu motivieren ihren Gearscore zu erhöhen und spielerisch zu wachsen.
Bis dann die nächste Expansion kommt die wieder ein neues Endgame Gebiet bietet.
Puuuh, das war eine Menge. Ich hoffe die Idee gefällt euch.