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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Proponent View Post
    クリアに向けて未クリアでの周回は何が問題なのでしょうか?
    コンテンツの魅力を言い出すと話が変わってきませんか?
    「レイドに行く意味を持たせたい」とおっしゃっておられますが、現在、「レイドやIDに行く意味」が報酬(ミニオンやアチーブ含む)以外にないですからね。
    そこに別の「目的となるもの」が用意されない限り、「コンテンツの魅力は話題が…」であるのなら、つまるところ報酬で釣るしかないでしょう。

    で、クリアできるまでは具体的な報酬が無いのであれば、いつ終わるか見えない周回は苦行でしかない。
    未クリアでも、毎回、「現在の攻略可能性1%」とか「現在の~99%}とか、具体的な数値が示されるとかがあり、せいぜい5-6回でクリアできる程度なら
    別かもしれませんが、それだともうエンドコンテンツではない気もします。

    私の場合、その場で報酬に直結したバヌバヌにデイリーモブ、グラカン納品だけでもう一日が終わりますし、ソロで気軽に済んでしまいます。
    ここで「報酬獲得まで手間暇のかかる仕事をさらに追加されてもなぁ」という気分にさせないためには、どうすべきか?ということかと。

    レイドはカジュアル、ライト層とはまったく別の層のためのもの、と割り切ってしまうのでないならば、報酬獲得まで周回前提の構造を見直すか、
    コンテンツ自体に「周回することに強い習慣性を持たせる」ような魅力(失敗壊滅が何度続いても「面白くてやめられない」ような…)が必要な気がします。
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  2. #12
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    Quote Originally Posted by yaskin99 View Post
    プレイヤーの数とコンテンツの難易度と、報酬。これ等のバランス調整をもっと考えて行って欲しいとは思っています。
    コメントありがとうございます。

    過疎と過密の差はあるみたいですね。
    人工などは正確な数字を公式で発表しないとのことなので実際どれくらいの差なのかは分かりません。

    提案として24人レイド、高難度レイドの他に何か別のコンテンツを用意してほしいってことでしょうか?
    それはそれでありだと思います。
    24人レイド以上高難度レイド未満のダンジョン(A)を作ったとします。
    A装備も揃って次は高難度に挑戦したくてもここの敷居が高すぎて参加できない場合はどうすれば敷居を下げることができますか?
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  3. #13
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    自分はバハの時は『ストーリー気になる!』でハイエンドレイドやってました。

    そりゃ強い装備も欲しかったけど。ZWやトークン装備もあるしなぁって感じでした。実際クリアしたのはCF対応してからですけど。

    ストーリーの無い『零式』なんですよね。
    正直がっかりしましたし、ノーマルの方の難易度には更にガッカリしました。
    あれじゃあ8人クリタワ・8人エキスパルーレットですよね。仲間内では怖がる仲間を誘うのに、そんな風に揶揄してました。

    魅惑的なストーリーもハイエンドレイドを目指す理由・モチベーションになるんだと言うのもわかって欲しい。
    難しいコンテンツが欲しい!・簡単なコンテンツじゃないと物語分かんない!
    要望を聞いてこうなったんでしょうけど。
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  4. #14
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    次のアレキは難易度を下げると明言していますので、それではだめなのでしょうか?
    起動編に比べて敷居は下がると思います。

    敷居を高く感じて挑戦していない人への間口を広げるという考えはいいのですが
    それによって既に挑戦している人にはつまらなくなってしまう可能性も考えるべきだと思います。

    先週はあとちょっとでクリアできなかったけど、今週は与ダメアップを取得したことでクリアできました。
    ってなったらすごくつまんないと思います。
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  5. #15
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    Quote Originally Posted by Dayone View Post
    レイドはカジュアル、ライト層とはまったく別の層のためのもの、と割り切ってしまうのでないならば、報酬獲得まで周回前提の構造を見直すか、
    コンテンツ自体に「周回することに強い習慣性を持たせる」ような魅力(失敗壊滅が何度続いても「面白くてやめられない」ような…)が必要な気がします。
    コメントありがとうございます。
    レイドに行く意味ですが恐らく報酬が主な理由でしょう。
    しかし、行ってもクリアできない状態が続けば、挫折したりすると思います。
    目には見えないですが、キャラの強化が1つの報酬になりませんか?

    クリアや報酬は挑戦しないことには始まらないですよね?
    挑戦するまでの敷居が高く感じます。
    挑戦したらしたでそこからのハードルも高いように思います。
    どうすれば敷居が低くなりますか?

    私なりに提案としてブーストと言ったのは上手い方と比べDPSの高さであったり硬さであったりを少し緩和できればと思ったからです。
    何度も挑戦するうちにキャラが強化されギミックを覚えたりJOBの動きが覚えれたりできていい案だと思ったのですが…
    嫌だ無理ダメこれを言うのは簡単なことで、問題に対してどうすれば先に進めるかが重要なのです。
    その中から開発の方が見ていいものがあればなと思っています。
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  6. #16
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    仲間内では怖がる仲間を誘うのに、そんな風に揶揄してました。
    これも敷居が高い理由の1つでしょう。
    今回のブーストだと気軽に誘えるメリットもあるのかなと思っています。
    ブーストかけるためにちょっと行かない?みたいな感じで。
    クリアしに行かない?だと構えますよね。
    強い装備が欲しいってのは本音だと思いますよw
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  7. #17
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    レイドの問題点は出遅れたらptに入りづらい点にあると思います。(固定にも難しいでしょう)

    なので

    ・未クリア者がptに1人以上居た場合、クリア報酬の宝箱を1~2増やすのはどうですか。

    前提:報酬が増えるのは実装後2~3ヵ月後位※各層順番に開放

    メリット
        ・有る程度慣れてきたプレイヤーが、未クリアのプレイヤーを積極的に誘う理由が出来る。
        ・未クリアプレイヤーは、気を使うことが多少なりとも減る。

    デメリット
        ・いわゆる出荷が増える可能性
        ・未クリアプレイヤーへの無理なPS、予習の押し付けの可能性    
               
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  8. #18
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    Quote Originally Posted by Neru View Post
    次のアレキは難易度を下げると明言していますので、それではだめなのでしょうか?
    起動編に比べて敷居は下がると思います。

    敷居を高く感じて挑戦していない人への間口を広げるという考えはいいのですが
    それによって既に挑戦している人にはつまらなくなってしまう可能性も考えるべきだと思います。

    先週はあとちょっとでクリアできなかったけど、今週は与ダメアップを取得したことでクリアできました。
    ってなったらすごくつまんないと思います。
    個人のブーストのONOFF機能や少しだけブーストを解除するブーストを取得しない等の仕組みがあればどうでしょうか?
    恐らくそれを言い出すとブーストなしで報酬同じかよとお怒りの声がありそうなので、全員ブーストなしだと空飛ぶラウヴァーンのようなユニークマウントを報酬で用意するとかですね。ブーストありの人数によって「ユニークマウント」が変わるとかもいいですね。
    新しい遊びに繋がりそうですね。

    プレイヤーがある程度難易度を選択できるのでプレイヤー次第ですよ。
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  9. #19
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    私はエンドコンテンツ行きません。
    もし行くとすれば
    ・予習いらない直感でわかりやすい程度のギミック
    ・DPSチェックなし、火力は単純に戦闘時間が短くなるか長引くか程度の差
    ・クリアできなかろうが1回30分で終わり。ギブアップしない限り90分も束縛とか無理です。
    ・マッチングの速さ、募集かけて3時間待ったりシャキまち16時間とか病的です。有り得ないです。
    最低でもこのくらいの改善は必要です
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  10. #20
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    Quote Originally Posted by CLxG View Post
    レイドの問題点は出遅れたらptに入りづらい点にあると思います。(固定にも難しいでしょう)

    なので

    ・未クリア者がptに1人以上居た場合、クリア報酬の宝箱を1~2増やすのはどうですか。

    前提:報酬が増えるのは実装後2~3ヵ月後位※各層順番に開放

    メリット
        ・有る程度慣れてきたプレイヤーが、未クリアのプレイヤーを積極的に誘う理由が出来る。
        ・未クリアプレイヤーは、気を使うことが多少なりとも減る。

    デメリット
        ・いわゆる出荷が増える可能性
        ・未クリアプレイヤーへの無理なPS、予習の押し付けの可能性    
               
    私もそれは考えたのですが、未クリア者が居ると増えるのがネックになるんですよね。
    1度クリアしてあとは連れて行かないだろうなぁと思ったので提案しませんでした。

    継続して引っ張っていくor混ざれるシステムじゃないと利用されて終わりだと思うので、両者とも常に何かしらの恩恵があり気楽に行ける仕組みを考えるのは難しい問題です。
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