アタッカー同士で、どっちがよりダメージをだせるかなんていう競争にはなりたくないので、
■格闘は部位破壊が起こしやすい
とか
■FFTのブレイク技のように、敵のパラメータダウンを伴うWSをくりだせる
とか、
「強弱」ではなくて「差異」が欲しいとこです。
「強弱」だけだと、1ジョブを強化したらこんどは他のジョブがいらない子になるだけだと思うので…。
アタッカー同士で、どっちがよりダメージをだせるかなんていう競争にはなりたくないので、
■格闘は部位破壊が起こしやすい
とか
■FFTのブレイク技のように、敵のパラメータダウンを伴うWSをくりだせる
とか、
「強弱」ではなくて「差異」が欲しいとこです。
「強弱」だけだと、1ジョブを強化したらこんどは他のジョブがいらない子になるだけだと思うので…。
でも,それってMOB戦闘にしか使えないような?<避けてからのコンボ
たしかにソロのときは重宝しますけど,BOSS戦闘などでは死にスキルになるかと.猿猴九連掌みたく.
口笛が完全タゲ移動(一瞬だけ)になれば,フェザー>口笛>反撃スキル みたいなことができるかもしれませんね.
火力のないアタッカー。
コンセプトがわからないなぁ
回避アタッカー?
それにしてはしょぼすぎる回避アビばかりですね
ダイバージョンのような完全回避も無いし
カウンターさせたいならしっかり回避させてくれなきゃ・・・
フェザーをダイバと同じ効果にしてもいいくらいだと思うんですが
イフ格闘回避盾、いけてました。
マテリア使ってましたけど。
だが、そこまでして出番?って思うとたしかに うーんです。
ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!
でも、残念ながらイフは、初期の通常攻撃意外 フェザーでの回避が不可能なんです。。。
回避盾っていうよりも、HPを3500以上、剣・斧の防御及びヘイト系アビ、ケアル等の回復手段、
これがあれば盾役はこなせちゃうんですよね。
これって、格闘か?とw
ゼーメルでは盾役(主に剣術士術だったけど、斧やそれこそ格闘回避盾も)が重要。
盾の立ち回りにより、後衛及びアタッカーの活躍できる場ができた。
持ち前の硬さや盾アビにより剣術士、そして当時、範囲外からの高火力アタッカー弓術が輝きました。
イフでは盾役は立ち回りよりもタゲ維持・自己保守となり、その他のメンバーの立ち回りが重要。
ソサラの立ち回り及びアタッカーの火力により安定した勝利が見込め、特に
範囲攻撃の外から高火力で攻撃できる槍が輝きました。
では、今後のコンテンツで格闘が輝くには?
①ドーナツ状の範囲攻撃があるボスが出て、接近が超有利!
☛格闘じゃなくても全員近づけばいい。火力差により槍・斧が輝く。
②格闘の火力を密着すればするほど高火力・高命中にする
☛接近戦になると、槍・斧など獲物の長い武器は基本火力が落ちるので違和感はない。
この2点が必須条件でしょうか。
現在の開発で生きているのかわかりませんが、当初にあった各クラスの距離による適正といった
観点からも違和感がないように思います。
後は、フェザー発動後、物理攻撃1回は100%回避・通常攻撃のMP消費及びフェザーによる回避でのMP回復といった
いらない要素の排除でしょうか。
ただ、これに関しては今後のクラス・ジョブコンセプトにもより変わってきますけどね。
例えば、今後の格闘が11のシーフのようなヘイト管理(ただのなすりつけ)が得意になったり、
ジャマー的な立ち位置になるのならMP消費攻撃と回復手段というものは必要になるでしょうし。
セルフコンボの効果次第では、クロスレンジのアタッカーに人気が出そうですね。
オマケ
こんな動画みつけました。イフ戦:格格格格格幻幻呪
http://www.youtube.com/watch?v=e3QMMQJrLcI
Last edited by Guppyn; 11-07-2011 at 01:47 PM. Reason: 引用
猿猴九連掌の発動条件「回避直後」をTPが貯まり次第好きなタイミングで発動できる。
貫手IIのリキャストを調整する。たったこれだけで随分遣い勝手が向上し、メイン格闘の方の溜飲もさがると思います。
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