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  1. #541
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    なんかスレタイトルから離れて、話が拡がりすぎて
    ん?Nietzscheさん以外はスレタイ通りの話をしているよ?
    おっと、これにレスしなくて結構ですからね。
    (6)

  2. #542
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    Quote Originally Posted by Burusuco View Post
    「レベル上げの手段」が自主訓練(狩り)しかないのはおかしい。
    剣術ギルドとかグランドカンパニーに訓練施設は無いのか?
    教官くらいいても良いのではないのか?
    不滅隊のガチムチ兄貴教官とか
    双蛇党のツンデレ魔女娘教官とか
    黒渦団の、え~・・・何か、首長いのとか適当に・・・何でもいいや
    魅力的なキャラをも作れるチャンスではないか。
    ギルを支払っても良い、効率の良い戦闘訓練をしてはくれないだろうか。
    ちょっと違いますけど、現状アクションセットの改修待ちなので何ともいえないですが、現行のアクションセットであれば比較的重要なアクションが揃うLv20位までを目処に、各ギルドでアクションのテスト使用を兼ねたクエストが貰える、等があってもいいかもしれませんね
    相棒相当、出来ればもうちょっと戦力になってくれる教官とペアでそれまでのレベルの復習と新アクションの練習ミッションとかあるとアクションへの慣れと経験値取得の両得、とか出来たかもと思っています
    これだけでレベル上がっちゃうのは、良くないかもしれませんけどね^^;
    (2)
    Last edited by Correia; 10-30-2011 at 12:50 AM.

  3. #543
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    Quote Originally Posted by Burusuco View Post
    黒渦団の、え~・・・何か、首長いのとか適当に・・・何でもいいや
    提督カワイソス(´;ω;`)
    (3)

  4. #544
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    最近ようやくシャウトに乗っかれたのでPTやってきましたけど、
    やった感じ、PTも面白くなかったなぁと思いました。

    確かに経験値は多く入るし、サクサク上がるけども、楽しくはないですね。

    で、考えてみたらですが、レベルを上げてコンテンツへ参加する事で楽しみはある物の、
    レベルが上がった事への喜びが薄いんですよね。
    (新しい装備が高くて買い辛い、アビや魔法は自動で覚えるから、
     覚えたっていう喜びが薄い)

    あとは上げる手段がどうしても作業感が溢れてしまう事ですねぇ。
    (格闘士してるからかもですが、常にボタンを押して何かやってるので、
     レベル上げの戦闘には思考を入れる必要がない、
     クラフターのボタンを連打してる事に近い感覚)

    レベルは上がりにくいとは思わないし、スレタイからは離れてしまうけど、
    コンテンツというか、14事態、ライト層を切り捨てて、ヘビー層へシフトしてきてるように感じるので、
    ライト層でも気軽に、地道にやっていけるような楽しさを用意してくれたらなと思います。
    (8)

  5. #545
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    (格闘士してるからかもですが、常にボタンを押して何かやってるので、
     レベル上げの戦闘には思考を入れる必要がない、
     クラフターのボタンを連打してる事に近い感覚)
    この感覚、分かるわぁ・・・・。
    ちょっと油断しただけで死ぬので、クラフターよりたちわるいんだよね・・・。
    (4)

  6. #546
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    Quote Originally Posted by Burusuco View Post
    黒渦団の、え~・・・何か、首長いのとか適当に・・・何でもいいや
    ほう・・・貴様・・・我らがOPPAI提督を愚弄する気か
    ならば戦争だ!
    (4)

  7. #547
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    Quote Originally Posted by Burusuco View Post
    「レベル上げの手段」が自主訓練(狩り)しかないのはおかしい。
    剣術ギルドとかグランドカンパニーに訓練施設は無いのか?
    教官くらいいても良いのではないのか?
    不滅隊のガチムチ兄貴教官とか
    双蛇党のツンデレ魔女娘教官とか
    黒渦団の、え~・・・何か、首長いのとか適当に・・・何でもいいや
    魅力的なキャラをも作れるチャンスではないか。
    ギルを支払っても良い、効率の良い戦闘訓練をしてはくれないだろうか。
    レベル上げではないですが、その辺ゲームによっては一定レベルに達したら教官にお金を払ってスキルを教えてもらう形になってる物もありますね。
    高Lvのスキルは有名NPCからしか学べなかったりなんてのもあったような…。
    ただ高レベルほどコストがかかるんで実質ギル回収システムって感じでしたが。
    (3)

  8. #548
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    コンテンツごとのレベルシンクで解決すると思うよー。
    このコンテンツの鉄板装備はこれだ!なんてのも生まれるし、マテリア装着や禁断を低レベル帯装備でする意味も出てくる。そのコンテンツに参加するならその装備はずっと生き続けるし、そのLV帯で新たなレイドダンジョン出てきてもまた使えるよね。レベルシンクを入れることで経過装備に大きな価値が出てくるんだ。
    これはあらゆるレベルのシンクコンテンツを作ることで需要を作り出せる。

    現状の問題点はあらゆるコンテンツがコンテンツレベルより上位レベルに調整して行けば楽勝になってしまう戦術も戦略もない力押しゲーであるところだと思うんだよね。



    また、この力押しってのが曲者で、「人数」って要素も力押しに加味してるから、たこ殴りゲーを助長させる原因にもなってるよね。
    現状8人で行けば、どんな場所でも自分たち+3くらいの敵ならタコ殴りで戦略性も何もなく勝ててしまう。
    フィールドPTは4人が上限。ライトパーティ以上を組むならレイドって感じで、その上でレベルシンク実装するのはどうだろうか、と意見。
    トトラクは4人限定だから、レベル少し高めでも結構緊張感あるんだよね。FF14は改めて低人数のほうが面白いって思ったよ。

    例のマネキンシステム実装されれば装備持ち歩くのも楽になると思うし、この2つはFF14にバッティングしないと思う。
    案としては非常に良い感じがします
    シンクの導入で、高レベルと低レベルが「同じ目線でプレイできる」
    これは、初心者プレイヤーにとても優しい仕様だと思う

    ただ、やる場合はもちろん
    現状でも厳しいアイテム枠の改善が必須になります
    それができれば、非常に良い案だと思うのですが…
    マネキンでなんとかなる物なのでしょうかね?(´・ω・`)
    (5)

  9. #549
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    シュポシェの霊窟で感じたことなのですが、ダンジョンに行くまではサブクエで入り口まで連れて行ってくれるんですが入り口に付いた途端何もないのが個人的に頂けませんでした。
    正直突然クエストが途切れたんで入り口でLSメンにこっから先のクエストって何もないの?と真顔で聞いてしまいました。
    折角入り口まで引っ張ったのだからもう一歩突っ込んで中で何かしらクエストを受けさせてくれたらよかったのにと感じました。

    また低レベルダンジョンに関してはレベル上限を設けたほうがある種目標の手助けになっていいのではないかと思います。
    そしてクエストクリアで何かしら特別なアイテム、できれば戦闘ではなく日常でレベルに関係なく使えるものを褒章で用意してもよかったのではないでしょうか。
    またダンジョン内に入れば自動的にレベル制限を受ける形でもよかったのではないでしょうか。
    高レベルで突き進めるようにしたら早く飽きるのは当然だと思います。
    折角デザインのいい眼帯をドロップするNMまで配置したのにMOTTAINAIと思います。
    ダンジョン絡みのクエストクリアを目指す過程の中でレベルアップできればいいなと思います。
    (15)

  10. #550
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    FF14は当時のMMOとしては間口は1、2を争うくらい狭かったよ。
    なにしろFF14するためには最低でも10万出資してマシンを新調しないとベンチすら通らないと言う人が多かった。
    ベータの時点では動作環境のGPUとCPUだけで5~6万かかったしね。
    FF14やるため”だけ”に20万だしてPCを新調した人だって少なくない。
    それでもあれだけの人数をあつめたのは数少ない国産MMOであり、スクエニのFFシリーズと言うブランド名を信じていたから。
    マシンスペックは高かったですね。ただブリザードの社長がいう間口というのは、カジュアルユーザーからコアユーザーまでとか、戦闘系と生産・採集系の両方の嗜好を満たすとかいう意味だと思います。

    両方満足させるなら、両方向けのコンテンツを用意しなければいけないのに、メインクエストみたいに1つで対応しようとしたのがFF14の失敗だったと思う、という意味です。予算とか開発期間の問題で無理だったのは分かりますけどね。
    (4)
    Last edited by Nietzsche; 10-30-2011 at 05:28 AM.

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