私のラフ頭韻を許しなさい
だから、これは最終的なファンタジーarchtypesを取ると鏡の世界のための物語にそれらを構築するためのテスト概念の始まりです。私はarchtypesについての考え方をしないのです不備があるかどうかを確認したいです。
私は遅れて2001年に軍の外に出た直後ベータ以来、自分のコンピュータ上の友人・システム上の年のためのゲームとMMOをプレイしてきました。
それは私が私が私が武器からスキルを区切る形式ですべての奇妙な癖を持っていると思うと述べました。大抵。私もアニメから死の大鎌に潜入する方法を見つけ出します。
最大のねじれは敵意あります。これは、数字のゲームで、誰もが良い解決策を持っていません。私はこのねじれは私はまだ見ることができないスプライトを持っているだろうと思いますが、まだ試して楽しいすべきです。
ルージュは、時間をかけてダメージを与えると鎧の戦士がカット司祭のシリーズを経てダメージをバーストん無視する時間をかけて、元素ダメージを与えると癒しのメイジは、元素ダメージを経由してダメージをバーストありません
タンクの損傷を維持することは私が考えさせる一つのことは、多くのコンボが暴徒を打つ方法です。だからタンクは、一連の攻撃でアルゴ以上をお見逃しなくヒット他のヒットを暴徒をヒットする必要があります。そうタンクは、速度詩精度のバランスをとることがあります。 DPSはアルゴを失い、その精度が低下することを選んだことができます。何か他のものを攻撃するか、あまりにも速くスキルを発射いずれかの方法で。ちょっとダサくモルゲームのような。
タンククラスですルージュは、適切なタイミングで受け流したり反撃をヒットする必要があり、単純に速すぎクリックすることで、アルゴを失う可能性があります。ゼロまたは王女の花嫁スワッシュバックラーを考えてみてください。
プライドを構築し、それを呼び出します。
彼らは誇りを構築