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  1. #831
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    AisakaTiger's Avatar
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    設置ヒールの色分けして。
    味方DPSが敵のヒーラーの設置ヒールだと思ったらしくて乗らないことが多々ある。
    最近スクエニに戻ってきたFEZでさえ敵の設置攻撃と味方の設置攻撃のエフェクト(重力)分けてるよ?
    (34)

  2. #832
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    Quote Originally Posted by Cashewnuts View Post
    試合開始のゲートが開くまでの時間、もう10秒短くても大丈夫な気がします
    4v4も8v8もだいたいいつも20~15秒残しで準備が完了している感じでした
    占星は割とギリギリなので勘弁していただきたい
    (3)

  3. #833
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    個人同士のやり取りだったらKDが倍だったとしても、
        A    B
       100   100
       150   50
       175   25
        88   112
    で、結局Bが勝っちゃうゲームシステムってなんかアレなんですよ
    オセロみたいと言うか…後攻の有利さがルール上あると言うか…こういうオセロライクなシステムのPvPって殆ど無いんじゃないですか?

    普通はたくさんキル取ってたら大幅有利になって、そのまま押し切り勝ちってイメージの方が多いと思うんですけど…
    こういった既存のPvPゲーのイメージと、ザ・フィーストの乖離があるのでシステムの理解が遅い人が多いのもしょうがないんじゃないですか
    そしてそれによって「せっかく勝ってたのに誰かが下手な動きをしてコイン奪われて逆転負けした」って認識が増えてしまうの良くないと思います
    この状況下でAが負けたなら、誰かがミスしてるし
    ミスして負けるのは勝負の世界では当たり前なのでは・・・
    (1)

  4. #834
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    カード引いて、スキン撒いて、プロテスして、もっかいカード引いて、
    そこまでで タンク・DPS が無言だった場合はキットの分け方や攻撃方針などの音頭も取って
    ……とやってると、むしろ追加で15秒ほしいですね。
    (6)

  5. #835
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    学者でずっとやってたので感想という名のフィードバックを。

    ①回復
    動きながらでも瞬間的に差し込める活性はなかなか強み。鼓舞によるバリア、妖精さんも強い。
    回復面では他に引けをとってない強みがあると思う。
    ②自衛力
    あまりない。取れる手段が少ない。鼓舞で守れるのは結構強かったんですけどね。修正前よりさらに
    弱対した気がする。
    ③リスタート
    一番弱い所はここだと思う。
    大体死ぬ前は自己活性でフロー吐いちゃってるし、妖精を召喚してモンクやナイト・召喚がいるならプロテスも掛けなおさないと・・・あ、味方死にそうでもフローない。。。
    他のヒーラーがHP、MP全快で復活するのに比べて立ち上がりに時間が掛かる。
    自衛力の低さと相まって崩れた時に立て直しにくいのが弱点だと思う。

    モンクとの相性の悪さもあるし、ちょっとだけきついかなというのはある。
    復活時にフローのリキャが回復してくれるだけで多少はマシになる気もします。
    (13)

  6. #836
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    PT申請で4対4の対戦していた中で、2戦同じ相手とマッチしました。
    1戦目は抜きつ抜かれつの接戦で、辛うじて勝つ事ができました。
    それが2戦目、圧倒的な大差で敗北しました。

    原因の追及に動画を見返していたところ、1戦目と違い、2戦目は一切の無駄な睡眠やスタンをしていないことに気付きました。

    これをフレに相談したところ、「ACT使えばデバフの管理やレジストの管理までできる」とのことでした。


    散々他のスレで議論されていることとは思いますが、対人戦におけるACTはさすがに禁止すべきではないでしょうか?

    バランスがどうとかいうレベル以前に、対等な勝負が期待できないのでは、どうにもならないと思いますが…
    (27)

  7. #837
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    暗黒と学者の上方調整でタンクヒーラーロールについてはかなりバランスが良くなると思います。
    それぞれ、どういった強化が必要かは実際メインでやられている方の要望を聞いていただくとして・・・

    DPSはパッチ後、最初こそ黒のスリプルが騒がれましたが実際に勝率を稼いでいるのは機工士でした。
    何故機工士が強いか。先のパッチで距離減衰がなくなったことと瞬発火力が相乗効果になっているのに加えて
    本来、最初の2、3分でヒーラーのMPが底をつきかけているのをビショップで補助出来るのもかなりの強みだと思います。
    攻守ともに出来過ぎているかもしれません。
    レンジ枠は機工士の調整をすればバランスが良くなりそうです。
    (9)
    Last edited by sasanohasarasara; 03-24-2016 at 05:52 AM.

  8. #838
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    詠唱妨害がなくなったせいでCC関連、特に睡眠がひどい
    そもそも持ってないジョブが大半な現状、白以外のヒーラーに席がない
    (13)

  9. #839
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    タンクは戦が強くて暗が弱い。
    近接は竜が忍とモに比べて強い。
    遠隔は調整後黒と機が強い。
    ヒーラーは白と占が強い。学者は弱い。
    睡眠が強すぎ論外レベル。
    みんなの意見見てたらこんな感じやね。俺の意見もだいだい同じ。 
    (6)
    Last edited by DingoRoar; 03-24-2016 at 07:38 AM.

  10. 03-24-2016 07:56 AM

  11. #840
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    ヒーラーとしては白を弱体しろというより、
    効果時間10s、リキャスト60s(スキル強化で12sと40s)の睡眠付与させるPvPスキルをMezスキルのないヒーラー全員に持たせてほしいかな
    ダメージによる詠唱妨害が(ほぼ)なくなったおかげで星の優位性も薄れたし、
    同じ土俵に立たせた上でどこを優先するのか(CCなら白、応用力なら星、妨害なら学)をプレイヤーに選ばせたらいいと思う
    現状じゃ相手が白なだけでこちらは完封されて、そもそも立ててすらいない
    (3)

  12. 03-24-2016 08:34 AM

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