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  1. #651
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    psyche_xue's Avatar
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    Wenus Erycina
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    Quote Originally Posted by okhanasiaou View Post
    今日は!
    私が遭遇した案件と類似してる部分があるようなので参考までに。

    私が遭遇したのはタンクの退出
    その後こちら側から攻撃を休止した後
    試合終了間際敵チームから攻撃を受けメダルを奪われ敗退でした。

    GMに問いわせた所、
    試合の決着が付いてない状態ではフィーストのルールに乗っ取って戦え!と言うことなので
    人数が減ってようがが何があろうが容赦する必要はないと言うことでした。

    タンクの退出ログが出なかったというのはバグかもしれませんが・・
    人数が少なくても、敵チームの行動や試合結果はルール上正しいと判断されると思います。

    確かに不条理で気分は悪いですが
    それがフィーストと言うことらしいです。
    (0)

  2. #652
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    Edokko Roadagain
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    Quote Originally Posted by yakiuni View Post
    ヒーラーされたことありますか?
    専心ないとケアルもできないまま死ぬしかないんですが
    以前の仕様でさえ奮起気合いあれば張り付き可能だったと思いますよ
    ウルヴズからされてるようなヒーラーさんだけしか生き残れないですよ。
    物理レンジ以外は出してますね
    重要なのは近づく(スプリントを使う)事のリスクリターンがあったほうがいいという提案ですので専心等の調整案については思いついた内容を書いただけなので。
    ただメダルというシステムは誰かが戦闘不能になる前提のシステムなのでヒーラーをいくら強化しても戦闘が長引く以上の要素が生まれないと思います。無力感を減らしてできる事を増やすのが重要だと思います。
    (1)

  3. #653
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    15%の詠唱中断かはいり、私の回りでは辞める人はいなかったです。
    寧ろ参加する人は前よりは増えた印象です。
    15%を消すよりフィジカルアクセを調整したほうがいい気がします。
    詠唱ジョブは必ずメインのフィジカルアクセしか装備出来ないという調整なら納得するかと。
    メディカルキッドですがあれをHPじゃなくMP回復なら…と思うときが多々ありました。
    私はMPの回復のほうがいいのですが、多くの方はHPのほうがいいのでしょうか。
    (7)

  4. #654
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    このゲームって遠隔の射程の長さがあまり利点になっていないと思います
    検証動画等によるとキャラの移動速度は秒速6m、スプリント使用時は秒速8mだそうです。
    ここで遠隔のスキル射程は25m、近接は3mなので差が22mしかありません。
    この22mの距離を詰めるのに必要な時間は3.66秒、スプリント使用時は2.75秒なのでおおよそ詠唱1回で距離を詰める事が出来ます。
    更に近接には射程15mのスタン付き接近スキルや離脱スキルまであるため遠隔に簡単に張り付けてしまいます
    この状態で睡眠弱体あるいは詠唱妨害の仕様を元に戻してしまうと遠隔はまた相当力量差が無い限り専心堅実魔使用時以外はまともに詠唱出来なくなってしまいます。
    この事を是非とも開発の皆様には考慮して頂きたいです。
    (16)
    Last edited by Asdfghjk; 03-20-2016 at 03:11 PM.

  5. #655
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    Quote Originally Posted by Asdfghjk View Post
    このゲームって遠隔の射程の長さがあまり利点になっていないと思います
    タンクしかださないので切歯扼腕することになるかもしれないが、開発の技術的に可能なら、上から下、下から上を物理遠隔だけは攻撃できてもいいかもしれないな。
    88はステージに三層があるのに、上平面だけでやりやってる。忍者にも階段経由ではなく直接一階層づつジャンプで移動できてもいいかもしれない。
    ただ高低差は技術的に鬼門かもしれない。
    (3)

  6. #656
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    Goom Fo
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    詩人はピーアンで味方を起す事ができますが、リキャが45秒もあります。
    一方、タンクとメレーは味方を起こす事ができません。
    そこでです、エモートアクションのビンタ(/slap)で味方を起こす事ができるようにできませんか?

    手招きやなだめる等のエモートアクションを使って攻略するリーブがあったんだし、PVPでもエモート
    アクションを使うようにした方が良いです。一部IDでもエモートアクション使って状態異常治すのあったし。
    (8)

  7. #657
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    FF14でPvPはしてなかったのですが、詠唱中断されなくなったフィーストが楽しいので学者で参加してます!

    ただ100回以上参加してみて、おかしいなと思ったのが、モンクの短頚でエーテルフローが消されることなんですが、これは昔からのPvPの仕様ですか?
    学者の生命線が基本のコンボで消されるのは理不尽かなと感じます。
    特に学者は遠距離から足止めできるスキルも無いのでモンク用のサンドバックになってます!
    (23)

  8. #658
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    まず運営さんに聞きたいのは4v4(レーティングマッチ)と8v8(カジュアルマッチ)の仕様をそれぞれ違う様に設定ができるのかという点です。
    現在の調整だと詠唱職の難易度が下がりすぎて今まで苦手としていた方は単純に死なない殺さない様になった為に良いように見えますが、
    今後の戦略の発展性が頭打ちになり、結果純粋にPvPを楽しみたい人が離れていくように感じます。

    ですので8v8は今のような調整の方向に持っていき、4v4は依然のようなピーキーな調整に寄せていく事は可能なのでしょうか。
    また、もし仮にこのような調整になった場合どう思うかフォーラムのみなさんの意見も聞いてみたいです。
    (17)

  9. #659
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    俺はfurariさんの意見に賛成。
    あとさPvP初心者カジュアル勢とガチ勢では意見が全く違うんだからスレ2つ用意したほうがよくね?
    双方の意見がごっちゃごっちゃでまとまってない。運営もそっちのほうが判断しやすいやろ。
    (10)

  10. #660
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    放置とリスタートしない人の対策本当に何とかしてください・・・
    放置されて敗北→勝率下がるのが納得できません。
    (9)

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