現在、盾・ヒーラー・メレ-・レンジの構成でしかPTが組めませんが、
メレー・メレー、レンジ・レンジでも組めるようにならないでしょうか?
もちろんメレーとレンジの性能バランス問題が解決できたらになりますが。
みなさん自分が使ってて楽しいジョブというのはあると思います。
PT構成をしばられるとフレと遊べなくなってしまうので検討していただけたら
と思います。
もちろん、盾をはずせるという選択肢は盾排斥になるためなしですが。
(盾がいないと勝てない仕様であれば問題ないかもしれません)
現在、盾・ヒーラー・メレ-・レンジの構成でしかPTが組めませんが、
メレー・メレー、レンジ・レンジでも組めるようにならないでしょうか?
もちろんメレーとレンジの性能バランス問題が解決できたらになりますが。
みなさん自分が使ってて楽しいジョブというのはあると思います。
PT構成をしばられるとフレと遊べなくなってしまうので検討していただけたら
と思います。
もちろん、盾をはずせるという選択肢は盾排斥になるためなしですが。
(盾がいないと勝てない仕様であれば問題ないかもしれません)
レーティングで詠唱妨害の仕様を変えてはどうでしょうか
ブロンズ以下で現行の仕様、シルバー以上で以前の仕様に。
今回の仕様変更に対して、意見としては、廃層はつまらなくなった、カジュアル層は評価してますよね。
しかしそもそも、レーティングを入れて人口のすそ野を広げようとしているのに、廃人も初心者もごちゃまぜで仕様緩和したり、ごちゃまぜでマッチングさせたりするのは矛盾してませんか。
DPSジョブ間のバランス調整についてどうやったら多くの人が納得のいく調整が
できるのかと考えてみました。
・マップ: フィーストと同じ
・方法:1対1で各相手と10戦くらいのリーグ戦をし全ジョブが近い勝率になるように調整
・各ジョブのテスターは5人くらい
・調整状況を公開しているとさらに公平感がでる?
1案にすぎませんが他の方からも何かいいアイデアがでればいいかと思います。
1対1で最弱に位置するクラス、キャラクターが集団戦では一番弱いとは限らないのはチーム型の対戦ゲームではよくあることですね。
おそらく1対1で考えてしまうから、特定のジョブが弱く感じてしまうんだと思います。
4対4、8対8でも強いジョブ、弱いジョブは違ってくると思います。
Last edited by Bilinguis; 03-19-2016 at 09:44 PM.
おっしゃる通りチーム戦では、ジョブの特徴を生かすことで1対1で弱くてもチームとしては強くなることもあると思います。
ただし、それはチームとして連携でき1対1で弱い見方をきとんとカバーできる能力があればだと思います。
今まで1対1の性能差が激しかったため黒魔道師を使う人が減り、召喚ばかりが増えたのだと思います。
・詠唱妨害緩和によるCCに対するプレイストレスについて(主に4人ソロ)
詩人メインで使用、白でもプレイしてみましたが、CC解除スキルを持っているジョブの場合CCに対するプレイストレスは
現状でちょうどいいのでは無いかと感じていて(妨害のしやすさは別問題として)、
そうでないジョブ、PT構成の場合にプレイストレスを感じやすくなっているのかなという気がしています。
そこで、以前にも提案させていただいたのですが、ピーアンを範囲化してはどうでしょう?
Lv50以降Dotが更に追加され、FLでのデバフが飽和状態になり、
その対応として浄化が使いやすいよう、一旦の対応はなされたと思っています。
しかし、そもそもFF14のバトルでは妨害、解除以外にもやらなくてはならない事が多い為、
人数の少ない4人戦でピーアンを範囲化したとしても、破綻する程ではないのかな?と考えました。
尚、提案当初は使用時の直接解除はまだなかったので、直接解除効果のある現状で
そのまま範囲化した場合ひょっとしたら強いかもしれないのですが…
その場合リキャスト(の調整)もありますし、黒の範囲スリプル&バインド、召喚のデバフばら撒き、
忍者の範囲バインドなどに対するアンチスキルとして、明確に幅が出るのでは無いかと考えます。
迅速CC一回分、ドット一枚分ですから脅威となる程でも無く、
やり込みプレイヤーの間でそこのタイミングの読み合いは残ると思います。
又、新規視点でヒーラーさんが忙しいのもまだ変わっていない気がするので、
これによりもう一段階緩くなると思います。
提案の真意としては詠唱後のカウンターを増やす方向での検討をされてはどうか?
という所です。
・遠隔物理DPSの近距離減衰オミットについて
実装していただきましてありがとうございました。
使いこなされている人は変わらず強いままと思っていますが、
私はブロンズ程度でどちらかといえばカジュアルにプレイしている方なので、
難しすぎず簡単すぎず、プレイしやすくなったと感じています。
・試合時間短縮について
8分で丁度良いと感じていますが、ARゲージはもう少し溜まりやすい方が
試合展開に変化が出やすいのでは無いかと感じています。
Last edited by Imoix; 03-19-2016 at 06:17 AM. Reason: 誤値修正
上級者と初心者がある程度同じ土俵で楽しめる。
なかなか難しいことだと思います。
思いつく方法としては以下の3点です。
①運の要素をもっと強くする。
②爽快感を高める。
③火力を高めキルしやすくする。
【①運の要素をもっと強くする】
今のように特定の場所に強化アイテムがポップする形では上級者が対応できてしまいます。
そのため完全に場所はランダムでかつポップした瞬間に取れるのであれば
プレイヤースキルに関係なく強化アイテムを取得できると思います。
【②爽快感を高める】
コンボがきまると相手が派手にふっとぶとか。エフェクトを派手にするなど。
現在のスキルにあまり固執しないほうがいいかもしれません。
その他、強化アイテムをより爽快感あるものにするなど
例えば、一発だけしか打てないけど確実に相手を派手にキルできるとか。
10秒感無敵になれるなど。他の格闘ゲームやアクションゲームを参考にするといいかも
しれません。
【③火力を高めキルしやすくする】
キルしやすくするのは、DPSとしては楽しいと思いますが、ヒーラー・盾にとっては
どうなんでしょうか?存在感が薄くなってしまうかもしれません。
また、詠唱があるジョブでは詠唱が完了するまでにキルされなにもできないという
ことになる可能性があることも考慮してほしいところです。
Last edited by MobMob; 03-19-2016 at 08:47 PM.
15%未満の詠唱妨害なしの仕様変更のせいで、白魔の女神の慈悲が強すぎる。置かれたら撤退するしかない。詠唱妨害は殆ど不可能、さらにそれに乗った黒も妨害されずに打ち続けられる。
専心の範囲バージョン+ほぼ無敵になっているのが現状。
メインヒーラーです。
基本行動であるヒール自体の難易度が高かった前仕様より、ストレスが減ったと感じます。
4固定なんかで参加されている玄人の皆さんには物足りないかもしれませんが、やっとタンクを振り切って回復しようとしたら味方がヒールの届かない壁の向こうに行って死んだ、なんていう場面が減ったので、個人的には嬉しいです。
専心は全体が劣勢になり、絶対に詠唱を通したい時に使っています。
使う場面の選択がしやすくなりました。以前は使わされてる感じでヒリヒリしていましたね。
専心使ったのにヒールの届かないところに逃げた味方を追いかけてたら効果時間半分終わってた、とか大変空しかったので温存できるのは有り難い。
インスタント連打せずに済むので(占星)MPの持ちも若干良くなりました。
以前はなかなか出来なかった逃げる味方のアシスト、あるいはキルのアシストがしやすくなりました。
味方が不慣れなら全力でヒールに集中、味方が熟練者なら余力でアシスト、という感じで立ち回れるのは良いと思います。
シールロックでもずっとヒーラーをやっており、中級よりは上ぐらいだと自負していましたが、今回の調整でホッとしているあたり私もまだまだ初心者寄りの人間だったようです。
戦士が話題にあがらないのが不思議。
吉田Pの長文の中にもなかったし現状バランスとれてる感じなの?
ナイトのバッシュも超強いけど調整後よりいっそう火力で押し切るゲーになっとるから戦士は強すぎ論外レベルになってないかい。
ブレハで回復量下がるしフィリクリで詠唱も止まるしバフで攻撃力マシマシでやばい。
ソロ申請ならタンクは戦士一択状態じゃないの。暗黒が機能してへんし。
Last edited by DingoRoar; 03-19-2016 at 09:21 AM.
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