エレメンタル民としては言語マッチングの厳格化をお願いしたい(クライアントの言語でマッチングしてほしい)
外人と組んでも意思の疎通ができないうえに高確率で回線落ちしてます
対処のしようがないので来ないように祈るしかないのですか?
PvPのマッチングだけでいいのでお願いします
エレメンタル民としては言語マッチングの厳格化をお願いしたい(クライアントの言語でマッチングしてほしい)
外人と組んでも意思の疎通ができないうえに高確率で回線落ちしてます
対処のしようがないので来ないように祈るしかないのですか?
PvPのマッチングだけでいいのでお願いします
なぜ楽しくないか。多分これではないでしょうか。
・敵の攻撃を読んでor察知してブロック、回避、カウンターする要素がほぼない
・行動阻害デバフに効果時間が長いものがある(もっさり)
・スキルディレイが冗長で敵の行動に対応したスキルを発動できる機会が少ない(もっさり)
・タゲ切り、タゲ寄せスキルがない
・自分でAIMして当てる要素がない(ターゲットして攻撃スキルを押すだけ)
感じて
パッドを使っているのですがPvP専用のクロスホットバー1つでいいから下さい
私はフィーストは勝っても負けても疲れるだけだったので、最初少しやって、やってませんでした。
なので今回の調整は素直に嬉しいです。
ただ、詠唱中断の緩和は、少人数の狭い場所での戦闘には向いていると思いますが、シールのような戦闘密度の低いところだと逆に近接側が不利になるのではないかと危惧しています。
調整を別々には出来ないのでしょうか?
いっそメダル入手をキルによるドロップだけでなく、一定以下のhpのキャラへのダメージでも発生するようにするというのはどうでしょう?
具体的には60%以下の的に攻撃するたび、攻撃分メダルが少しずつ入るようにします。
これなら死なせなければいい、というものではなくなります。
また、戦況がつねに変動しますので単調にならないのではないかと思います。
またキルによる一発逆転の要素も高くなると思います。
白メインでやっている者です。3.21の頃の白はめちゃくちゃ面白かったです。操作難易度が高かったですが、だからこそ上手くなろと思い何十戦やっても飽きませんでした。ですが、現状の白はもう正直飽きてしまいました。戦術の幅が一気に狭まり、ひたすら回復するだけの作業が純粋に「面白く無くなってしまったから」です。現状の状態ではとてもじゃないですが、1シーズンやり続けることなんてできないです。
この詠唱中断廃止はヒーラーだけでなくDPSの楽しさも奪っています。以前の状態であれば堅実魔・迅速魔・専心などを使わなければCCを通すことは難しく、CCの強力な効果とバランスが取れていました。現状はバランス調整中なので致し方ない部分があるのかもしれないですが、詠唱中断廃止により、CC通し放題になってしまい、DPSの楽しさが大きく損なわれてしまってします。
タンクに関しても、以前は敵ヒーラーの詠唱を妨害をしつつ、機を見て仲間と合流し敵を撃破する。このタンク vs ヒーラーの攻防がとても楽しかったです。
詠唱中断の撤廃の弊害は更に戦略においても如実に影響が出ています。3.21の状態では
①:タンクはヒラの妨害、DPS二人で敵DPSから落とす
②:敵ヒラに3人で突撃
③敵ヒラを寝かせている間にDPSを落とす
の3つの戦術があり、それぞれメリット・デメリットがあり戦術の幅がありました。
ところが3.22では、3人で敵DPSに突撃、味方に白黒いれば敵ヒラに睡眠、の戦術一拓になっています。これが③と大きく違うのは詠唱中断が無いため防ぐ手立てがほぼないということです。
このように戦術の幅が狭く、各ロールの楽しさを奪ってしまっている現状は、正直飽きられるのが早いと思います。新しい層を取り込むのは勿論大事なことだと思いますが、これまでPVPを楽しんでいたプレーヤーにとってはかなり単調な内容になってしまっていることをご理解ください。
もし、ライト~ガチプレーヤー共に同じ土俵でゲームバランスを取ろうとお考えなのであれば、かなり難しいバランスだとは思いますが、この詠唱中断のバランスを上手く取る(最大HPの5%~10%くらいか?)必要があるかと思います。
それが難しいようであれば、4vs4,8vs8の詠唱中断が発生する条件をそれぞれ分けて設定するしか無いように思います。
キャスター、ヒーラーの詠唱中断における15%という閾値に関しては賛否両論あるようですが、個人的には妥当な数値だと思います。
10%程度に下げたらどうかという意見を多く拝見しますが、その数値だとほとんどの攻撃で詠唱中断されてしまうため、また以前のように、専心等が無ければ一人に張り付かれただけで何も出来なくなってしまうと考えます。
近接でもスプリントが容易に使えるようになったこともあり、簡単に張り付いて詠唱中断が行える今までが異常だったのではないかと思います。
現状でも、視線切りやスタン、沈黙、タゲ合わせによるキルなど、いくらでも対抗手段はあります。これを以前の仕様に戻してしまうと、技術や工夫の余地が無くなってしまうのではないでしょうか。
どうしても通常攻撃による詠唱中断が必要なのであれば、スプリントの仕様を元に戻す、または、近接も一定ダメージでコンボが中断されるといったデメリットが無ければ、詠唱職の不満は無くならないのではないでしょうか。
CCが強力すぎるというのであれば、詠唱中断の閾値をいじるのではなく、CCスキルの効果時間か耐性の持続時間に調整を入れるというのが妥当なところではないかと思います。
Last edited by Metallica1992; 03-19-2016 at 02:10 AM. Reason: 追加
フィーストどころかFF14のPvPに限らず、スクエニが最近出している対戦ゲーム(LoV3、フィギュアヘッズ)にもいえますが、
自分の実力よりもPT全体の実力が重視されている傾向にあります。
DPSがタゲ合わせができない、メダル所持数管理できない、
デバフ1ついただけのタンクにマーカーつけて殴りだす、メダルたくさん持ってるのに殴りにいっちゃう、
ヒーラー死んでるのに下がらない、
これらって全部自分の努力だけでどうこうできる問題ではありません。
だから勝っても他のメンバーが動き理解してたから勝てたって感じますし、
負けたら他人のせいで負けたって感じることが多いです。もちろん明らかに自分がダメな場合もあります。
対人ゲームの楽しさは自分の実力で勝ったことを実感できるところにあると思います。
PTvsPTのゲームである以上、こういうバランス設計は仕方ないのかもしれませんが、個人的には誰かが足をひっぱったせいで負けたと思ってしまうゲームバランスよりも
自分の活躍がPTを勝利に導いたと思えるゲームバランスの方がいいと思います。
もう少し具体的に言えば、一人の実力で劣勢を覆せる程度のバランスがいいです。
今の仕様ではどれだけDPSをだそうが完璧なヒールワークをしようが他のメンバー次第で勝敗が決まるイメージです。
白のMPが半分切って、あと1分粘れば勝てるってところでデバフ9で敵陣突っ込むタンクとか、フィーストどころかFF14のPvPに限らず、スクエニが最近出している対戦ゲーム(LoV3、フィギュアヘッズ)にもいえますが、
自分の実力よりもPT全体の実力が重視されている傾向にあります。
DPSがタゲ合わせができない、メダル所持数管理できない、
デバフ1ついただけのタンクにマーカーつけて殴りだす、メダルたくさん持ってるのに殴りにいっちゃう、
ヒーラー死んでるのに下がらない、
これらって全部自分の努力だけでどうこうできる問題ではありません。
だから勝っても他のメンバーが動き理解してたから勝てたって感じますし、
負けたら他人のせいで負けたって感じることが多いです。もちろん明らかに自分がダメな場合もあります。
対人ゲームの楽しさは自分の実力で勝ったことを実感できるところにあると思います。
PTvsPTのゲームである以上、こういうバランス設計は仕方ないのかもしれませんが、個人的には誰かが足をひっぱったせいで負けたと思ってしまうゲームバランスよりも
自分の活躍がPTを勝利に導いたと思えるゲームバランスの方がいいと思います。
もう少し具体的に言えば、一人の実力で劣勢を覆せる程度のバランスがいいです。
今の仕様ではどれだけDPSをだそうが完璧なヒールワークをしようが他のメンバー次第で勝敗が決まるイメージです。
あぁいうのはヒーラーからしてみればどうしようも出来ないんだよね。
それで負けて、ヒーラーがこのフィーストに来ると思う?
WJからそうだったけどヒーラー一人に対しての責任が大きすぎるのに、ヒーラー自信はPT運に任せるしかないっていう
FF14のPvPシステムが論外なんだよ。
だからPvPのヒーラーが足りないって言われてる。
クルセがどうのこうのじゃない、根本はその部分なんだ。
私は前のバージョンは面白い云々以前に非常に疲れました。
仰る通り難易度が高く、あれでは少なくともライト層はヒーラーやりたがらないでしょう。
ジョブに難易度があるのはまだしも、ロールにまで難易度があるのは、FF14の場合特によろしくないと思います。
pvpである以上、爽快感があった、ということは裏返せばその分相手側はストレスを感じていた訳ですから。
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