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  1. #551
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    PVPだと輝かない学者の野戦治療の陣とフェアリのフェイコブに行動不能系(睡眠・スタン・バインド)耐性つけてはいかが?
    陣に関してはフロー使うので90%耐性、フェイコブは効果時間にかんするレジで効果時間半分など
    (0)

  2. #552
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    Quote Originally Posted by Neru View Post
    パッチ前と後を比較するならわかるけど
    レベル50時代と比べる意味あります?
    ミスリードを起こしかねないと思いますが。
    いや、他のジョブはレベル60になって使えるスキルが増えて火力上がってるのに、まさか50の時より火力下がってるということがちょっと衝撃だったので・・・w

    パッチ前と比べるなら

    フロー消費アビの火力マイナス150

    3DOTの火力マイナス325  

    で、単体火力マイナス475

    さらに範囲回復が通りやすくなったことによりベインの範囲火力870×人数から実質0へと、言った感じでしょうか、まぁ870から0はちょっと言いすぎだとは思いますが
    (6)

  3. #553
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    4v4と8v8は別々の調整が欲しいです

    4v4ソロ用でシルバーまで到達した白です。
    4v4と8v8とじゃ思うところがあったので幾つか

    <4v4ソロ用>
    ・詠唱妨害ほとんどされなくなったので壁が減るのであれば、後衛が強すぎる
    ・CC(スリプル等)の効果時間が長いため、強いからというよりは何もできず眺めている時間が退屈
    ・攻撃スキル、自衛スキルともにCDが長く、テンポの悪さを感じる

    <8v8>
    ・回復力>DPSになっており、敵後衛がメダルをひろうと取り返すのが困難なうえ、試合時間が長い印象
    ・攻撃スキル、自衛スキルともにCDが長く、テンポの悪さを感じる
    ・折角の広いMAPなのに、あまり有効活用されていない

    以上、なんとなく不満に感じた点だけつらつらとあげてみたものの、具体的な改善案は思いつかず…
    (6)

  4. #554
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    Quote Originally Posted by Beatrix-B View Post
    いや、他のジョブはレベル60になって使えるスキルが増えて火力上がってるのに、まさか50の時より火力下がってるということがちょっと衝撃だったので・・・w

    パッチ前と比べるなら

    フロー消費アビの火力マイナス150

    3DOTの火力マイナス325  

    で、単体火力マイナス475

    さらに範囲回復が通りやすくなったことによりベインの範囲火力870×人数から実質0へと、言った感じでしょうか、まぁ870から0はちょっと言いすぎだとは思いますが
    Dotの合計威力を比較することにどれほどの意味があるのか疑問です。

    範囲継続火力はヒールや状態異常回復に対する妨害的意味が強く、その時間が短くなって敵ヒーラーへのプレッシャー能力が減ったと捉えるべきではないでしょうか。

    そこに加えて、『対単体』瞬間火力も持ち合わせている点が多くのプレイヤーから不満に思われていたことは周知の事実です。
    天が二物を与えていたものの片方を取り上げた状態が今ですね。


    召喚にはやはりその両者が必要であったというご意見ということでしょうか。
    (4)

  5. #555
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    戦況確認ウィンドウの敵パーティリストを【パーティリストの並び替え設定】と同じ設定にして欲しいです。
    自分が弄れば同じになりますが見慣れている物をあまり変えたくはないですし…
    (1)

  6. #556
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    PVPスキルを見直して、
    調和の効果時間1/2、リキャスト1/3ぐらいにして欲しかった。

    気のせいだといいんだけど、
    今回の仕様だと白(@いたら黒)をコインに関係なくキルしないと勝てなくなったような...
    (1)

  7. #557
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    このスレッドにふさわしい話題ではなくて恐縮ですが、今回の仕様変更の巻き添えを受ける形で、シールロックのバランスがかなり良くなって楽しくなったという声が出ているということもご紹介しておきますね。
    (12)

  8. #558
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    Quote Originally Posted by Tem View Post
    『ヒーラー狙いは得策ではないって発想に至った』のは、『過疎で存在自体知らない人がいるウルヴズ1の二の舞』にならないようにでしょう。
    『PvP全くやってない』のでご存じないかもしれませんが、ウルヴズ初期も、ザ・フィーストが開始されてすぐの頃もヒーラーばっかり狙われてヒーラーの負担が大きく、まずヒーラーが来なくなって過疎るぞ、と声高に叫ばれていたのです。
    尚、現在は現在で、同じことが叫ばれているようですね。
    ん?と言うことは現状を見るとフィーストは過疎ったウルヴズ1から何も学習することなく出来たものという認識で良いのでしょうか?
    PLLでの吉田Pのヒーラー狙う意味無い的な発言は、開発陣が試作段階でヒーラーを狙ってはいけない暗黙のルールでプレイしていた→そのためウルヴズ1のようなヒーラー負担がフィーストでは無くなると勘違いしたのでしょうか?
    フィードバックとして、ヒーラーの負担については、例えばヒーラーはコインを持てないようにすれば率先して倒してもコイン状況に影響を及ぼさないですけど倒さないと回復し続けられて他が倒しにくくなるので、妨害して足止めするか倒すかの択ができて連携とか戦略の幅が広がるのではないでしょうか
    良く良く考えてみるとフィーストのルールやシステムって某コロシアムと全く一緒ですよね。なんでいっそヒーラー入れないって考えでジョブ制限撤廃して自由な構成でできたら面白いかもしれないですね、実際コロシアムでは構成次第で様々な戦術たてられますし
    (2)

  9. #559
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    Quote Originally Posted by Tem View Post
    Dotの合計威力を比較することにどれほどの意味があるのか疑問です。

    範囲継続火力はヒールや状態異常回復に対する妨害的意味が強く、その時間が短くなって敵ヒーラーへのプレッシャー能力が減ったと捉えるべきではないでしょうか。

    そこに加えて、『対単体』瞬間火力も持ち合わせている点が多くのプレイヤーから不満に思われていたことは周知の事実です。
    天が二物を与えていたものの片方を取り上げた状態が今ですね。


    召喚にはやはりその両者が必要であったというご意見ということでしょうか。
    いいえ、片方を取り上げられたのならまだなんとかなるのですけど、今回取り上げられたのは両方です

    ベインがもはや使い物にならない状態と言っていいのではないかと

    範囲火力によるヒーラーへのプレッシャーが、威力減少と詠唱簡易化により無力化され、瞬間火力もない。 それが今の召喚です

    シールロックにおいては3DOT拡散は確かに強すぎだったのは間違いないでしょうけど、それを4vs4でも当てはめて調整する開発の姿勢には疑問を感じます

    「すべてのPvPコンテンツにおいて、以下の調整が行われます。」と全部のPVPコンテンツを一緒くたにして調整するのは無理があるのではないでしょうか・・・

    それぞれのコンテンツごとに調整をかけるのが妥当だと思うのですけど

    24vs24vs24と8vs8と4vs4を同じ調整でバランス取るのは無理があります
    (8)

  10. #560
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    Quote Originally Posted by FLAHICA View Post
    ん?と言うことは現状を見るとフィーストは

    (中略)

    実際コロシアムでは構成次第で様々な戦術たてられますし
    表現に正確を期するなら、『ウルヴズ1からヒーラーの集中は過疎を招く一因であることを学び、対策を講じたつもりだったがうまく機能しなかった』ということでしょうね。

    その対策が、コインシステムやへヴィメダルデバフ、サプライボックス、デンジャータイムといった追加仕様なのでしょう。

    ご提案の、『コインを持てないように』しても、ヒール力が高すぎて、『ヒーラーを落としてからでないとDPSましてやタンクを落とせない』状況に陥っているため、
    何度も倒してコインが少なくなっていてもヒーラーから狙われているという現状を鑑みれば、対策としての効果は小さいのではないかと思います。

    そして、先日のアップデートでそのことに対する打開策として
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    前述しましたように、試合の展開を早くすること、また、ヒーラーの負担を減らしつつ、
    サプライボックスの有用性を上げ、「ヒーラーをノックダウンして回復を止める」のではなく、
    「ヒールの上からでもダメージを集中して相手をノックダウンさせる」という路線へ更に調整していこうと思います。
    といった趣旨に基づいて、デンジャータイム発動までの時間短縮やへヴィメダルデバフの効果アップ調整を施したのですが、
    詠唱中断の仕様変更によるヒール力アップの効果が勝ってしまい、趣旨とは逆に以前よりヒール力は相対的に向上してしいまいました。
    そのため、修正前よりヒーラーの影響(=負担)が増えてしまう結果になっています。

    これに対して、私は詠唱中断率に対してもう少し中断しやすい方向への再調整をいくつか提案しています。
    ヒーラーを入れないと言うのはアイディアとして面白いですが、ヒーラーさんからすごく反感を買うでしょうね・・・w
    同じ月額料金を払っているのに遊びたいジョブで遊べないとはなにごとか、とw

    申し訳ありませんコロシアムの件は存じ上げないので言及を控えます。

    今回の詠唱中断率の閾値がこのPVPゲーム全体に及ぼす影響が計り知れないほど大きいことがよくわかりました。
    何度も微調整を重ね、その結果を我々プレイヤーにテストさせて貰って徐々に煮詰めていく必要があると思います。
    (1)
    Last edited by Tem; 03-18-2016 at 05:09 PM.

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