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  1. #31
    Player saturiku's Avatar
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    エーテリアル装備の問題は、あれ取るのに結構苦労するじゃないですか?

    そうするとPvPでの最強装備を整えるためにPvPと関係ないコンテンツに時間を大量に割かなきゃいけなくなって
    PvPが過疎るんですよね

    装備で差が付くのは設計思想だからどうでもいいんですよ
    PvPより皆を楽しませるコンテンツに人を持ってかれちゃうのも仕方ないんですよ

    でもあんなのですよ? あんなひたすら同じとこで無言で乱獲するようなのに持ってかれるのは気に入らんです

    つまんないとこを活性化するために使われるなんて嫌でござる
    (9)

  2. #32
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    PvPではPvP装備があれば他の装備を無理して調達する必要がない程度の調整はして欲しいですね。

    ゲームとしてコンテンツ同士を絡めるのは良いと思いますけど、PvEとPvEはきっちり分けて欲しい。
    なんとかウェポンとかも含め。
    PvP人口を増やしたいのであれば、PvPそのものに興味を持ってもらえるような魅力的な開発をお願いしたい。
    人気ないから他のコンテンツと絡めて無理矢理参加させるような、抱き合わせ商法的な仕様はおやめください。
    (8)

  3. #33
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    食事や薬なんかはお金をケチるかどうかってだけで、ビルド要素やらなんやらとはまた違うかなぁと思います。
    PvPやるのに高級飯食べてお金掛かるぞ!っとなって新規参加をためらわれても困るし、いい判断だとおもいます。

    モラルやPvPマテリアも無効のほうがいいんじゃないですかね。
    ウルヴズのときに40のほうが流行った原因なんか明らかにそれだったし。
    いっそのことこのあたりは全部削除して無かったことにしたほうがいいでしょう。
    そんでもって戦績で交換はトークン装備にはめるほうの普通のマテリアにでも変えてもらったほうが狼達もニッコリ。

    気になるのはPvPアクションポイントですね。
    ここまで公正ですよー!とやっておいて、飯、薬以上に効果が高そうなPvPスキルポイントに制限を加えないのでしょうか?

    個人的にはビルド要素ぽくて楽しいので、削除をせずに公正にしてほしい。
    例えば、PvPランク40ぶんのポイントを全員に一律配布みたいな感じでにするとか。
    振り方だけは自分で考えてね!なら公正だし、ビルド要素も残る。

    本当にPvPアクションポイントは気になりますね・・・。
    (6)

  4. #34
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    初心者がPVP(4vs4)でレート戦をやるには、まずはシールロックなり8vs8なりのカジュアルな戦闘で慣れながらPVPアクションポイントを稼いでもらってからにして、4vs4ではある程度理解のある人だけを集める。という流れを作る意味では悪くないと思いますけどね。ウルヴズジェイル時代の修正でアクション自体は全て使えるようになってるし
    (2)

  5. #35
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    近接に必須のイカロスウィングとかは・・・?

    奮起リキャ調整とかくるんでしょうか・・・?

    非消耗品の何度でも使えるイカロスウィングが支給されるとか・・・?

    不安が・・・
    (0)
    Last edited by Yapapa; 02-12-2016 at 08:33 AM.

  6. #36
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    こんばんは。

    Quote Originally Posted by maorainyday View Post
    すいませんこれってまさかイカロスウィングとリゲインフェザーも使えなくなるのですかね?
    その場合キャスター超有利になってしまうと思うんですが。
    はい。ザ・フィーストでは使用できませんが、アクション「スプリント」に調整が入り、
    PvPコンテンツ中はTPを消費せずに「スプリント」を使用できるようになります。
    ただし、フロントラインについてはこれまで通りアイテムを使用することができます。

    Quote Originally Posted by Mea1 View Post
    ただ気になるのが、ここまでスタート地点を横並びにしておいて「雲海で取れる装備が最強だから勝ちたい人は取ってきてね」
    って仕様だと結局上で書いたようなことになりかねないのでここがどうなっているのかは教えて頂きたいところ。
    個人的にはピンク系装備はPVPエリアではサブステを無効にするか、サブステの合計値の上限を設けて厳しめに設定すべきだとは思いますが。
    各種エーテリアル装備のシンク値に関しては、以前以下のようにコメントしていますが、

    Quote Originally Posted by Cherzy View Post
    こんばんは。

    パッチ3.2で調整を行う予定です。
    レベルシンク/アイテムレベルシンク中に、エーテリアル装備のサブパラメータが、
    シンクの値に応じて適切な効果が反映されるようになります。
    それに加え、「雲海探索」で入手可能なILv150のエーテリアル装備は、ILv160に変更する予定です。
    これは、ザ・フィーストのアイテムレベルシンクが150になることから、
    「雲海探索」で入手可能なILv150の装備群が強くなりすぎてしまうことへのバランス調整になります。
    これにより、すべてのILv150以上の装備のサブステータスが適切な数値になり、
    一部装備が強すぎるといったことなく対戦できるようになります。
    (13)
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  7. #37
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    適正な数値というのは具体的に現在のIL150装備のサブステータスの合計値と同等レベルになるということですか?
    雲海装備はサブステータスが3個4個ついているものも珍しくなく、サブステータス一つずつIL150相当の数値にシンクされた場合結局雲海装備が強くなると思うのですが
    (1)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Cherzy View Post
    それに加え、「雲海探索」で入手可能なILv150のエーテリアル装備は、ILv160に変更する予定です。
    これは、ザ・フィーストのアイテムレベルシンクが150になることから、
    「雲海探索」で入手可能なILv150の装備群が強くなりすぎてしまうことへのバランス調整になります。
    これにより、すべてのILv150以上の装備のサブステータスが適切な数値になり、
    一部装備が強すぎるといったことなく対戦できるようになります。
    細かいですが、
    元々IL210のエーテリアル装備については、ILシンク機能によって、サブパラメータが4つあったとしても、その内の2つまでしか効果が反映されなくなったり(どの値が反映されるか優先順位がある?)、合計値が決まっていて平均的にされる(4つついてると2つのに比べ半分程度の値になってしまう)、となる仕様だったということでしょうか。

    IL150 → IL160にするからILシンクがかかって適切になるという回答だけだと、サブパラメータ4つついてる場合は普通のIL150装備よりも2つ分強いというのは変わらないのかなと思ってしまいます。
    IL210ではなく、IL150のエーテリアル装備をわざわざ収集して鞄圧迫する必要は無い、というのだけ判明した感じでしょうか。

    できれば具体例を挙げて貰えると助かりますが、今更仕様変更する事は無いと思うので3.2待ちですかね。
    (1)

  9. #39
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    ちょっと話がずれてますよね。

    例えばドラゴンランサープラカートは Acc.94 Crit.66 → IL150 シンクされると Acc.52 Crit.52 となりますが、
    Acc.62 Crit.61 SS.60 のような当たりのミストブレイク・スレイヤーアーマーがあった時に
    A. 他の装備のアイテムレベルシンクと同じで Acc.52 Crit.52 SS.52 みたいになるのか
    B. それともちゃんといい感じに制限されて Acc.34 Crit.34 SS.34 となるのか
    C. 上から2つ以外はバッサリ切られて Acc.52 Crit.52 SS.0 となるのか
    という話ですね。
    (17)
    Last edited by Aryn_Ra; 02-13-2016 at 03:41 AM. Reason: C を追加

  10. #40
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    ここで心配されているのはIL150のエーテリアル装備のひとつのサブステが突出しているという状態のことだけではなく、IL180・IL210などの3つ以上のサブステがつき、それらの合計値が高くなりやすいものがILシンク時にどうなるか、という話です。どうも認識の違いがある気がします。

    (というか、たとえばIL150シンクの時の意志力の上限が49だったとして、それ以上の数値のIL150エーテリアル装備ってドロップするものなのでしょうか。調べたけどよくわからない……)
    (3)
    Last edited by Mea1; 02-13-2016 at 03:26 AM. Reason: 実際の仕様とは違う事を書いたため

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