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  1. #281
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    monako660's Avatar
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    Monako Xeno
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    Quote Originally Posted by LuckyBancho View Post
    なんで、格闘ゲームで、回復できないダメージと回復できるケズりダメージがあるような感じで、
    ダメージを負ったら回復するまで、最大HPが徐々に減っていく仕組みなんてどうでしょう。
    ちょっと違うかもしれませんが
    ヘヴィメダルの効果を最大HP○○%減少にすれば
    タンクは最大HPが多いので割合が大きくなっていい塩梅なのかなと思いました
    (9)

  2. #282
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    マップで橋の所に自陣側に落下防止ロープ半分程、張ってありますが、あれ外す方が相手を落とし易くなり、戦局も荒れやすくなって面白いと思います。

    あの橋で今だにミスリルテンペスト、ブラストショット、生命波動法etcを使ってる場面を見た事無いのは何故なんだ?
    (4)

  3. 03-15-2016 01:47 PM
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    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #283
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    PVP用の木人討滅戦の実装を希望します

    PVP用のプレイヤースキルを磨く導線があまりにも少なすぎるのかもしれません。

    開発陣的には、8vs8がそれにあたるつもりなのかもしれませんが、
    真の意味でのカジュアル勢にとってはそれすらも敷居が高いのかもしれません。
    言うなれば、初心者がlv15になって初IDでオーラムに飛ばされるようなもの。

    そこで、開発費はかかってしまうとは思うのですが、
    PVP用の特殊な木人討滅戦を実装するのはどうでしょうか?
    基本1人用のCF申請で、マップはフィースト4vs4と同じ。
    各ロールに合わせた様々なクリア条件を設ける。

    例)
    ヒーラー用lv1
    制限時間いっぱいまで生き残ればクリア(2分くらいか?)
    開始直後から3体の木人がスプリントしながらプレイヤーを攻撃してくる。
    木人は各ジョブからランダムで選出され、それぞれの固有アクションを使ってくる。
    →目的
    敵から殴られながら回復する術を学ぶ。
    各ジョブの危険アクションを覚え(フルスイング・ホルムギャング・不意打ち等)、浄化のタイミングを学ぶ。
    キャスターに対する視線切りで被ダメージを減らす術を学ぶ。

    ヒーラー用lv2
    自PTに味方木人が1体加わり、
    自身に粘着してくる木人1体をいなしながら、
    敵木人2体からボコられる味方木人を回復しつづけ、制限時間まで生存させる。
    →動き続ける味方を回復しつづける術を学ぶ。

    DPS用lv1
    ヒーラー木人から回復を受け続けながら逃げまわる木人を追尾しながら倒す。
    →壁を利用した先回りや、視線切りしたところでのLBの使いどころなどを学ぶ

    DPS用lv2
    自身を回復する味方木人を利用して、自身を狙う3体の木人から制限時間まで生存する。
    →味方ヒーラーに対する見やすい位置取りと、敵レンジへの視線切りを学ぶ

    PVPをほとんどやったことがない方は、
    本当に基本的な戦い方を知りません。
    これはIDでいうタンクがフラッシュオバパしないとか、ヒーラーが常時クルセとか、
    そのレベルの話に置き換えることができます。

    そんなビギナーの方のフィードバックを受けて修正しても、
    基本的な戦い方を学ぶ場がなければ、
    ただゲーム性が単調になる修正になるだけかと危惧しています。
    (14)

  5. #284
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    定型文でないフリーチャットのPvPでmute機能がないのは致命的だと思います
    不快な発言をするプレイヤーがいたら我慢するかPTチャット丸ごと消せということでしょうか?
    (7)

  6. #285
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    伝承稼ぎで放置または闇雲に突っ込んでわざと負ける人がいます。
    コレの解決策として勝利時だけに伝承が手に入るようにした方がいいと思います
    大体勝率は50%前後だと予想されるので禁書20伝承10を負けたら0で、かったら2倍の禁書40伝承20でどうでしょうか。勿論愉快犯はいますがそれ以外は消えると思います。
    (9)

  7. #286
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    Quote Originally Posted by suesuesue View Post
    伝承稼ぎで放置または闇雲に突っ込んでわざと負ける人がいます。
    コレの解決策として勝利時だけに伝承が手に入るようにした方がいいと思います
    大体勝率は50%前後だと予想されるので禁書20伝承10を負けたら0で、かったら2倍の禁書40伝承20でどうでしょうか。勿論愉快犯はいますがそれ以外は消えると思います。
    レートマッチが入るまではある程度我慢するしかなさそうですね
    レートが機能すれば負け放置はある程度のレート以上は居なくなりますから
    (2)

  8. #287
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    前回の投稿から4日ほどしか経っていないのに結構な数が投稿されていて、良くも悪くも注目されているのだなーと思います。
    是非この熱を何か形に変えて欲しいと思うばかりです。

    個人的な感想としては、「ヒーラーゲー」ではなくて「ヒーラーが回復する量以上のDPSを出して敵を倒す火力ゲー」だと思っています。
    実際プレイするときにはヒールの射程外っぽい人をひっそり殺しにかかって慌てさせたりとか、まあ色々あるんですが。

    その上でやりやすいなあと感じたのが戦士でした。
    方向指定がなく、パッシブのスタックを管理するだけで火力を出せる上に長めのスタンと引き寄せがとてもわかり易く扱いやすいからですね。

    逆にDPSは何か微妙なやりづらさを感じました。
    近接DPSは方向指定があり、思ったように効果の適用ができませんし、遠隔DPSは距離減衰で思ったようなダメージが出ません。

    方向指定を無効にし、距離減衰を適用させるのも「逃げまわるための手」ではあるのですが、
    どうもこれを「面白い」とは感じられませんでした。

    そもそも追い込んでるはずの近接DPSが相手の動向に合わせてコンボを「選択させられている」というなんとも逆な感じが気に入らないです。

    開発陣には、この二つについて今一度考えてみてほしいなあ、と思いました。
    (11)

  9. #288
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    そして報酬関係でもう一つ。
    MMORPGに付随しているPvPとか基本面白くないし…と豪語する私ですが、触るときは「PvPにおいて報酬が魅力的である」という点です。

    とあるゲームではランクアップすることでスキルリセット用のアイテム(そこそこ高い)が貰えたりとか、今回のFF14の場合は新しいPvP衣装ですね。
    しかし全部揃えるとなるとなかなかに凄い数をプレイせねばなりません。しかも攻略手帳のPvP関係は全てExpのみ。

    PvP装備が一つのステータスであることは承知していますが、もう少し対人戦績の入りは良くならないのかなー、と思います。
    伝承や禁書は、これくらいでもありがたいですね。
    (3)

  10. #289
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    ARTVに対しても。此処で良いんですかね?

    放送用に、両チームのリストの名前の所をイニシャル設定できるようにして、ワイプはチャット隠すだけにならないかな…?

    あと、チームクロウ・チームファングの得点表示だけにする設定とか。

    HUDが真ん中によってるから、ゴチャゴチャしてるんですよね。
    (0)

  11. #290
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    両チームの戦績リストを右下とかを引っ張って縦横の比率を変えられるようにできませんか?
    縮尺は変えられるけど、小さくすると文字が見えないし、かと言って大きくすると画面に覆いかぶさって邪魔で仕方ないです。

    自分のHUD配置的には横長ではなく、縦長に両軍を上下で表示したいところ。
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