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  1. #261
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    Lio Argent
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    Marauder Lv 60
    現在ジョブ調整案も沢山出ていますが、
    それ以前に、まだまだそのジョブの力を引き出しきれてない人がいっぱいいると思うんですよね。

    これはまたフィードバックとは少し違う話になってしまうのですが、
    せっかくアドレナリンラッシュTVという応援番組があるので、
    開発陣からPVPのプロフェッショナルを募って、
    番組内で、あえて弱いといわれているジョブ郡で編成して、
    開発陣自ら、このジョブはこう使えば強いんだ!
    というのを対戦で身をもって示してもらえればと思います。

    「ヒーラーよりDPSから狙うのが主流」という主張も
    むしろ、「おまえらの言うヒーラー瞬殺戦術でウチら開発陣のヒーラー倒してみろよ?」
    くらいの誇張があれば、開発陣VSユーザーという形で、
    番組も(賞金首的な意味合いで)、大いに盛り上がると思われます。

    現在調整が必要と言われているジョブ郡の中には
    まだまだ使い方が一般に浸透していない部分が多くあります。

    この状態のまま、言われるがまま強化してしまうと、
    あえて低まっていた高レートプレイヤーにより、バランスが崩壊する恐れがあります。
    (45)

  2. #262
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    Dragoon Lv 80
    入ったらヒーラーが居ませんでした。
    勝ち目が無いので退出したらレートが下がりました。
    やめてください。
    こんな仕様はやめてください。
    (34)

  3. #263
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    Quote Originally Posted by Lio_A View Post
    現在ジョブ調整案も沢山出ていますが、
    それ以前に、まだまだそのジョブの力を引き出しきれてない人がいっぱいいると思うんですよね。

    せっかくアドレナリンラッシュTVという応援番組があるので、
    開発陣からPVPのプロフェッショナルを募って、
    番組内で、あえて弱いといわれているジョブ郡で編成して、
    開発陣自ら、このジョブはこう使えば強いんだ!
    というのを対戦で身をもって示してもらえればと思います。
    面白い案だなーと思います。是非実施して欲しいですね。

    一つ例を挙げればPvEは勿論、PvPにおいても詩人のキャスター化は大変不評でしたし
    プロフェッショナルというワードは微塵も感じられない調整でしたからね。

    それも合わさって詩人でDPSを出せている方は本当に少ないですし。

    PvPに限らずクラフターのUI改善周りにおいてもとても触りなれた方が調整したとは思えない
    最上段にレシピ検索をおいた改悪等々あげればキリがないですけどフィードバックは本当に大切にしてほしいですね。
    (12)

  4. #264
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    Lisalyne's Avatar
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    シールロックは敵を倒す以外にアラガントームリスを確保するっていうのが重要だったので、その辺の押し引きが面白かったと思うんですが、
    これは10分間ひたすらボコボコやってる感じで微妙です。
    敵を倒す以外にもメダルを入手する手段があってもいいような気がします。
    一箇所で戦い続けるんじゃなくて、何かマップをあっちこっち移動する要素が欲しいです。
    そういうのはフロントラインでってことかもしれませんが。

    ヒーラーがひたすら狙われる問題ですが、HP0でも死なずにメダル落とすだけならマシになるかと。
    戦線離脱がなくなるのでヒーラー含めて同じ相手を倒し続けるメリットはなくなると思います。
    (11)

  5. #265
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    8対8で150戦ほど経験し、そろそろ4対4で力試し…!と思いソロ参加しましたが、ランク持ちが味方に2名、敵に3名いて、ランクなしの自分が参加するのが申し訳なくなりました…。
    もう4対4は行かないと思います。

    既出ではありますが、プレシーズン中ですら後続が参加を躊躇するようなマッチングシステムは早急に改善して頂きたい。
    (10)

  6. #266
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    機工士メインでやっている者です。
    150戦ほどやってみて、レンジ職について感じたことです。

    レンジ枠は現状召喚が頭ひとつ抜けている感じでしょうか。
    エーテルフロー発動からバーストダメージを出すまでの手軽さと、地味にエギの火力が高く厄介な点、やはりめんどくさい複数のDOT、比較的早いエーテルフローのリキャ等々、単純に使いやすく強いという印象です。
    モンクという天敵がいる点、自衛手段があまり多くない点、エーテルフローがない状態の失速、これらの短所を長所が大きく上回っているので使用者が多いのかと思います。


    レンジ枠は召と横並びになるように調整するのが良いかなと考えています。


    詩機に関して言えば、バーストダメージが極めて高いのですがバフのリキャの関係上回転率が悪いという点と、やはり距離減衰の縛りが今となっては疑問です。メヌエットおよびバレル状態の距離減衰を無くしてもいいような気がします。

    あと詩人のレクイエムはどうにかしてあげてほしい。PvPエリアでのみソウルボイス発動時のレクイエム中は敵の状態異常耐性を下げるとか。4vs4だと詩人がいるというだけでキャスターとのシナジーを自ら手放しています。


    黒はどうなんでしょうか・・・?
    あまり見かけないというのもあっていまいち現状を掴みかねています。

    詠唱が完了すれば防御スタンス状態のタンクですらあっさり倒すだけの火力があり、かつ広範囲に影響するCC能力を有しているのでスペックは低くないと思うんですが、しばらく前に浄化のリキャも短縮され、視線が切られやすい現在のマップでは上手く働きにくいのかなと。

    敵に張り付かれると、ほぼ何もさせてもらえなくなるという点も他のレンジ職に劣っている気がします。


    何はともあれ、レンジ職は難しいですがやれることの選択肢が多くて楽しいです。
    黒召詩機どれが選ばれても味方に「◯◯か・・・」と失望されないような調整を期待します。
    (22)

  7. #267
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    主にヒラで参加してます。

    コインを得る為に相手を倒さなければならないので、どうしても戦闘メインになってしまってるのが大変だと感じています。

    要望として
    ・全体的に被ダメージを減らす
    ・その上でヒラは常時クルセの様な扱いにする
    ・リスポン地点にHP.MP.TP回復効果を付ける

    全員でダメージを稼いで、危なくなったらリスポン地点に個々で逃げるようにする(キャスト有、リキャスト無しのでジョンが使えると良いかも)

    自陣への立て篭り対策として
    ・勝利に必要な総コイン数をあげる(現在600→1000など)
    ・その上で初期に所持してる以上のコインを定期的にマップから得られるようにする(1分経過毎にマップ中央エリアのどこかにコインボックスが出てくるような方法で)
    ・4vs4でも広いマップを使い出現するコインをばらけさせる事で局地戦を誘発する

    相手を倒す以外にもコインを得る方法がある事でシールロックに近いカジュアルさを出せると思います。

    序盤は所持コインが少ないので戦闘よりもコイン回収をメインに進めて行き、後半ヘビィメダルデバフが増えてきた頃に総力戦へと戦いがシフトすると思われます。

    あとディフェンスキットやオフェンスキットの効果を永続&スタックする事により簡単なビルドもあると面白いかもしれません。

    妄想要望垂れ流し失礼いたしました
    (2)

  8. #268
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    個人的には、デュエルよりのフィーストをわざわざシールロック調にするのは、あまりうれしくありません。

    私はカジュアルを否定しないので、カジュアルがどうの、ストイックがどうのというこだわりには、全く興味がありません。

    しかしながら、デュエルはデュエルで力押しをプレイし、シールロックは大規模戦ならではの戦略戦術込みの戦闘を楽しみたいです。

    同様にシールロックをフィーストタイプの力押しデュエル調に変更してほしいという要望にも疑問を感じます。

    好みはそれぞれあると思うのですが、なんでもかんでも全部同じテイストに染めてしまうのではなく、それぞれのコンテンツをそれぞれのテイストで楽しむ方向がいいのではないかと思います。

    ちなみに、戦闘の内容は、参加人数でだいぶかわるので、シールロックの内容をフィーストに展開するというのも、限界があると思いますし、その逆もまたしかりです。

    またヒラに関して難しいという感想が多いですが、ジェイル1の比べた場合、いまのところ、だいぶ楽な方ではないかと思います。

    MAPの高低差、広さ、視覚障害物がなくなると、もっと面倒なことになると思うので、現状のMAPでいいと思っています。

    さらにヒラに関するテコ入れプランがいろいろ提示されていますけれども、制圧時の例で恐縮ですが、あのころ、ヒラ3でお互いを支えながらひたすら20分間なぐられる禅の修行のような戦闘を行っていたのですが、そのときに、DPSがあげていた要望は「ヒラが簡単に殺せない」「もっと楽に殺させろ」でした。

    現状で安易にヒラに対するテコ入れを行えば、おそらく、同じような要望がでてくるもの、と思われます。
    (17)

  9. 03-15-2016 07:47 AM
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    まったく同意見が既出であった為です。きちんとすべて目を通していなくて申し訳ありませんでした。

  10. #269
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    現在、ヒーラーさんが難しと言われている大きな要因としては
    敵味方両チームのジョブ構成なら、こういう立ち回りを意識しなければならない
    といったような理解がまだまだ広まっていないからだと思います

    乱戦の中でケアルを通すのはヒーラーさんですが
    ケアルを受け取るのはDPS・タンクです
    PVPにおける回復支援はヒーラーさんが一人で考えるものではありません
    味方全員が協力して行うものです

    という意識が浸透してくれば随分かわってくると思いますよ
    (12)

  11. #270
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    スプラトゥーンなら3人でも勝てるけど、このゲームは人数と役割が強すぎるので特に4x4の方は一人欠けたら無効試合にするような処理は必要かもね。
    (17)

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