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  1. #251
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    maorainyday's Avatar
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    話に上がらないので興味ない方が多いのかもしれませんが・・・
    固定マッチにランク報酬が無いのは何故なんでしょう?
    プレイヤーを分散させないように、と言う事なんでしょうか・・・
    PTで遊びたいのですが、ソロとの報酬差で今一モチベーションが上がらない人が多いようです。
    フォールドをやってたガチ勢固定が現状でも200連勝とかしてるので難しいでしょうね
    (3)

  2. 03-14-2016 10:51 PM
    Reason
    勘違いだったみたい

  3. #252
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    4vs4のトークン報酬は半分でもいいと思う、8vs8はそのままで
    (2)

  4. #253
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    4対4を110戦(勝率57%、占40回ほど、召70回ほど)やってみた感想。

    占(ヒラ)・・・自己防衛しつつ仲間守りつつ、スキルリキャ管理しつつ、相手と自PTメンバーの動き見つつ・・・・楽しいけど、かなりハードルが高いと感じました。ただ、相手の火力以上の回復力で仲間を死なせずに耐えた時、何物にも変えられない達成感がありますw(開幕の集中攻撃をシナストリー→ディグ→ライスピ→ベネフィラx4で耐えた時うれしいですw)
    調整では安易にヒラを硬くしたり、回復量を底上げしたりをせずに別の方法(過去の私の投稿など)でヒラにかかるプレッシャーを減らして欲しいと思います。

    召(遠隔DPS)・・・真っ先に狙われるジョブなので、ヒラさんの目線を遮らない様に、バインドをうまく使ってどう逃げるか、逃げつつ相手をどれぐらい攻撃できるか 等考えるのが楽しいですが・・・。フローなくなると途端に火力がほとんど無くなり空気になっちゃうのが悲しい。ヒラ妨害にきてるタンクにバインドしたり相手ヒラを詠唱妨害してますがPT火力がガクっと落ちるのは申し訳なく感じています。
    調整では、召喚士は火力の高低さが激しいので現状のままで、他の遠隔DPSを上方修正の方向で検討してもらいたいです。
    黒→フリーだと恐ろしい火力持ち(タンクですら一瞬で溶かすほど・・・)で終始張り付かれて何も出来ないままになってしまうので、ファイア、ブリザドの2種は攻撃で中断されなくする→ファイア>プロックファイガのコンボを成立しやすくする。ブリザドのヘヴィで自分、味方の支援)
    詩機→距離補正の見直し→下限と下がり幅を大幅に上げて、最大ダメージを出やすくする

    等々。

    その他
    マッチング・・・階級下と同パーティ、階級上が相手PTに居るのはちょっとしんどいです。。。

    階級・・・無し→ブロンズは負けてもほとんど下がりませんが、ブロンズ以降負けると勝った時と同じぐらいレートが下がるのでシルバーが果てしなく遠く、先も見えなければモチベも下がる一方。せめてがっつりやる人ならゴールドぐらい目指せる見通しがあると良いなと感じました。(110戦で750以上になった事ない・・・)
    (6)

  5. #254
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    ガルーダでも中断されますよ、ルインラとかとおなじじゃないかな
    エギの詠唱妨害は普通のモンスターと戦ってるときと同じ確率の妨害率ですよ
    (0)

  6. #255
    Player saturiku's Avatar
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    Quote Originally Posted by gate_shark View Post
    エギの詠唱妨害は普通のモンスターと戦ってるときと同じ確率の妨害率ですよ
    あれ? 100%じゃないんだっけ

    勘違いでしたごめんなさい
    (0)

  7. #256
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    ガルーダでも中断されますよ、ルインラとかとおなじじゃないかな
    ありがとうございます。
    そもそもダメージ受けた時点で、詠唱が止まるんですね。(ルインラで止まることすら知らなかった)

    いっそルインラとか魔法攻撃で詠唱妨害できないようにすれば
    遠隔物理と差別化できそうですけどなんでやらないんでしょうね?
    (2)

  8. #257
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    60戦ほどこなしました。
    最初のうちは、皆さんおっしゃられるように、
    10分は長い、タンクがヘヴィメダルでも死なない、壁多すぎて視線切りがひどい、
    という感想を抱いていたのですが、
    試合を重ねていくうちに、徐々に違った感触を抱くようになりました。

    10分は長い → 10分あったからこそ逆転できた試合も多々あった。
    ヘヴィメダルでも死なない → PVPに慣れた高レートのDPS陣には通用しませんでした。
    視線切り → 視線切りをうまく利用してキルしたことも沢山ありました。

    おそらく現在の仕様は、
    PVPを普段からやり慣れてるスタッフのフィードバックにより固められたのかなと推測します。
    いうなれば玄人向け。

    なぜこのように感想が推移していったのか考えたのですが、
    おそらく初期段階におけるレーティングマッチングが機能していないせいかと思われます。

    レートが上がってきて、実力が拮抗した相手と試合する、という状況においては、
    あらゆる環境を利用して勝利をもぎ取りにいくので、
    そこで初めて、現在の仕様の意図するところと、その合理性に気がつきました。

    今色々な改善案が出ていると思われますが、
    基本的にはカジュアル勢向きの改善案かと思われます。
    もちろんそれらの修正は必要と考えますが、
    それにより、高レートでの試合のバランスが崩壊しないかが心配です。
    (26)

  9. #258
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    ヒーラーの負担が大きいですけど、単純に楽にしてしってDPSがケズったダメージを無にしてしまうのも厳しいですよね。

    なんで、格闘ゲームで、回復できないダメージと回復できるケズりダメージがあるような感じで、
    ダメージを負ったら回復するまで、最大HPが徐々に減っていく仕組みなんてどうでしょう。
    • ダメージを負っている間、徐々に1%ずつ最大HPが減少していくデバフが付く(50%まで)。
    • 最大HP減少は、リスポーンや、ヒーラーARやベネディクションなど大技のみで回復。[/B]

    この仕組みで、以下のような効果が期待できます。
    • DPSがケズった分が回復でチャラにならず蓄積して無意味にならない。
    • キル/デスのサイクルが早くなる。
    • 回復強化しても最大まで回復できないのでヒーラーをプレイし易くする余地にもなる。
    • ヒーラーARやベネディクションに必殺感が出る。
    • 現在、効果の薄い範囲攻撃やDOT,HOTも、全体で最大HPをケズったりそれを阻止したりするなどの意味が出てくる。
    • 長く残っている人ほどダメージが蓄積して最大HPが下がるので慎重になり、死んでチャラになった人はHP全快で元気に突っ込めるのでハンデキャップとして機能する。

    というようなものを考えてみました。
    (7)

  10. #259
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    Quote Originally Posted by LuckyBancho View Post
    なんで、格闘ゲームで、回復できないダメージと回復できるケズりダメージがあるような感じで、
    ダメージを負ったら回復するまで、最大HPが徐々に減っていく仕組みなんてどうでしょう。
    面白いと思いますけど、今よりはある面複雑になるので初心者でもすぐ理解できるUIなりが必要ですよね。
    減少分は同じバーの中で赤くなってるとかかしら(■■■■□□)みたいな。
    (1)

  11. #260
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    4対4について
    試合時間10分は丁度良いと感じました。
    皆さん慣れてきたのか1試合1試合相当歯ごたえがありますね
    逆転につぐ逆転・・・というのも珍しくなくなってきましたし
    両チーム仕切り直して簡単なミーティングをする、という事も増えてきました
    10分あれば、そのミーティングもかなり落ち着いて出来るのがいいですね
    (9)

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