遠吠えするにも場所を選ばないと大事なところに届かないということで、出島からはるばるやってきました。わおーん。
ソロレート戦のマッチングに関しての意見です。何番煎じでも、かいはつのひとに聴いてもらいたいので書きます。
◇願うところ
なるべく彼我の力量差が開きすぎず、そこそこ早い、という二点を満たしたマッチングを願っています。
◇問題だと感じているところ
一つに絞るなら、やはりヒーラーに対する厳しさです。ヒーラーの熟練度に差がある場合orヒーラーが相手DPSのレベルに応じた熟練度のしきい値を越えてない場合、一方的にチームがor過度にヒーラーがやられやすく、そうなるとおもしろくありません。結果的にヒーラーでの申請が敬遠されやすくなっているようにおもいます。そこがテーブル数のボトムネックにもつながっているのではないでしょうか。
◇解決へのアプローチ
ヒーラーの操作難易度や重要度を調整するという解決策もよいとおもいますが、ここではマッチングシステムをいじる向きで提案します。現状はシャキらなければ該当レートの幅を広げるシステムで、アンランクとTOP10ランカーが激突する凄惨な状況もめずらしくありません。TOP100でも当てちゃまずいにおいがプンプンします。ことヒーラーに差があった場合、ぼくはスーパーサイヤ人への変身方法を模索するもけっきょくフリーザさんのビーム一発で土をなめるハメになるベジータになります。
そこで、以下を提案です。
・マッチングされる8人のなかでの最大レート差を最低レートプレイヤーに応じて設定し、そこはむやみに広げたりしない
ex)8人のなかでの最低レートが0ならレート501を越えるプレイヤーとはマッチングしない。最低レートが1000なら1801を越えるプレイヤーとはマッチングしない、など。この数値では問題もあるので、あくまで一例です。
・ヒーラー同士のレート差はとくに絞る
ex)シルバー以下はヒーラー同士のレート差300以内など。
・試合終了後にチームの合計レートを明示し、できれば差に応じてレート変動値を若干上下させる
個人的にはこのほうがマッチング結果に納得しやすくなるとおもいます。本筋とは外れますが、書きたかったのでついでに。
ヒーラーの厳しさへのアプローチ案は以上です。
続きます。
Last edited by Merleau; 09-20-2016 at 01:26 AM.
続きました。
◇予測される人不足に対応する
先の意見には「絞りすぎるとシャキらなくなる」という問題が考えられます。そこが現状のシステムが採用されている理由だともとらえています。ただ、結果的に順序が逆だったのではないかと感じています。シャキらないからマッチングの幅を広げたが、その結果ヒーラーが増えず、さらに待ち時間が増える、という循環になってしまっていて、東京ゲームショーなどでの周知活動で興味を持つ人が増えてもボトムのヒーラーは定着しないのではないか、とプレイヤーとして危惧しています。ゆえに、マッチングするレートを絞ることで環境をゆるめ、循環を逆転させられないか、という発想となりました。
話が脱線しました。
とにかく、そーはゆーても絞ったらシャキらんやろ~~ともおもうので、以前吉田さんが一つの案としておっしゃっていた「時間帯を絞る」という路線にきほんてきには賛成です。ただ限定開催とすると弊害も大きかろうということで、「変動レートにボーナスを設ける時間帯を作る」ことを、提案します。いつもより増える点が1点多いとか1点少ないとかでいいとおもいます。それがきっかけとなり、ナチュラルに時間帯が絞られ、呼び水にできればいいねという狙いがあります。みんなだいすきじゃないでしょうか、ボーナス。
長々と以上でした。
Player
長くて読むのが面倒だったかとおもいますが、そういう話ですよ。
・全体のマッチングレート帯を絞る
・そのうえで、いくらかヒーラー間の差を絞る
という主旨です。
たとえば4vs4の計8人のうち、最小レートが100、最大レートが600だった場合、片方のヒーラーが100、もう片方のヒーラーが600という組み合わせになると、
役割の代替がむつかしいヒーラーは他のジョブにくらべて試合への影響力がつよく、レートマッチの均衡を崩しやすいとぼくは感じます。
上に書いていない弊害としては、対面がおなじヒーラーになりやすいという点があるかもしれません。ぼくとしては両極端にヒーラーがいかなければよいとおもっています。
言うまでもないことですが、レートをしぼる具体的な数値についてはマッチング状況のデータを知りえないユーザーが効果的に言及できるはずもないので、あくまで例としてとらえてください。

こんばんは。
3.4のフィーストのバランス調整の一部が発表されたので、それに対する先行フィードバックをさせて頂きます。
まず、CCの時間変更について特に異論はありませんが、PvPに限って、黒魔導士のスリプルが複数対象から単体対象に変更される予定との事です。
結論から申し上げると、この単体への変更調整はある程度の腕を持つ黒魔導士にとってbuff調整になってしまってます。
この調整が入ることにより、例えば、敵ヒーラーにスリプルを入れたタイミングで偶々敵DPS、タンクが近くにいたため一緒に睡眠をかけてしまった。故に睡眠耐性がついてしまい、後の敵バースト時にスリプルを入れられない、といったケースがなくなります。
単体対象にする事によって敵プレイヤー個別の危険な行動をピンポイントで上手く足止めできる(無論きちんと睡眠耐性の管理を行えるくらい熟練している事が前提ですが)ようになります。
さて、今回の調整の趣旨は上位の黒魔導士プレイヤーの勝率があまりにも高すぎる為と伺ってますが、バインド、ヘビィの時間調整の内容次第ではbuffになるだけではと懸念しています。
この件についての他の方の意見もよかったら聞かせて頂けると幸いです。


指摘通りだと思いますが、そこは別にいいんじゃないかと思います。こんばんは。
3.4のフィーストのバランス調整の一部が発表されたので、それに対する先行フィードバックをさせて頂きます。
まず、CCの時間変更について特に異論はありませんが、PvPに限って、黒魔導士のスリプルが複数対象から単体対象に変更される予定との事です。
結論から申し上げると、この単体への変更調整はある程度の腕を持つ黒魔導士にとってbuff調整になってしまってます。
この調整が入ることにより、例えば、敵ヒーラーにスリプルを入れたタイミングで偶々敵DPS、タンクが近くにいたため一緒に睡眠をかけてしまった。故に睡眠耐性がついてしまい、後の敵バースト時にスリプルを入れられない、といったケースがなくなります。
単体対象にする事によって敵プレイヤー個別の危険な行動をピンポイントで上手く足止めできる(無論きちんと睡眠耐性の管理を行えるくらい熟練している事が前提ですが)ようになります。
さて、今回の調整の趣旨は上位の黒魔導士プレイヤーの勝率があまりにも高すぎる為と伺ってますが、バインド、ヘビィの時間調整の内容次第ではbuffになるだけではと懸念しています。
この件についての他の方の意見もよかったら聞かせて頂けると幸いです。
今は「浄化が回らなくなるから使えない」という状況を盾にした無力化ですが、相手のbuffを見て判断して無力化させる、というのは他ジョブと同じですから。
もっとも最近は対策が進んでいるので、上位に対しては前者であっても通用しにくくなっているように思いますけどね。
貴方がDPSかタンクメインだからヒーラー差がきついでしょうがヒーラーからするとDPS差がとてもきついんです。長くて読むのが面倒だったかとおもいますが、そういう話ですよ。
・全体のマッチングレート帯を絞る
・そのうえで、いくらかヒーラー間の差を絞る
という主旨です。
たとえば4vs4の計8人のうち、最小レートが100、最大レートが600だった場合、片方のヒーラーが100、もう片方のヒーラーが600という組み合わせになると、
役割の代替がむつかしいヒーラーは他のジョブにくらべて試合への影響力がつよく、レートマッチの均衡を崩しやすいとぼくは感じます。
上に書いていない弊害としては、対面がおなじヒーラーになりやすいという点があるかもしれません。ぼくとしては両極端にヒーラーがいかなければよいとおもっています。
言うまでもないことですが、レートをしぼる具体的な数値についてはマッチング状況のデータを知りえないユーザーが効果的に言及できるはずもないので、あくまで例としてとらえてください。
レート100はまだほんの初心者ですよね?そのレート差ならDPSでも同様にきついです。
S1と同様にロール関係なく、アンランクはシルバーまで。ゴールド以上とはマッチングしないようにしてほしいですね。
(アンランクヒーラーのみレート300までだと、新規さんいなかったら何日も始められないので現実的でないかなぁ)
チュートリアルを実装してほしいです。
Last edited by yakiuni; 09-18-2016 at 10:28 PM.


同意です。こんばんは。
3.4のフィーストのバランス調整の一部が発表されたので、それに対する先行フィードバックをさせて頂きます。
まず、CCの時間変更について特に異論はありませんが、PvPに限って、黒魔導士のスリプルが複数対象から単体対象に変更される予定との事です。
結論から申し上げると、この単体への変更調整はある程度の腕を持つ黒魔導士にとってbuff調整になってしまってます。
この調整が入ることにより、例えば、敵ヒーラーにスリプルを入れたタイミングで偶々敵DPS、タンクが近くにいたため一緒に睡眠をかけてしまった。故に睡眠耐性がついてしまい、後の敵バースト時にスリプルを入れられない、といったケースがなくなります。
単体対象にする事によって敵プレイヤー個別の危険な行動をピンポイントで上手く足止めできる(無論きちんと睡眠耐性の管理を行えるくらい熟練している事が前提ですが)ようになります。
さて、今回の調整の趣旨は上位の黒魔導士プレイヤーの勝率があまりにも高すぎる為と伺ってますが、バインド、ヘビィの時間調整の内容次第ではbuffになるだけではと懸念しています。
この件についての他の方の意見もよかったら聞かせて頂けると幸いです。
始めたての人にとっては範囲スリプルができないので自衛がしにくくなり、ランカー人にとっては巻き込まないことによってピンポイントで睡眠を撒けるので上手い人とそうでない人の差を広げてしまう印象です。
浄化回しを強要するのが黒の強みであって、8秒にした程度では…といった印象です。
むしろ調整すべきはサンダーのProc確率ではないでしょうか。あれがあるだけでキットの箱を取られる可能性が段違いです。
発生も早くとどめの一撃としても機能してて高性能の塊なのでこちらを弱体化するべきだと思います。
明らかに故意に試合を壊すプレイヤーが存在しています。
タンクで開始から敵のいない隅へ移動し視界から隠れ、そのまま放置(赤玉はでていない)したのち消えるなど、明らかに試合を壊して楽しんでいるプレイヤーが存在しています。
このようなプレイヤーがいると、常連の方は当たり前ですが申請を控えて、過疎の原因となります。
アンランクと、ゴールド以上がマッチングしてしまうのも、迷惑プレイヤーがのさばりやすい環境だと思いますよ。


4:4フィーストのほとんどの試合の序盤が、両チーム共に
オフェンスとディフェンスキットをどちらかのDPS(ほぼ近接DPS)が両方取得し、
キットを取得していないDPS(ほぼ遠隔DPS)をどちらが先に落とすかを競うという
似通った展開になっていてマンネリになっているきがします。
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