これはPvEでも同じことが言えるんですけど、FF14はちょっとバフアイコンに頼りすぎているような気がします。
常に見ていないといけなくて、あんまりおもしろくないというか...何と戦ってるのかなあっていう気持ちになります。
バフアイコンじゃなくて実際のPC上で分かりやすく見える仕組みを考えてほしいです、PvPに限らず。
これはPvEでも同じことが言えるんですけど、FF14はちょっとバフアイコンに頼りすぎているような気がします。
常に見ていないといけなくて、あんまりおもしろくないというか...何と戦ってるのかなあっていう気持ちになります。
バフアイコンじゃなくて実際のPC上で分かりやすく見える仕組みを考えてほしいです、PvPに限らず。
このゲーム、タンクヒラでレート上げてくとマッチングの仕様的にDPSが相対的に弱くなってポイントゲッターがいない状態になるんですけど
タンク、ヒラ、DPSのロールでの不平等が無いと考えてるのか
こ 現状を問題として捉えてるのか
はたまた、初心者、相対的低レートにも上の動きをチャットで要求すれば良いのでは?と考えてるのか
運営のこれからの方針をちょっとでも良いので教えていただきたい
無返答、や回答内容によってはもうタンク、ヒラで申請するのやめるんでお願いします
召喚士です。
レンジのみのフィードバックをします。
黒がバカ殺しすぎて強すぎる気がします。
VCしてる訳じゃないし毎回スムーズに浄化回しも出来無いし。
3回めのCCのクオーターレジストすっ飛ばして完全レジでいいんじゃないですかね?(つまり12秒・6秒・レジスト)若しくは浄化と同じく、レジ期間を90sにするとか。
1分毎に2.5秒でProc激ダガダートダガで6000程度消し飛ばすのもマズイのでは?と感じます(前兆の少なさ、条件の軽さ、止めにくさをふまえて)
詩人の乱れエンピが近接AR並の威力があるのはおかしいと感じます。
1800x3+アビ1個で2000程度持っていかれるのでを2分に1回7400程度来るのですが、詠唱みてから距離離すとかバフ潰すとかウイルスするとかそういう次元じゃない気がします、15mが長すぎる気も。
乱れの効果時間3s~5s程度にしてくれると。
(未だにAA連射時代の効果時間なのはおかしい気がします、戦士じゃバフ潰すほど止められないし)
しかし、レンジドアサシンという方向性は嫌いではないので、噛み合った時の威力はこのままでいいと思います。
機工士、最低でも狙撃を戻しましょう、見かけなくなりました。
CC状態の狙撃がエンピ程度のダメージをしっかり出せたら良い気が。
また、ピーアンが無い為、黒に対しての弱さも感じます。
無い分、火力底上げが欲しい気も、また詩人とは別のアプローチでの強さがあっても良いと思います。
自ジョブ、召喚編に続きます
続き
召喚士、自ジョブのフィードバックになるのですが、とにかく器用貧乏過ぎてバースト合わせだけで戦ってる感じがします。
(敵ヒラのアサシンが出来ない上、行動不能系CCでの相手のコントロールがバインド1種しか無い為)
1.詠唱して入れるバイオラミアズマバイオに関して本来の時間に戻す、もしくはコンテージョンを20秒、30秒にする
瞬間バーストでも戦場のコントロール(黒の場合はCCでのコントロール、召喚の場合は相手のリソース消耗でのコントロール)でも劣る召喚は器用貧乏に感じます。
また、召喚が居るため黒が居ないという状況になり、90秒に1度は積んだDotが浄化されてしまいますので、敵のMPリソースを潰すことが出来ません。
2.ペインフレア、デスフレアの威力を戻す、もしくはミアズマバーストの威力を上げる
戻すとなると、バーストがーと言われてしまうかも知れませんが、現在の詩人のバーストに比べたら”明らか”にマシだと思います。
3.ミアズマにヘヴィ付ける、もしくは回復量低減のデバフはレジらない
単純に自衛用スキルが少ない為、もしくは倒して自衛するという事を考えると。
4.サモンスキルの詠唱時間0化
どちらかと言うと学者救済用に。
5.ミスティヴェールの射程低下率上昇、もしくは別のデバフ付与
60%70%程度にしてヒーラーを歩かせるとか、若しくはリメイクでヘヴィとか睡眠とか強めのスロウでも。
全部は当然、やり過ぎになると思いますので、いくつかしてくれたら…という感じです。
与一の弓?今手に持っている本がそれだよ。3.0で折られてパルプになって紙になって召喚本になった。
もういっその事、無理にジョブ性能を均一に保つよりジャンケン方式でバランス取った方が良いんじゃないかな?
具体的に言うと、タンクはメレーに強く、メレーはキャストに強い、キャストはレンジに強く、レンジはタンクに強い。
・相性の良い職が相手なら、与ダメUp&被ダメDown&被CC効果減少(2回目でレジスト&耐性リセットは90秒)
・相性が悪い職が相手なら、与ダメDown&被ダメUP&被CC効果増加(5回目でレジスト&耐性リセットは45秒)
・相性が同一職種同士なら、与ダメUp&被ダメ変化無し&被CC効果減少(3回目でレジスト&耐性リセットは75秒)
・相性が絡まぬ職の場合は、与ダメ&被ダメともに変化無し&CC効果は従来通り(4回目でレジスト&耐性リセットは60秒)
こういうボーナスが付く。(あくまでも例です)
これなら多少、職バランスが崩れて出る杭が出始めても対抗職を出せば対応もしやすいのではないかと…。
何よりチームの職バランスが偏りにくくなるので、よりプレイヤースキルと連携が重要になる。
まぁ、ジャンケン方式はバランスが最も取りやすい魅力的な方法ではありますが、逆に糞面倒な調整の逃げっぽい方法でもあります。
あくまでも最終手段として御一考下さい。
Last edited by Syusendo; 08-05-2016 at 03:02 PM. Reason: 誤字修正
最強より浪漫、万能より特化、効率より自己満足それがマイスタイル。
pvpアクションのVITやMNDなどのメインステアップですがこれもう少し上昇するといいな。
LV50時代のままだからLV60用に調整できませんか。
MNDとかPIEとかスズメの涙すぎて振る気が起きません。
Last edited by sasanohasarasara; 08-06-2016 at 01:01 AM.
Player
フィースト実装前には、しっかりジョブバランスなど、どんどん調整して、シーズン中でも調整を入れる。本腰入れると言ってた気がしましたが、本腰入れる前にもう諦めたんですかね…。調整が雑に感じます。
猛威ジョブについて、まず過度な弱体するのは良いんですが、その後の調整が大事だと思います。そのままでいいのか、強化したほうがいいのか。その調整についてのフィードバックを行っているのですが、動きが見られません。
PVPのみの調整をもっと行ってもいいのでは?他のアップデートのついで感が半端ないです。
PLLなどでもPVPのジョブ調整の部分を読むだけで、具体的な話が聞けないのが毎回残念です。人が減る前にどんどん調整したり、身内戦などを実装したりするべきだったと感じます。
もし一切ギスらなくなる奇跡みたいな改修が実現したならと言うのが前提ですが
試合開始前に格ゲのロード画面中の顔合わせみたいな事を相手チームとやりたいです
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