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  1. #2291
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    もし、開発陣の方々がきちんと現在の環境を把握し、その上で召喚と学者にヘヴィ効果を持たせると強すぎるという見解に行き着いてこのままになってるというのであれば、まだ自分のPSが足りないんだなと納得できます。少ないCCでどう猛攻をやり過ごすか、ない頭をひねって考えてみます。

    ただし、もし現在の召喚と学者のCC事情が他と比べて不公平であると判明したのであれば、3.3やシーズン1中は無理であるとしても、シーズン2に入る前のプレシーズンにでも、ミアズマのヘヴィを20%程度に軽減した状態で復活させるか(ミアズラはさすがにインスタンス範囲でヘヴィをつけるというのは強すぎると思うので除外)、新たなPVPスキルとしてバインドとかぶらない足止め系のCCを召喚士と学者別々に追加していただきたいです。

    新しいFLの準備、暴言やゲーム外でのいざこざへの対応等で大変お忙しいとは思いますが、開発陣の方には今一度検証し直していただければ幸いです。

    また、召喚と学者のCCについて何か違う意見のある方がいれば、遠慮なく突っ込んでくださるとありがたいです。
    (7)

  2. #2292
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    Quote Originally Posted by hollow-namyks View Post
    もし、開発陣の方々がきちんと現在の環境を把握し、その上で召喚と学者にヘヴィ効果を持たせると強すぎるという見解に行き着いてこのままになってるというのであれば、まだ自分のPSが足りないんだなと納得できます。少ないCCでどう猛攻をやり過ごすか、ない頭をひねって考えてみます。

    ただし、もし現在の召喚と学者のCC事情が他と比べて不公平であると判明したのであれば、3.3やシーズン1中は無理であるとしても、シーズン2に入る前のプレシーズンにでも、ミアズマのヘヴィを20%程度に軽減した状態で復活させるか(ミアズラはさすがにインスタンス範囲でヘヴィをつけるというのは強すぎると思うので除外)、新たなPVPスキルとしてバインドとかぶらない足止め系のCCを召喚士と学者別々に追加していただきたいです。

    新しいFLの準備、暴言やゲーム外でのいざこざへの対応等で大変お忙しいとは思いますが、開発陣の方には今一度検証し直していただければ幸いです。

    また、召喚と学者のCCについて何か違う意見のある方がいれば、遠慮なく突っ込んでくださるとありがたいです。
    言われると、レンジで一番落としやすい(腕前が一緒であるなら)のは召喚士かもしれませんね、その分、状況にもよるでしょうが純粋に与えるトータルダメージは頭一つ抜けている気もしますが。
    バインドができて、スロウとヘヴィも持っていて、範囲スリプルが入れれて、味方に向かって瞬時に移動できて、劣化とはいえi4iとウイルスが撃てて、かつデスフレアの威力300を越える威力340のProc魔法が撃てて
    それとは別に高威力の攻撃を持つジョブ何ていませんよね。

    ジョブ調整も何時になるんでしょうかね。
    個人的にはマッチングをどうにかして欲しいものですが。
    (13)

  3. #2293
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    Quote Originally Posted by Sima-kaze View Post
    バインドができて、スロウとヘヴィも持っていて、範囲スリプルが入れれて、味方に向かって瞬時に移動できて、劣化とはいえi4iとウイルスが撃てて、かつデスフレアの威力300を越える威力340のProc魔法が撃てて
    それとは別に高威力の攻撃を持つジョブ何ていませんよね。
    そんなスーパージョブいるわけがないじゃないですか。おまけに魔法ダメージ軽減と対物理バリア・対魔法バリアまで持ってたりしたらもう…カタログスペックだけ見ても一人だけ別次元って分かっちゃう。
    (13)

  4. #2294
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    Quote Originally Posted by hollow-namyks View Post
    召学の脆さはビックリするレベルですね。ここのところ、勝つ試合に限ってあまりDPSが出てなくて不思議に思ってたんですが、考えてみれば
    召喚がいる時点で睡眠有りでも単発のみなので浄化が使いやすいのと、防御があまりに貧弱なのでどうしても守り重視に動いてしまってるからなんだろうなと思ってます。
    ミアズマよりミアズラにヘヴィでいい気がします。効果時間・効果量の調整ありきですけど護身用として考えたらミアズラかなと。よそ様にはインスタントでスロウ・ヘヴィ同時にくっ付ける遠隔スキルもあるので
    脆すぎる召学には、射程が短い分強いスキルという扱いでいいんじゃないですかね。欲を言えば巴術系独自のCCとしてパライズが欲しいですね。それとデスフレアは威力400のままフレア・リコシェットと同じく
    頭割りスキルで良かった気がします。Dot警戒して散開してるとデスフレアまともに喰らうし…、という構図であれば立ち回りで考えないといけない部分が出てきますし。
    (6)

  5. #2295
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    ミアズマにヘヴィが妥当じゃないでしょうか?
    ミアズラにヘヴィはインスタント範囲なので瘴気にdotヘヴィとエスナ仕切れないのが脅威です、終盤の追い込みや相手が劣勢の時に有利過ぎるかもしれません。
    過去にヘヴィを削除されたのは、デバフ多すぎてエスナ出来ないのも大きかったと思います。恐らくデバフがヘヴィだけならミアズラでもよかったかも。
    (2)
    Last edited by sasanohasarasara; 05-27-2016 at 07:44 AM.

  6. #2296
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    Quote Originally Posted by sasanohasarasara View Post
    ミアズマにヘヴィが妥当じゃないでしょうか?
    ミアズラにヘヴィはインスタント範囲なので瘴気にdotヘヴィとエスナ仕切れないのが脅威です、終盤の追い込みや相手が劣勢の時に有利過ぎるかもしれません。
    過去にヘヴィを削除されたのは、デバフ多すぎてエスナ出来ないのも大きかったと思います。恐らくデバフがヘヴィだけならミアズラでもよかったかも。
    今は当時と状況が違い、浄化のリキャストが短縮されていること、トライバインド(当時のトライディザスター)が弱体されていること等を踏まえてミアズラの方が良さそうに思えます。
    召喚にとって攻撃の要であるミアズマにつけてしまうと、簡単に耐性がついていざという時に使えなくなり、結果、自衛の為に火力を犠牲にするか防衛力を犠牲にするかの二択になってしまうかなと。
    攻撃される側としても、離れた位置からミアズマ→ベインで拡散されてまとめてヘヴィを喰らうとなると浄化せざるを得なくなるケースが増えるかと思います。そう考えたら射程の短いミアズラの方が適正じゃないですかね。
    40%というヘヴィの数値が強烈過ぎるのでフォールドの再来を危惧されるのではないかと思いますが、この部分と効果時間の調整でバランスを取る事は可能だと思います。
    (4)

  7. #2297
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    Quote Originally Posted by Sima-kaze View Post
    かつデスフレアの威力300を越える威力340のProc魔法が撃てて
    サンダg…むにゃむにゃのProcは威力390なんですよねぇ~(Procはトータルダメージを最初に一度に与えつつサンダー付与なので、威力70+威力40DoT24秒、70+320=390)

    激成…むにゃむにゃを使うことで2連撃にすることも出来ちゃいますね~。

    召喚のベインみたいに拡散出来たり、3種重ねる事出来ないけど、威力40のDoTが24秒もおまけでついてくる威力390の無詠唱魔法とか怖すぎですね。


    Quote Originally Posted by Apache View Post
    40%というヘヴィの数値が強烈過ぎるので
    黒のブリザド、白のストーン、占のステラ、機工士のレッググレイズ、メレーのウェポンスロー(強化時)、土遁の術、暗黒のタールピット。

    ざっとヘヴィ付与なものってこれぐらいでしたっけ?全て「ヘヴィ40%」ですよ。

    案外スキル説明見てない人多いので、40%!?高すぎでしょ!?って思うかも知れませんが、いつも食らってるあのヘヴィが実は40%なんですw

    なので別に40%でも全く問題ない気はしますね私は。
    (15)
    Last edited by Amyota; 05-27-2016 at 02:06 PM. Reason: 気になったツッコミを追記

  8. #2298
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    レンジDPSにおいて、何をもって召喚をここまで弱体し、黒を野放しにしてるのかを詳しく説明してほしい。
    (12)

  9. #2299
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    要望です
    プレイヤーのレーティングマッチ条件にジョブも追加していただきたい

    理由
    PT全体でレートマッチングされても、ジョブごとに重要性が違うので結局いい条件のPTが有利になってしまう為

    ジョブ レートvsジョブ レート
    タンク500 vs タンク800
    DPS 1000 vs DPS 1000
    遠隔 800 vs 遠隔 1200
    ヒラ1200 vs ヒラ 500

    こういったマッチングが発生する可能性は少なからずあるはずです
    なんて試合があってもこれでは公平どころか、ヒールが追いつかなくて一方的に終わることが多いです
    マッチングがしずらくなるというなら、近いレートのジョブごとでレートを照らし合わせてみて
    それでもマッチングしないなら従来のマッチングにすればいいと思います

    レートが全てではないですが、ある程度の力量としてマッチングの指標にするなら
    1プレイヤーの1ジョブ毎にレーティングは無理だとしても、マッチング時のジョブ毎にレートを均等化する事は可能なのではないでしょうか?

    もちろん最終的には実力がものを言いますが、現状では圧倒的なプレイヤースキルがない限りジョブ毎の役割の重さを覆す事は不可能に近いです

    運だけで勝ててしまう事もあれば、運だけで負け続けるなんて思いは誰もしたくないと思います
    それで、昇格戦や降格を受けてしまっては、レートの何が実力の指標になってマッチングしているのかわかりません
    ただのポイントになってしまいます

    幅は少しばかり広くてもいいので、相手の同じジョブとのレートマッチングする機能の実装を希望します
    (6)

  10. #2300
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    暴言の対象になりやすいヒラで参加する事が多かったので(多分これからもヒラで通いますが)、暴言に対してやっと動いて頂けて嬉しいです。
    暴言者への処罰及びARTVでコメントがあったとの事で、暴言で萎えて行くのをやめていたフィーストに久しぶりに参加してみました。
    久しぶりという事もあり、ハラハラドキドキで手に汗握りまくりましたw
    やっぱりゲームとしては面白いと思います。
    コイン要素のおかげですぐに決着がつかず逆転要素もあり最後まで気が抜けません。
    マッチングやジョブバランスなどまだまだ改善の余地があるコンテンツとは思いますが、これから参加者が増えたらいいですね。
    (20)

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