良くしらないけど
DAソウルイーター>DAガーヴってやるのかな?やってないからわからないけど、やるとして事前にDA仕込んで無くても
DAソウルイーター使った後にDAガーヴするかどうか判断ができてキルコンボを使いやすくなるとかそういう事かしら
良くしらないけど
DAソウルイーター>DAガーヴってやるのかな?やってないからわからないけど、やるとして事前にDA仕込んで無くても
DAソウルイーター使った後にDAガーヴするかどうか判断ができてキルコンボを使いやすくなるとかそういう事かしら
PVPで欲しいのは2秒、4秒以内にどんだけ火力出せるか?ってとこなんでヤクザキックのスタン時間内に2回DA使えるってだけでかなり使い勝手が上がるかと。
感覚的にすげーとんがった使い方出来るようにはなった印象です。
そのあとガス欠になろうがそこで倒せるか倒せないかはでかいですよ。
2秒と勘違いしたので一部修正しました><
Last edited by ckraris; 04-08-2016 at 04:34 PM.
さして問題ないから短くしたのかもしれないですよ。
DA使う以上消費MPはかわりませんし。
ウニが連打しやすくなったくらい?
どちらにせよ。メダル抱えてグリッドしたらMP回復がカーヴとサバイバーとブラプラしかないですし。切り替えるにしても狙われたときのスタンス切り替え分のMPのこしておかなきゃですし。
使いにくさはかわらないとおもいますが。
私自身は、近接DPSで、ブロンズ内でヒィヒィいいながら遊んでいる程度ですが、
PvPも、PvEもバランスという名のもとにドンドン個性がなくなって、似た仕様になっていき
今回の仕様などもみると、少なくとも近接DPSに関しては、
モンク、竜騎士、忍者というガワを被った近接職が1職だけになったという印象です。
バランスも大事かと思います。
ただ、FFという冠があり、せっかくジョブという仕様があるのですから
ジョブごとにもう少し個性があると楽しく遊べるのになと思います。
モンクの短ケイ、pvpで使わないとしたら、FF14内で使い道って他にあるのでしょうか?
ブレハ、舞踏の回復阻害、pvp以外で使い道ありますか?
削除ではなく、程度を弄ることで調整するのは難しかったのでしょうか?
特定のジョブに対するアンチジョブはNG、
全てのジョブが、妨害もほどほどに出来、火力、ヒール力も程々に似ている・・・ではなく
pvpを中心に遊んでいる方には不興かもしれませんが、
もう少し尖った仕様に変更することで、
相手の面子の組み合わせが自分達のアンチジョブばかりで
「これは難しいなぁ」という状況が仮に生まれるとしても
もう少しジョブごとの個性、特徴が際立つような仕様で遊んでみたいです。
ジョブ調整などは今後とも今の調子でがんばっていただきたいんやけども8vs8が既に過疎り始めているようだがその辺はどうすべきなんだろうね。8vs8には行ってないので正確にはわからないが。
4vs4ソロはシーズン報酬あるからシーズン始まりさえすればある程度の人口は獲得できそうだけど8vs8はそれがないからプレシーズンもシーズンもほぼ変わらんよね。
8vs8で取り込めて4vs4へと繋がっていけばベストなんやけども8vs8が過疎ってるから4vs4しかないっていうのもね。そこらへん運営はどんな対策うつんだろうか。
ま、その、ほどほどでバランスがとれれば良いんですけど学者はほんとモンクがいる時点で詰みという恐るべき状況だったので私自身は、近接DPSで、ブロンズ内でヒィヒィいいながら遊んでいる程度ですが、
PvPも、PvEもバランスという名のもとにドンドン個性がなくなって、似た仕様になっていき
今回の仕様などもみると、少なくとも近接DPSに関しては、
モンク、竜騎士、忍者というガワを被った近接職が1職だけになったという印象です。
バランスも大事かと思います。
ただ、FFという冠があり、せっかくジョブという仕様があるのですから
ジョブごとにもう少し個性があると楽しく遊べるのになと思います。
モンクの短ケイ、pvpで使わないとしたら、FF14内で使い道って他にあるのでしょうか?
ブレハ、舞踏の回復阻害、pvp以外で使い道ありますか?
削除ではなく、程度を弄ることで調整するのは難しかったのでしょうか?
特定のジョブに対するアンチジョブはNG、
全てのジョブが、妨害もほどほどに出来、火力、ヒール力も程々に似ている・・・ではなく
pvpを中心に遊んでいる方には不興かもしれませんが、
もう少し尖った仕様に変更することで、
相手の面子の組み合わせが自分達のアンチジョブばかりで
「これは難しいなぁ」という状況が仮に生まれるとしても
もう少しジョブごとの個性、特徴が際立つような仕様で遊んでみたいです。
アンチジョブを作るという点には個人的に抵抗があります
ほんとにね、10連続で敵にモンクいたりしてね、泣きそうでしたよ私は
(それでも味方DPSが強いと勝てたりしてましたが)
そもそもの話になってしまいますが、詠唱職だけが攻撃を中断されなければいけない理由って何なのでしょうか?
2~3秒かかる詠唱があり、視線を切られるとキャンセルされ、さらにダメージでも中断されなくてはならないのは何故なんだろうと。
スキル使い切ったら黒はコラプスマンになるしかない、みたいな状態に戻らないことを願います。
どれくらい中断されるかはまた調整後に試してみようと思いますが、根本的なところにずっと疑問を持っています。
代わりにCCやスプリントで距離を取れるようになっていたと思うのですが、その「代わり」がどんどん弱くなっていくので・・・。
アンチジョブは反対しませんけど、モンクは一方的に学召に対して強かったからなぁ…。
召喚だけならまだしもPTの生命線であるヒラをほぼ無力に出来るってのがね。
例えば「学召に強い、けど詩人にめっぽう弱い」とかだったらまた違ったのかなとは思います。
ていうか学者と召喚って同じ巴術だから調整が面倒ですよね。フィジカル問題然り。
切り離して調整が出来れば「フロー100%保護!」みたいな極端なことしなくていいんだろうになぁ。
Last edited by Lua_K; 04-19-2016 at 06:48 PM. Reason: 間違ってた
これ俺が吉田Pの3.26調整内容発表以前にレスしたフィードバックなんやけどもブレハを10%とか5%に引き下げたところでブレハの回復低下がある時点で戦士1強だと俺はおもうんよね。調整後もバースト力がある戦士がタンクの中で優位に立つと俺は考えてるぐらい。Poloroさんの言うこともほんまわかるんやけどタンクに限ってはブレハのけないともうバランスとれへんのよね。ブレハのけないで調整しようとすると暗黒とナイトがDPS並の火力を持たないと釣り合わない。今日の20時の放送で多分そのへんきけると思う。戦士 シュトルムブレハ→対象が受ける回復魔法の効果を20%減少させる。を削除。
暗黒騎士 タールピット→リキャストをデフォルト90s。効果アップで60sに。
カーナルチル→与ダメージ減少を効果アップで30%に。
リビングデッド→効果時間中に受けた回復効果が自身の最大HPの50%に達すると効果は解除されるに変更。
戦士が突出しているため暗黒騎士のみの上方修正だけでは調整が厳しいと判断し戦士の下方修正も同時に行うべきであると提案する。戦士の調整に関しては戦士の持ち味である火力は現状維持で戦士一強となる原因のひとつである対象が受ける回復魔法の効果を20%減少させるシュトルムブレハに手を加えることで他2ジョブとの差を縮めた。暗黒騎士の調整に関してはPvPスキルのリキャスト短縮および効果アップを上方修正することでより暗黒騎士の長所を伸ばし他2ジョブとの差別化を図った。上記の調整を踏まえても詠唱ジョブの詠唱を中断できる手段の差に問題が生じているため依然課題は残っている。戦士はフェルクリーヴで詠唱を中断することが可能であるが暗黒騎士のダークアーツ発動時のソウルイーターでは詠唱を中断することが不可能である。しかしこの問題を改善しようと試みる場合タンクロール内でDamage Per Secondのバランスが取れない事態が発生してしまう恐れがあるため保留する方向性で考えた。瞬間火力に関しても戦士が突出しすぎているのではないかと感じるため開発の方々へ再度正確なDamage Per Second検証をしていただきたい。
Last edited by DingoRoar; 04-08-2016 at 06:27 PM.
モンクの個性がコセイガーって、学者と召喚を一方的に殴ることが出来なくなるのが嫌なだけでしょ
モンクさんは竜騎士の竜血でも消しててください
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