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  1. #1
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    Yhami's Avatar
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    つまり自チームの平均レートが1でも高ければ、くっそリスキーな試合になるのかな?ちょーきつくないです?
    んー、ちょっとうまく伝わっていないようですね。そんなにピーキーなものにする必要はないと思っています。

    レート値は数値で表されているものですから、平均レートの差が小さい場合は互いにリスクを小さく(というか、普通に)することは、
    FF14の開発メンバーの技術力をもってすれば赤子の手を捻るより容易い……とまでは言わないにしても、技術的に可能なはずです。
    (というか、そういう仕組みをあらかじめ導入した上で、どの程度を大差を見なすのかの閾値なり、
     勝敗時のレート上昇/下降値の変動曲線を調整するのがあるべき姿なのでは……と思ったりもします。)

    できれば、「マッチングそのものを同ランク帯から優先してマッチするようにし、時間が経過するごとにマッチするレートの幅を広げる」ような、
    レートマッチングの仕組みと合わせるとベターだと思います。(現行仕様がどうなっているのかはわかりませんが。)
    (2)
    Last edited by Yhami; 04-07-2016 at 08:48 PM. Reason: 誤記の修正(誤:ランク値 正:レート値)に加え、所感を加筆しました。

  2. #2
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    ヒーラーの責任重い。詠唱中断が~
    →詠唱緩和を行うことで不慣れな方のヒール量を増やし、そのヒール分に追い付くためにdpsの火力を増やす
    →dpsゲーだ!dpsに左右される!(dpsの勝敗に関わる責任増す)

    どうしたいのでしょうか?

    dps落として相対的にヒーラーの役割を強くすると今度はヒーラーの責任増しますよ?
    上手いヒーラーさんなら支えられるが、不慣れなヒーラーさんだと難しくなる。

    今の上手いヒーラーさんでも上手いdps二人なら落とせるバランスは、逆にヒーラーの責任は緩いとも言えます。ヒーラーさんの責任だけではないですからね。

    そのロールを強くするということは責任も増やすということだと思います。
    (5)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by pvppvppvp View Post
    根本的に理解力もないし勝手に脳内妄想しすぎ(笑)
    俺の過去スレ読め(笑)
    煽りに成るようならもう負けやで
    (25)

  4. #4
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    3.26の予想でもしようかね。
    まず詠唱中断のHP15%をそのままにするか引き下げるかどっちやろかね。これはほんま難しい点ではある。次に機工士の瞬間DPS問題はなんか調整きそうやね。
    あとはCCの見直し。睡眠スタン沈黙ヘヴィバインドの見直しやね。CCの見直しするかそれとも浄化のリキャスト短縮するかの問題やけどここはCC見直しの方向できそうやね。
    あと俺的にはタンクの中で戦士が突出しているから戦士に調整きてほしいね。戦士のブレハの調整やね。いくら暗黒が強化されたところでこのブレハ効果を持ってる戦士には及ばない。
    常時回復量低下20%をつけれるのは割りとぶっ壊れやからここをしっかりと調整してくれてるのかが一番の見所である。ブレハの効果を削除するのかそれとも暗黒に移すのかそれともブレハに耐性をつけるのか。
    あと壁の問題とかヘヴィメダルのデバフ問題とかあるけど一回修正したもんは頑固で戻さない理論がここの運営にはあるみたいやからちょっと期待はできへんかもね。
    そんな感じやろかね。
    (7)
    Last edited by DingoRoar; 04-07-2016 at 06:42 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by DingoRoar View Post
    3.26の予想でもしようかね。
    あと俺的にはタンクの中で戦士が突出しているから戦士に調整きてほしいね。戦士のブレハの調整やね。いくら暗黒が強化されたところでこのブレハ効果を持ってる戦士には及ばない。
    常時回復量低下20%をつけれるのは割りとぶっ壊れやからここをしっかりと調整してくれてるのかが一番の見所である。ブレハの効果を削除するのかそれとも暗黒に移すのかそれともブレハに耐性をつけるのか。
    確かに戦士は他のタンクより強いとは思うんですが、今タンクロール人口を支えているのも戦士だと思うんですよね。
    戦士弱体されたらタンクロール人口が減ってCF待ち時間に影響が出るんじゃないかと少し心配。
    レーティングマッチに修正が入ったら、次はロール・ジョブ別のレート稼ぎ効率が問題になりそうです。
    (1)

  6. #6
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    前にも似たようなことを書きましたが、現在のレートシステムだと勝率50%以下の人はレートが下限で固定されてしまって、レート変動の楽しみがないんですよね。
    なので負けた時のレートは0まで下がるようにして、その代わり無印からブロンズないし、シルバーあたりまでは勝利の時にポイントをプラス、もしくは敗北時ポイントの減少を減らすなどして、慣れてない人にもレート変動の楽しさを味わえるようなシステムにするべきです。
    勝率33%以上でブロンズ以上に、40%以上でシルバーまで上がれるように、それ以降は今まで通り50%以上の勝率でレート上昇するように調節するとか。
    (1)

  7. #7
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    要するに、「弱い人と組むとレートがたくさんもらえるチャンスだよ!負けてもレートはそんなに下がらないよ!」という仕組みにすることで、
    弱い人を排除するより積極的に取り込んだ方が「強い人にとって大きなメリットがある」状態にすることが必要だと思うのです。

    弱い人を排除する方向性の行き着く先は、何度も言っていますが、フォールドのような先細りの「玄人にしか遊ばれない」コンテンツです。
    高ランクの人が大きな発言力を持つ環境下で、私のような弱いプレイヤーがなにを感じているかを、きっちりフィードバックしていくことが、
    今後のフィーストにとって大きな意味を持つと私は信じています。

    あと、これはついでなのでどうでもいいのですが、壁が大幅に減ったことで味方がヒールの視線切りをするケースは以前よりかなり減りました。(なくなってはいません。)
    「とりあえずヒールしてる感」は以前よりはあると思います。(ただし、寝かされたりスタンや沈黙を連続で入れられるケースを除いては、という但し書きは付きますが。)
    (15)
    Last edited by Yhami; 04-07-2016 at 07:21 PM. Reason: 誤字の修正

  8. 04-07-2016 07:42 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. #9
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    本シーズンを見据えた調整をした結果、意図が伝わらず不満になってしまっては意味が無いと思いますよ。
    多くのユーザーにとっては今がつまらなければそれが全てでしょう。
    (4)

  10. #10
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    最初からpvpをしようって人はlolなどのゲームいくのでしょうが、ff14はpveのおまけのpvpです
    数ヶ月ごとにパッチがあり3ヶ月もシーズン期間なんて取ったら次のパッチきてプレイ人口減少に苦しむのでは?
    新しいコンテンツが来たらそっちに人が流れるのがff14なので、さっさと階級分けを済ませて長く快適なマッチングで試合したほうが良いと思います。
    (4)

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